Les domaines héroïques d'Ysgard
Voici un lieu où l'on parle de héros et de gloire, où la guerre fait rage et où l'on prouve sa valeur. Voici le champ de bataille de l'éternité.
Ysgard est un plan à la dimension épique, avec ses montagnes s’élançant vers le ciel, ses fjords profonds et ses sombres cavernes qui dissimulent les forges secrètes des nains. Un vent mordant souffle toujours dans le dos des héros. Des canaux gelés aux bosquets sacrés des elfes d’Alfheim, la terre d’Ysgard est grandiose et terrible. Les saisons y sont toujours tranchées : l'hiver est une époque de ténèbres et de froid mortel, et une journée d’été est brûlante et claire.
L’élément le plus spectaculaire est le sol qui flotte au-dessus d’immenses fleuves de terre coulant pour l’éternité dans un ciel infini. Les plus larges ont la taille d'un continent, et de petites portions, qu’on appelle monts de terre, sont semblables à des îles. Le feu brûle intensément sous chacune de ces rivières, mais on ne peut en percevoir qu’une lueur rougeâtre depuis la surface. Ce qui est plus inquiétant, c’est la collision occasionnelle entre deux de ces fleuves, qui produit de terribles séismes et fait quelquefois surgir de nouvelles chaînes de montagnes.
Ysgard est la demeure des héros terrassés qui livrent une guerre éternelle sur les champs de bataille de la gloire. Quand ces suppliants tombent, ils se relèvent de nouveau le matin suivant pour continuer ce conflit sans fin.
Deux divinités y ont élu domicile : Kord, dieu de la force, et Olidammara, patron des voleurs.
Le plan possède deux strates, Muspelheim et Nidavellir, situées sous le niveau principal d’Ysgard.
Ysgard affiche les caractéristiques suivantes :
Des portails permanents existent entre différents plans et Ysgard. L'un des plus notables est une extension grossièrement taillée des Marches Sans Fin, qui mène vers de nombreux plans. De multiples seuils permettent de monter ou de descendre dans chacun des trois niveaux d'Ysgard.
Les suppliants - les héros défunts des temps anciens prédominent. Toutefois, on trouve des humanoïdes de toutes sortes sur la strate supérieure d'Ysgard (qui porte le nom du plan). L'incandescente strate du milieu, Muspelheim, accueille principalement des géants du feu, tandis que les cavernes de Nidavellir abritent des nains. Le plan renferme également quelques dévas astraux et des ghaeles et firres.
Ce sont pour la plupart d'anciens soldats qui en raison de leur esprit vaillant et agressif ont atterri dans le plan où la compétition ne cesse jamais. ils présentent les particularités suivantes :
Immunités supplémentaires : acide, feu.
Résistances : électricité 10, son 10.
Autres particularités : aucune. À l'instar de toutes les créatures présentes dans le plan, ils bénéficient de la caractéristique d'énergie minoritairement positive d'Ysgard.
Se déplacer à Ysgard revient à peu de choses près à voyager dans le plan Matériel. Cependant, évoluer entre les monts de terre flottant sur la strate supérieure peut se révéler assez dangereux. Ceux qui chutent entre les crevasses enflammées tombent dans la deuxième strate, Muspelheim, où les monts de terre prédominent également. Chaque masse de terre y est constamment embrasée, offrant un environnement pour le moins inhospitalier aux voyageurs. La strate la plus basse, Nidavellir, est d'un accès facile par son réseau de tunnels et de crevasses, bien que ces tunnels puissent quelquefois se fermer, ce qui est aussi dangereux pour les voyageurs que pour les autochtones.
Les batailles menées dans le plan sont à peu près les mêmes que celles du plan Matériel. Comme tous les combattants bénéficient de guérison accélérée 2, ils ont tendance à durer plus longtemps, sans compter que les adversaires se relèvent chaque jour pour se joindre de nouveau à la bataille.
À l'exception des caractéristiques planaires décrites ci-dessus, Ysgard a tout du plan Matériel, et les aventuriers ne devraient guère remarquer de différences dans la façon dont leurs sorts et leurs pouvoirs fonctionnent. La vision est exactement la même que dans le plan Matériel.
Ysgard est un vaste endroit empli de vie. Chaque strate est détaillée ci-dessous.
La strate supérieure du plan, simplement appelée Ysgard, est de loin la mieux connue et la plus visitée des trois. La plupart de ses habitants vivent dans des colonies et des campements sauvages, où les conditions de vie sont difficiles. Ysgard est doté de dizaines de châteaux gigantesques, de champs de bataille fumants et de collines descendant doucement vers des mers froides. Peu de colonies existent le long des monts de terre, sauf quand elles entretiennent des relations commerciales avec des communautés établies sur d'autres monts de terre.
Dieu des forts et des braves, Kord le Lutteur vit dans le Hall des Vaillants. Son grand château fut construit à l'aide de solides poutres de bois taillées d'un seul bloc dans des troncs de frêne. Kord y préside un éternel banquet où les invités d'honneur vont et viennent, mais où les réjouissances ne s'achèvent jamais. Les tables entourent un vaste espace libre dans lequel les braves héros luttent pour le plaisir. Parfois, Kord se défait de Kelmar (son épée intelligente tueuse de dragon) et de son armure en peau de dragon. Il entre alors dans le carré pour le plus grand bonheur de toute l'assistance.
Ce grand champ est situé près du Hall des Vaillants et de la grande cité libre de Himinborg, la plus importante agglomération de la strate. La plaine accueille des festivals quotidiens, pendant lesquels les combattants peuvent faire étalage de leur ardeur. Le courage et le talent guerrier y ont la primauté sur tout le reste.
Des suppliants elfes peuplent cette région lumineuse et ensoleillée, en compagnie d'un groupe d'elfes mortels. Alfheim est baigné de lumière et de joie, et les visiteurs ne peuvent qu'être submergés par le bonheur qui imprègne l'atmosphère. Le paysage est sauvage et magnifique, vierge de toute civilisation. La vie sauvage est abondante et la nature, représentée par les fleuves, les forêts et les collines ensoleillées, est également généreuse.
Les autochtones elfes sont amicaux, mais ils semblent ne se soucier que des jeux et de la contemplation de leur environnement naturel. Tandis que de nombreux elfes vivent en harmonie parmi les arbres et les prairies de la surface, d'autres demeurent dans des cavernes scintillantes sous la surface d'Alfheim.
Alfheim a des saisons. Les étés sont longs et doux, et les hivers sombres et impitoyables. Pendant la saison froide, les elfes se retirent dans les cavernes scintillantes, dont les entrées sont scellées et recouvertes quand tombent les neiges.
Dieu des roublards, Olidammara le Filou Rieur, est une divinité intermédiaire qui s'intéresse à la musique, aux fêtes, au vin, à l'humour et autres sujets similaires. Le bois, la pierre et des substances plus étranges créent une structure immense mais confuse, comme si plusieurs édifices de différentes cultures avaient été pétris en une même structure.
À l'intérieur, des labyrinthes, des portes verrouillées, des couloirs obscurs et des trésors secrets entourent une grande salle où règnent la musique et la danse. Habituellement, les invités du dieu sont des roublards, des bardes, des artistes et des amuseurs aux origines variées. Le vin, la séduction et les chansons dominent ici, et Olidammara y est confortablement installé sur un grand divan (à moins qu'il ne se fasse passer pour l'un de ses nombreux invités à l'aide de son masque magique). Parce qu'une terrible farce l'emporte souvent loin de chez lui, les autres divinités traitent le Filou Rieur avec une prudence avisée, où qu'elles se trouvent.
La strate intermédiaire d'Ysgard est constituée de rubans de terre flottants, certains de la taille d'un continent. Ici, le sol fume, brûle et a donné au lieu son nom de “Terre de Feu”. C'est un endroit hostile où le sol même n'est que roche volcanique déchiquetée. La grande majorité de Muspelheim présente la caractéristique de Feu dominant.
Le point culminant est une chaîne de montagnes ardentes nommée l'Épine Dorsale du Serpent. C'est là que vivent des centaines de clans de géants du feu. Des tours de guet et des citadelles défendent les cols contre les incursions de clans rivaux et les étrangers non désirés.
La Tour est une citadelle semblable à une aiguille de pierre sombre et qui s'élève au cœur de l'Épine Dorsale du Serpent. On dit que de jeunes géantes du feu habitent la tour et servent de prêtresses à une mystérieuse divinité intermédiaire de leur peuple.
Le troisième niveau d'Ysgard est un royaume souterrain parcouru de tunnels chauffés par des sources chaudes et des geysers. Ses régions sauvages sont remplies de forêts souterraines aux arbres étranges, qui n'ont besoin que de chaleur pour croître. De vastes cavernes s'ouvrent au milieu des veines de quartz clair, et le mica et la pyrite étincelants ornent de profonds domaines. Des pierres précieuses et semi-précieuses jonchent le sol de cavernes et de tunnels entiers.
Des royaumes nains et gnomes occupent la majorité de Nidavellir. La plupart des habitants sont des mortels, mais on y rencontre souvent des suppliants. C'est un lieu rempli de fournaises brûlantes, où résonne le chant des enclumes et où l'on recherche constamment la perfection dans la forge, l'artisanat des runes et la magie. Les salles sont emplies des voix chantantes des nains et des trilles des gnomes. Bien que ces deux peuples se fassent souvent la guerre, ils offrent un front uni face à leurs ennemis, les elfes noirs.
Les drows ont leur propre domaine à Nidavellir. Même si les nains et les gnomes pensent le pire à leur sujet, l'allégeance de ces elfes-là n'est pas aussi mauvaise que la plupart des voyageurs le pensent. Comme d'autres dans la strate, ils veulent simplement qu'on les laisse tranquilles et ils ne traitent pas gentiment les visiteurs impromptus ou les intrus.
C'est également un champ de bataille où les armées s’affrontent le jour, avant de se retrouver la nuit pour festoyer dans les tavernes de Himinborg.
Les personnages qui finissent dans la plaine d'Ida ont autant de chances d’être mêlés à une bataille que de découvrir l'ambiance de carnaval d’un “festival d'acier”.
Pour tracer le plan des lieux, reportez-vous aux suggestions proposées dans la partie consacrée aux plaines.
Les combattants sont généralement des compagnies de mercenaires qui arpentent la plaine. Comme les soldats sont ressuscités chaque matin, la plaine d'Ida est l'endroit parfait où affûter ses talents de guerrier au champ de bataille.
On n’y trouve presque tous les types de créatures. Une phalange de nains tiendra bon face aux assauts de géants demi-célestes. Une borde de slaads mettra en déroute des mercenaires githyankis, pour être à son tour pourchassée par un dragon appelé en renfort.
Si les personnages se retrouvent au beau milieu d'une bataille, ils devront faire preuve de diplomatie et d'habileté pour ne pas être pris entre deux camps.
En moyenne, il y a une grande bataille tous les trois jours. Le reste du temps, on festoie, les marchands dressent leurs tentes et on assiste à toutes sortes de spectacles. Duels à l'épée, courses de montures exotiques, concours de lutte, tournois de tir à l'arc et épreuves sportives y sont monnaie courante, nombre de spectateurs et de participants venant directement de Himinborg. Les récompenses sont le plus souvent substantielles, mais la compétition est acharnée. Les festivités attirent des voyageurs de toute la Grande Roue, qui offrent distractions et intrigues aux créatures les moins athlétiques.
Assurés de bénéficier d’une Résurrection suprême en cas de décès, nombre de personnages trouveront les plaines d'Ida suffisamment tentantes pour ne pas passer leur chemin. Cependant, la défaite a un prix, car les armées victorieuses ont tendance à piller les corps des défunts. En outre, certains personnages risquent d’être vaincus sans véritablement mourir (Pétrification, bannissement, Emprisonnement, …).
Au sein de la cosmologie de D&D, Ysgard n'est qu'un plan extérieur parmi tant d'autres sur la Grande Roue. Ceci dit, vous pourriez en faire le monde matériel de votre campagne.
La nature curative de l'environnement exotique encourage l'héroïsme personnel et la bravoure. De plus, son étrange géographie, avec ses niveaux, ses occupants divins et le Hall des Vaillants, contribue à bâtir un style de jeu “mythe devenu réalité”.