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Le domaine concordant des Terres Extérieures

Ici se rencontrent les alignements opposés. Il s'agit du pivot des plans extérieurs, du centre de la Grande Roue.
Les Terres Extérieures sont uniques, car elles disposent de frontières avec tous les autres plans extérieurs. Elles constituent donc une contrée où l'on trouve toutes les sortes de créatures extraplanaires. Des êtres des plans célestes et infernaux, ainsi que de la Loi et du Chaos, s'y promènent. De plus, les divinités neutres et les idéaux comme l'étude ou la nature y ont leur domaine.
Les Terres Extérieures ressemblent à une roue infinie, dotée d’une grande colonne s'élevant en son centre. Les autochtones et les Extérieurs considèrent celle-ci comme le centre des plans extérieurs et l’axe autour duquel tourne la Grande Roue. Elle est très clairement visible depuis n'importe quel endroit du plan et s'élève au-dessus des nuages pour atteindre des paradis inaccessibles. La Cité des Huis, Sigil, flotte au sommet de la colonne.
Les Terres Extérieures constituent une vaste contrée de terrains variés, parsemée de grandes prairies, de hautes montagnes et de rivières aux méandres peu profonds. On trouve parfois des traces de civilisation et les villes sont habitées par des suppliants et autres autochtones du plan. Toutefois, ce sont de petites taches dans les grandes étendues sauvages des Terres Extérieures.

Caractéristiques des Terres extérieures

Les Terres Extérieures présentent les caractéristiques suivantes :

Option : Des Terres Extérieures désagréablement neutres
Dans de nombreuses cosmologies, les individus neutres sont considérés comme des indécis, qui tolèrent souvent les forces du Bien, du Mal, de la Loi et du Chaos. Cependant, au sein d'autres cosmologies, la neutralité embrasse une véritable cause, rejetant ainsi l'extrémisme des autres alignements. Une telle neutralité perçoit l'équilibre comme le meilleur des biens.
Au sein d'une telle cosmologie, les Terres Extérieures acquièrent la caractéristique d'alignement neutre intense. Ainsi, les personnages qui ne sont pas neutres dans l'un ou l'autre des aspects de leur alignement subissent un malus de -2 aux jets basés sur le Charisme, la Sagesse et l'Intelligence. De leur côté, les personnages qui ne sont neutres ni dans l'un ni dans l'autre des aspects de leur alignement (Loi/Chaos et Bien/Mal) sont victimes d'un malus de -4.
Des Terres Extérieures ainsi neutres modifieront certainement la donne de la politique interplanaire. En effet, les différentes forces ne pourront plus s'y retrouver en toute sécurité. Elles constitueront ainsi une nouvelle puissance, suspecte aux yeux des habitants des plans affichant clairement leur alignement. Ceux qui épousent une cause véritablement neutre - à savoir les créatures qui vénèrent la nature, les érudits en quête de connaissances et les religieux en quête d'équilibre - mènent leurs activités dans les Terres Extérieures en toute sérénité.
Distance depuis la colonne Niveaux de sorts affaiblis Niveaux de sorts limités Autres effets
Plus de 1 650 km Aucun Aucun Aucun
1 650 km 9e Aucun Aucun
1 500 km 8e-9e Aucun Aucun
1 350 km 7e-9e 9e Toutes les créatures sont immunisées contre le poison
1 200 km 6e-9e 8e-9e Les pouvoirs magiques psioniques ne fonctionnent plus
1 050 km 5e-9e 7e-9e Les énergies positive et négative ne peuvent plus être canalisées
900 km 4e-9e 6e-9e Les pouvoirs surnaturels ne fonctionnent plus
750 km 3e-9e 5e-9e Impossible d'accéder au plan Astral
600 km 2e-9e 4e-9e Les pouvoirs divins des demi-dieux et créatures inférieures ne fonctionnent plus
450 km Tous 3e-9e Les pouvoirs divins des dieux mineurs et créatures inférieures ne fonctionnent plus
300 km Tous 2e-9e Les pouvoirs divins des dieux intermédiaires et créatures inférieures ne fonctionnent plus
150 km Tous Tous Les pouvoirs divins ne fonctionnent plus

Liens vers les Terres Extérieures

Le plan dispose d'une frontière commune avec la strate supérieure de tous les plans extérieurs. Il existe nombre de villes abritant des portails à environ 1500 kilomètres de la colonne. Ces communautés se sont développées autour de ces portails à destination des plans extérieurs. D'ailleurs, il existe un trafic régulier entre ces plans et les Terres Extérieures.
De plus, les terres Extérieures abritent un certain nombre de portails à destination du plan Matériel, mais également des portails menant à Sigil, la Cité des Huis. Comme des portails relient Sigil à chacune des villes portails, c'est le cœur du cœur des plans extérieurs.

Habitants des Terres Extérieures

En qualité de carrefour des plans, on rencontre dans les Terres Extérieures n'importe quel type de créature planaire. Les Extérieurs ont tendance à se regrouper dans les villes offrant des accès avec leur plan d'origine. D'autres autochtones planaires, comme les mercanes, y commercent régulièrement.
Obad-Haï, le dieu de la nature, a établi son domaine dans un lieu appelé le bois Caché. Boccob, le dieu de la magie, réside également sur les Terres Extérieures, dans sa bibliothèque de la Connaissance.

Suppliants des Terres Extérieures

Les suppliants sont nombreux dans les limites des domaines des divinités neutres, dans les différentes villes portails et dans certains endroits précis, comme les vieilles bibliothèques, les musées ou les cryptes éparpillés partout dans le plan. En général, de tels individus sont en apparence humains ou humanoïdes, et ils ont tendance à adopter une attitude de “vivre et laisser vivre” à l'encontre des voyageurs. Aussi longtemps qu'on ne les ennuie pas, ils n'ont que faire de se mêler des affaires d'autrui.
Ceux que l'on rencontre dans les grands espaces séparant les communautés sont habituellement des vagabonds en quête de nouvelles terres, des pénitents sur les traces de la divinité qu'ils vénèrent, ou des bergers heureux de leur sort dans leur vie après la mort.

Les suppliants des terres Extérieures présentent les particularités suivantes :
Immunités supplémentaires : électricité, métamorphose, pétrification.
Résistances : acide 10.
Autres particularités : réduction des dégâts 5/magie.
De plus, les suppliants qui ne sont pas à leur place dans leur plan extérieur d'origine parcourent quelquefois les Terres Extérieures - de courageux guerriers qui devraient se trouver aux côtés des glorieux morts d'Ysgard et des lémures appartenant aux Enfers se sont perdus ou ont été mal orientés vers cette contrée. Ou peut-être n'étaient-ils pas suffisamment bons ou mauvais pour mériter vraiment leur entrée dans un plan aligné. Qu'ils soient en quête de quelque chose ou qu'ils essayent d'échapper à leur juste récompense, il s'agit d'exceptions à la règle stipulant que les suppliants ne peuvent circuler entre les plans.

Déplacements et combat

Les Terres Extérieures semblent plus stables au fur et à mesure que l'on se rapproche de la colonne, et les voyageurs qui se rendent au-delà de l'anneau de villes portails découvrent un relief en perpétuelle mutation.
Fait notable de la nature instable des distances, lorsqu'un visiteur quitte une cité portail, une autre de ces villes n'est jamais à plus de quelques semaines de voyage. Peu importe qu'il se trouve au-delà de cet anneau de cités, l'agglomération la plus proche se trouve toujours à 4d8 x 15 kilomètres. Un voyageur peut donc s'éloigner de 3 000 kilomètres de la colonne, puis faire demi-tour pour réaliser qu'une cité portail se trouve à 4d8 x 15 kilomètres de distance.
La raison de cette distorsion des distances reste un mystère. On pourrait l'expliquer par le fait que quand un voyageur s'éloigne de la colonne, les Terres Extérieures semblent moins importantes. D'ailleurs, personne n'a jamais trouvé le “bord” de ce plan.
Les Terres Extérieures ne présentent aucun avantage ou inconvénient précis en ce qui concerne les combats. Brumes et brouillards susceptibles de fournir un bon camouflage sont nombreux cependant, et le terrain a tendance à être accidenté.

Propriétés des Terres Extérieures

Une fois passés les villes portails et les domaines des dieux neutres, les voyageurs découvrent un type de terrain assez découvert. Des collines couvertes d'herbe, de profonds canyons, des forêts denses et de hautes montagnes escarpées animent le paysage.
Il règne un cycle diurne et nocturne semblable à celui du plan Matériel, même s'il n'y a pas de soleil ou d'étoiles visibles. Pendant le jour, le ciel est tout simplement clair et, douze heures plus tard, il s'assombrit pour la nuit.
Les brouillards épais et les brumes sont courants. Les voyageurs se perdent parfois et se retrouvent beaucoup plus près d'une cité portail inamicale qu'ils ne l'auraient voulu.

Les villes portails

De petites communautés s'élèvent en un cercle grossier à environ 1 500 kilomètres de la base de la colonne. On les connaît sous le nom de villes ou cités portails, car elles sont construites à proximité d'entrées naturelles menant aux plans extérieurs. Même si d'autres portails existent, ces cités sont faciles à trouver, et représentent des haltes bien commodes pour les voyageurs cherchant un plan extérieur précis.
Les diverses cités disposent de nombreux traits communs avec les plans situés de l'autre côté des portails qu'elles abritent. Celles qui bordent les plans loyaux sont propres et ordonnées, tandis que celles qui se trouvent près des plans du Chaos sont moins structurées et plus anarchiques. Pour les voyageurs pacifiques, celles qui bordent un plan d'alignement bon sont plus hospitalières que celles qui se situent près d'un plan mauvais.
Les habitants d'une ville sont généralement des suppliants et des autochtones du plan associé. On trouvera des démons dans Malemort et ses environs et davantage de créatures célestes près de Fortitude et de Excelsior.
En certaines occasions, ces villes peuvent soudainement disparaître pour se retrouver projetées dans le plan auquel elles sont reliées. Ce peut être dû à l'alignement des habitants de la ville; une fois la masse critique atteinte, la cité et ses occupants sont accueillis dans le plan extérieur en question. Ce phénomène est une qualité naturelle des Terres Extérieures. Cela permet au plan de se débarrasser de certains éléments en les envoyant dans les plans extérieurs.
Certaines créatures des villes peuvent se montrer extrêmement hostiles envers ceux qui les empêcheraient d'atteindre leur plan extérieur. D'autres cherchent à ancrer la ville (et ses marchands) en toute sécurité dans les Terres Extérieures.

Le bois Caché d'Obad-Haï

Le royaume de cette divinité est un mélange de bois épais, de clairières et de champs. Les notes des explorateurs le placent dans plusieurs endroits, souvent près des villes portails de Fortitude ou de Faune. Cependant, on tombe rarement dessus, sauf quand on se perd dans les bois.
Le domaine d'Obad-Haï incarne la nature sous toutes ses formes : farouche et domptée, sauvage et domestiquée. Les quatre saisons y coexistent en parfait équilibre. Dans un rayon de 400 mètres, les étendues de neiges cèdent la place à des forêts drapées des couleurs de l'automne, voisines de vergers couverts de fruits et de champs récemment labourés. Les créatures que l'on croise ont tendance à être axiomatiques ou anarchiques, mais comprennent un grand nombre d'animaux et de plantes du plan Matériel. Elles sont habituellement hostiles envers les voyageurs, une attitude qu'Obad-Haï encourage.
La divinité a changé la caractéristique de magie au sein de son royaume. Il a donc ajouté la caractéristique de magie renforcée (tous les sorts lancés par les druides bénéficient du don d'Extension de durée et ceux affectant les animaux ou les plantes sont augmentés de deux niveaux). Il a le pouvoir d'effectuer d'autres changements dans les caractéristiques de son domaine s'il le désire.

Les suppliants qui servent Obad-Haï ont un aspect humain et les particularités habituelles des suppliants des Terres Extérieures. Ils gagnent de plus le pouvoir de parler avec les animaux et les plantes à volonté (comme les sorts de Communication avec les animaux et Communication avec les plantes lancés par un druide de niveau 1). Ils passent le plus clair de leur temps à jardiner, garder les troupeaux, chasser, élaguer, planter ou récolter. Des grandes fêtes sont y souvent organisées.

Obad-Haï et Ehlonna, la déesse des forêts des Terres des Bêtes, sont en désaccord sérieux, et on les considère comme des rivaux. Le premier croit en la primauté de la sélection naturelle et en la nature comme échelle de valeur neutre, alors qu'Ehlonna tend davantage vers l'aspect pacifique de la nature.

La bibliothèque de la Connaissance

Boccob, le Seigneur de Toute Magie, a établi sa demeure dans une citadelle tentaculaire, connue sous le nom de là bibliothèque de la Connaissance. Cet énorme complexe se situe au sommet d'un promontoire aride. La seule façon d'y accéder est de monter par un grand escalier gardé par un seigneur élémentaire de chaque type. Personne ne petit arriver en haut sans l'accord de ces créatures, qui n'obéissent qu'à Boccob. Les murs eux-mêmes sont à l'épreuve de la téléportation et de toute ingérence astrale, et ceux qui s'y frottent se retrouvent au pied du grand escalier. Dans l'enceinte de la bibliothèque, les sorts qui donnent accès aux autres plans ne fonctionnent pas.
La bibliothèque est un labyrinthe compliqué de passages qui se croisent parfois sans laisser de traces, ce qui suffit à rendre fou le plus diligent des cartographes. On y trouve des cellules de méditation à l'attention des magiciens, des armoires fermées contenant des objets magiques et des bibliothèques, vraies et fausses, qui renferment la majeure partie des connaissances magiques du monde. Ceux qui reçoivent la permission d'entrer dans une vraie bibliothèque (permission donnée avec l'accord de Boccob en personne) peuvent trouver les réponses à n'importe quelle question comme si un lanceur de sorts de niveau 12 avait lancé une Communion. Une heure de recherches est nécessaire pour répondre à une question.
La bibliothèque de la Connaissance referme un exemplaire de tous les objets magiques (cela n'inclut pas les artefacts) créés par les mains de mortels. Ils sont protégés par des runes de protection magiques et des pièges, sans compter que des golems et des gardes animés patrouillent les salles.

Boccob est un dieu supérieur et les effets de sa volonté se ressentent à des centaines de kilomètres au-delà des murs de sa citadelle. Dans cette zone, il peut activer la caractéristique de magie affaiblie aux sorts relevant des registres de la Loi, du Chaos, du Bien ou du Mal, à volonté, mais dans la limite d'un à la fois.
De plus, Boccob applique la caractéristique de magie renforcée au sein de son royaume. Tous les sorts de divination lancés dans les limites de son domaine bénéficient du don d'Extension de durée, et tous ceux lancés dans la bibliothèque profitent du don d'Incantation silencieuse. Il a bien entendu le pouvoir de modifier davantage la caractéristique de magie de son domaine.

Les suppliants de Boccob ont une apparence humaine et les particularités habituelles des suppliants des Terres Extérieures. Ils ont également le pouvoir de Détection du Chaos/du Mal/de la Loi/du Bien, comme un prêtre de niveau 2, jusqu'à deux fois par jour. Ils utilisent souvent ce pouvoir pour déterminer si un visiteur mérite de bénéficier d'une information qu'il a demandée. Il s'agit généralement de bibliothécaires, de scribes, de chercheurs, d'inventeurs ou de guides.

Sigil

Cœur des Terres Extérieures et centre autoproclamé des plans, Sigil est aussi connue sous le nom de la Ciré des Huis. Tous les quartiers de la ville abritent des portails menant dans les moindres recoins du cosmos. Située au sommet de la colonne qui s'élève au-dessus du centre du plan, la ville de Sigil est un anneau flottant dont l'intérieur abrite la cité même.
La ville présente un certain nombre de caractéristiques spéciales, dont l'une est la gravité directionnelle objective. Le “bas” est toujours l'anneau lui-même. Ceux qui échappent à cette gravité se retrouvent immanquablement dans le vide et tombent le long de la colonne.
Si la magie est extrêmement limitée près de la colonne, il n'en va pas de même pour la Cité des Huis, qui bénéficie de la caractéristique de magie normale. Ce n'est qu'une fois l'enceinte de Sigil franchie que la caractéristique de magie limitée applicable au reste du plan prend effet.
Sigil est apparemment à l'épreuve des dieux. Est-ce parce que la Dame des Douleurs le désire, parce qu'elle est située au sommet de la colonne, ou grâce à quelque accord conclu entre les dieux. Toujours est-il que ce derniers n'y pénètrent jamais.
La ville possède un nombre considérable de portails, dont le nombre total est inconnu même des habitants. D'aucuns conduisent aux plans extérieurs et intérieurs, certaines rumeurs prétendant même que d'autres mènent à des plans Matériels alternatifs. Certains relient Sigil à d'autres endroits des Terres Extérieures, en général à des villes portails. Il est nécessaire de posséder un mot ou objet de commande pour les faire fonctionner.
Sigil est une cité de marchands. Des biens, des marchandises et des informations y arrivent de partout depuis les plans. Il existe un commerce d'informations florissant au sujet des plans, en particulier à propos des mots et des objets de commande qu'il faut avoir pour activer certains portails. Ces clefs sont très recherchées et les voyageurs présents dans la cité cherchent habituellement un portail ou une clef en particulier, histoire d'être en mesure de poursuivre leur chemin.

Sigil est contrôlée par un certain nombre de factions, qu'on pourrait poliment qualifier de “philosophes armés jusqu'aux dents”. Ces factions ne se préoccupent guère des frontières des align-ments traditionnels et ont la mainmise sur différentes parties de la ville. Le souverain suprême de la cité est un être énigmatique connu sous le nom de la Dame des Douleurs, une humanoïde éthérée aux cheveux semblables à des lames. Le niveau de puissance et les pouvoirs de la Dame sont inconnus, mais on prétend que son pouvoir égale ou excède celui des dieux.

Exemple de site des Terres Extérieures : ville de Sigil

La ville de Sigil est gigantesque, dix fois plus grande au moins qu'une métropole du plan Matériel. De fait, en termes de po, aucune limite ne s'applique quant aux biens à vendre et à acheter. En outre, on y trouve des PNJ de toutes les classes.
Pour dessiner le plan d'une partie de Sigil, commencez par un environnement urbain classique et ajourez-y autant de magie que possible. Usez d'illusions, d’attelages animés et de bâtiments créés via des Murs de force. Tout ce que vous pouvez imaginer existe probablement en ville.