Les étendues sauvages des Terres des Bêtes
Voici le domaine de la sauvagerie naturelle et de l'abondance., le plan de la forêt éternelle, où se rendent les plus loyaux des compagnons animaux quand ils meurent.
Les étendues sauvages des Terres des Bêtes constituent un plan où la nature est parfaitement libre. C’est l'endroit où la forêt exprime sa diversité, depuis la mangrove encombrée de mousse jusqu’aux pins montagneux chargés de neige et aux hectares de séquoias si dense que la lumière ne saurait franchir leur feuillage. Les chênes, les bouleaux, les épicéas, les sapins et les érables sont légion, et les explorateurs visitant les recoins les plus reculés du plan trouvent de grandes forêts de champignons géants. On y trouve également de vastes déserts, totalement incultes. Des cactus, des aloès et autres végétaux du désert prospèrent dans les régions arides des Terres des Bêtes.
L’air est idéal pour tout ce qui pousse. Il est humide et chaud dans les marais, frais sous les séquoias, légèrement venteux parmi les hêtres, et chaud et sec dans les régions plus ouvertes.
Les Terres des Bêtes sont formées de trois strates, chacune dédiée à une partie de la journée. Celle du haut, Krigala, est une contrée où le jour dure éternellement. Le crépuscule règne sur celle du milieu, Brux, et la troisième, Karasuthra, est le domaine de la nuit, qu'illumine tout juste un pâle clair de lune.
L’aspect le plus important de ce plan est qu'il accorde ses faveurs à toutes les espèces animales. A l’instar de l'Arcadie, on y trouve de vastes populations d’animaux et de créatures magiques, mais les villes, les cités et les forteresses traditionnelles sont peu nombreuses et très espacées les unes des autres. Ceux qui choisissent de vivre ici le font en accord, avec les arbres.
Les Terres des Bêtes présentent les caractéristiques suivantes :
Les Terres des Bêtes disposent d'une frontière commune avec Arborée et l'Élysée. Les portails naturels entre ces plans extérieurs sont monnaie courante, et les frontières changeantes peuvent transporter les voyageurs d'un plan à l'autre en un clin d'œil. Ces portails naturels ont souvent l'aspect d'arbres creux. Entrer dans le tronc pourri d'un chêne frappé par la foudre peut vous emmener en Arborée, et plonger dans celui d'un séquoia abattu vous faire atterrir en Élysée.
Les portails reliant les niveaux du plan sont intangibles et capricieux, et beaucoup d'entre eux ont tendance à ne fonctionner que dans un sens. En passant entre deux arbres ou en plongeant sous une branche, la lumière passe du jour au crépuscule (de Krigala à Brux) ou du crépuscule à la nuit (de Brux à Karasuthra). Il y en a souvent et un promeneur peut retrouver son chemin vers le premier niveau assez facilement.
L'Océan coule dans les Terres des Bêtes, allant de l'Élysée vers Arborée. Le cours du fleuve est droit et ne change pas au travers du plan, mais la frontière séparant les deux plans est une barrière de rapides bouillonnants. Les voyageurs ont tour intérêt à ne pas s'y risquer, même avec de robustes embarcations.
Une grande diversité de créatures vit ici. Les plus nombreuses sont les Extérieurs, souvent des versions célestes de créatures sauvages que l'on trouve dans le plan Matériel. Ces animaux, vermines et créatures magiques occupent toutes les niches environnementales du plan. Il arrive qu'une aberration non mauvaise désire s'y installer, mais peu de créatures intelligentes, à l'exception des créatures magiques comme les licornes, restent dans les contrées sauvages très longtemps.
Certains sages prétendent que les esprits des créatures sauvages dérivent vers ce plan après la mort, où ils sont réincarnés en version célestes de leur espèce. La véracité de ces dires dépend de votre cosmologie, mais cela expliquerait pourquoi il existe un si grand nombre d'animaux sauvages célestes dans les Terres des Bêtes.
Ces créatures, en plus des autres caractéristiques conférées par l'archétype du céleste, voient leur valeur d'Intelligence passer à 3 et parlent le céleste. Cette augmentation de caractéristique influe peu sur leurs instincts naturels et la danse mortelle entre la proie et le prédateur continue même dans cette arène extraplanaire. Cette Intelligence accrue permet à la proie d'essayer d'échapper au danger, tout comme elle permet une communication plus efficace entre les membres d'une meute de prédateurs.
Les célestes sont courants dans le plan, phis particulièrement les éladrins, mais aussi les planétars et les solars. Parfois, on y rencontre aussi des lilendes. On y trouve également de nombreuses créatures légendaires, des versions améliorées de ces puissants animaux. Les lycanthropes d'alignement bon (et leur esprit de suppliant après leur mort) éprouvent souvent de grandes joies en compagnie de leurs parents animaux, mais ils perdent leurs pouvoirs de lycanthropes une fois dans le plan.
Il y a beaucoup de voyageurs planaires sur Krigala, Brux et Karasuthra, en grande partie parce qu'il existe énormément de portails entre les strates et que leur accès est aisé. Certains sont des voyageurs de passage dans leur périple entre l'Élysée et Arborée, d'autres sont des sages et des acolytes cherchant des connaissances que l'on ne peut trouver que dans les bois les plus sombres. D'autres enfin sont des chasseurs d'autres plans traquant les créatures de l'endroit, qui sont souvent dépassés par les monstres sauvages et qui doivent opter pour une retraite précipitée.
Les Terres des Bêtes ne sont pas très fréquentées par les divinités, même si elles sont pourvues de la caractéristique d'altération divine. Les dieux susceptibles de s'y établir partagent un amour des animaux ou de la nature, et leur domaine ne serait pas en harmonie avec les forêts environnantes. Deux divinités répondant à ces critères sont Ehlonna, la déesse des forêts, et Skerrit, la divinité des centaures. Ils ont tous deux leur domaine personnel sur Krigala, le niveau supérieur.
Comme peu de divinités s'installent dans ce plan, les âmes des mortels qui y arrivent le font en tout premier lieu grâce à leur philosophie : le Bien et un soupçon de liberté par rapport à l'ordre établi. Ils vivent habituellement en petites communautés aux pieds des grands arbres, menant une existence simple en harmonie avec les autres créatures du plan.
Ces suppliants adoptent des traits bestiaux peu après leur arrivée. Leurs cheveux poussent jusqu'à devenir une fourrure soyeuse, de petites cornes émergent de leur front et ils développent des yeux de chat ou des oreilles de renard. Au fil des siècles, ils deviennent des animaux ou créatures célestes.
Les suppliants des Terres des Bêtes présentent les particularités suivantes :
Immunités supplémentaires : électricité, poison.
Résistances : froid 10.
Autres particularités : guérison accélérée 2.
Ce plan ne présente pas davantage de pénalités de déplacement que dans les forêts du plan Matériel. Les créatures capables de grimper ou de se déplacer entre les branches peuvent traverser le plan de bout en bout sans toucher le sol. Les Terres des Bêtes n'offrent ni avantage ni pénalité en ce qui concerne les combats, mais camouflage et abris y sont bien plus aisés.
Les Terres des Bêtes sont divisées en trois strates : une terre où règne le jour du nom de Krigala, une contrée plongée dans le crépuscule appelée Brux et un lieu éclairé par la lune peuplé de lucioles et d'étoiles baladeuses connu sous le nom de Karasuthra.
C'est le premier niveau du plan et il est partagé en deux par le fleuve Océan. Celui-ci coule à travers la strate en un rapide torrent, flanqué de forêts verdoyantes qui couvrent souvent le lit de leurs branches entremêlées. De petits canaux partent sur les côtés et il existe de nombreux bayous et lacs formés aux endroits où le fleuve modifie son cours.
Krigala est le domaine de l'après-midi qui n'en finit jamais. Un chaud soleil baigne la terre de sa lumière perpétuelle. Il y fait juste assez chaud pour que la vie végétale s'y épanouisse et la température demeure agréable, sauf quand elle est manipulée par le biais de sorts ou de quelque volonté divine.
Le temps s'écoule normalement mais n'est pas mesuré par la course du soleil. À la place, une pluie fine, accompagnée de brises douces, tombe une fois par jour. Plus rarement, il peut y avoir des tempêtes qui poussent beaucoup des créatures de la strate à se mettre à l'abri.
Le dieu des centaures Skerrit vit ici en compagnie de ses suppliants les plus proches. C'est un dieu mineur, mais il est grandement vénéré par les centaures. Son domaine n'a que peu de différences avec les bois environnants et les demeures de ses suppliants sont souvent de petites huttes et des abris de fortune. Quand une fête est organisée (ce qui arrive souvent quand on est un centaure), les centaures sortent de grandes tables au milieu de la forêt, faisant confiance à la nature bienveillante de Krigala et au pouvoir de Skerrit pour éviter tout débordement.
Les suppliants du dieu adoptent une forme de centaure, mais sont en tout point semblables aux autres suppliants des Terres des Bêtes. Ils attaquent comme le feraient des membres de cette espèce. Dans les cas extrêmes, Skerrit est capable de les armer, mais de tels événements sont particulièrement rares.
La plupart des créatures rencontrées sur Krigala auraient un cycle de vie diurne si elles vivaient dans le plan Matériel. Elles possèdent une compréhension innée de la façon dont fonctionnent les portails entre les strates, et elles savent instinctivement les éviter quand elles le désirent.
Le Bosquet des Licornes : Au plus profond des Terres des Bêtes se trouve le royaume d'Ehlonna, déesse des bois et des forêts. Ce bosquet est situé aux pieds d'un groupe de séquoias qui forment une cathédrale naturelle pour ceux qui se tiennent sous le feuillage. Les branches les plus basses de ces grands arbres rouges sont à des dizaines de mètres au-dessus du sol, ce qui fait que les créatures ailées peuvent se déplacer sans encombre à travers la cathédrale d'Ehlonna.
Ceux qui résident dans les limites du domaine de la déesse vivent en paix avec les arbres et les animaux, sans compter que les créatures sauvages les laissent également tranquilles. Les créatures pensantes de ce plan extérieur vénèrent Ehlonna, qui est donc généralement au courant d'événements se déroulant loin de son royaume.
Comme son nom l'indique, le bosquet attire des groupes de licornes. Il s'agit de licornes dotées de l'archétype de céleste, ou encore de demi-célestes/demi-licornes. De plus, on y trouve des troupeaux de bariaurs au service d'Ehlonna. Le bosquet n'est pas situé très loin du domaine de Skerrit, et l'on croise le chemin de suppliants centaures chez Ehlonna comme on voit des demi-célestes/demi-licornes chez Skerrit.
Ehlonna a tiré parti de la caractéristique d'altération divine du plan pour conférer à son royaume celle de magie renforcée. Tous les sorts que les rôdeurs lancent dans le Bosquet des Licornes sont étendus (comme avec le don d'Extension de durée). En outre, les sorts créant de l'eau ou de la nourriture sont bonifiés (comme s'ils bénéficiaient du don de Quintessence des sorts). Si nécessaire, la déesse peut effectuer d'autre changements dans les caractéristiques de son royaume.
Ehlonna, Déesse des bois |
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Dans son domaine, Ehlonna a l'aspect d'une femme aux cheveux sombres ou d'une jeune elfe aux tresses blondes. Un planétar du nom de Novalie est en permanence à ses côtés. Bien qu'il parle rarement, tous les suppliants d'Ehlonna sont d'accord pour dire que son cœur est pur et son âme sans tache. Certains suppliants exceptionnels servant la déesse deviennent lentement des licornes célestes. Les suppliants plus communs sont des habitants typiques des Terres des Bêtes, même s'ils affichent des traits rappelant les licornes et autres équidés. Ehlonna présente des différences philosophiques profondes avec Obad-Haï, le dieu de la nature des Terres Extérieures, et on les considère comme des rivaux. Si la première croit en une nature bénéfique, paisible et généreuse, lui célèbre un aspect de la nature plus sauvage et dur, empli de crocs et de griffes. Les personnages ayant des liens avec l'une des divinités feraient bien de se méfier s'ils se rendent dans le repaire de l'autre. |
Il règne sur le second niveau des Terres des Bêtes un éternel crépuscule. Le soleil est une boule rouge à l'horizon, qui projette de longues ombres rougeâtres à travers la forêt. Quand on voit au-dessus des arbres, une lune argentée est suspendue au bas de l'horizon opposé. Le temps s'y écoule normalement, mais les nouveaux venus ont la curieuse sensation que le monde est arrêté entre chien et loup.
Brux est légèrement plus frais que Krigala et les bruines et brouillards tourbillonnent entre les arbres. La vie animale présente sur la strate est active au lever et au coucher du soleil, dormant pendant les heures chaudes du jour et cherchant de la nourriture lorsque le soleil descend à l'horizon.
Les voyageurs qui se retrouveraient là par accident peuvent retrouver leur chemin vers Krigala en suivant les criques et les rivières. Beaucoup d'entre elles mènent en fin de compte à l'Océan, les autres conduisant à des marécages.
Le plus bas niveau revêt un éternel manteau nocturne. Une lune d'argent, aux phases changeant très lentement, est accrochée dans le ciel, entourée d'étoiles dérivant paresseusement. Seuls quelques rayons de clair de lune franchissent la cime des arbres et forment des traits d'argent touchant le sol de la forêt.
Karasuthra est le domaine des créatures nocturnes les plus dangereuses, des chasseurs inlassables dans la poursuite de leur proie. Les chasseurs du plan Matériel voyagent quelquefois jusqu'ici pour les plus périlleux des trophées. Certains survivent même pour s'y frotter une seconde fois.
Si vous créez une cosmologie dans laquelle le plan de l'Ombre est mitoyen ou coexistant avec les Terres des Bêtes, l'obscurité de Karasuthra rend les choses bien commodes. Dans ce genre de cosmologie, on pourrait y rencontrer des bêtes crépusculaires, des écalypses et des banians ténébraux, tout comme des versions d'ombre d'animaux. Les créatures mauvaises ne seraient guère à l'aise dans ce plan et inlassablement chassées par les nombreuses créatures célestes capables de les sentir. Cependant, des criminels désespérés pourraient utiliser Karasuthra comme planque, histoire de fuir des créatures plus corrompues encore de leur plan d'origine.
Parmi les gibiers les plus célèbres des lieux, on trouve les cerfs blancs. Ces créatures insaisissables (considérez-les comme des destriers célestes) vivent pour le frisson que procure la traque et pensent que la chasse fait partie du cycle de la vie. Même les plus farouches défenseurs du Bien peuvent chasser un cerf blanc, car celui-ci en connaît les conséquences et accepte de jouer le rôle de la proie. Mais les cerfs blancs ne se laissent pas prendre facilement. Du reste, ils adorent profiter de leurs ruses et de leur connaissance de la forêt pour se jouer des chasseurs originaires d'autres plans.
Les autochtones des Terres des Bêtes n’attaquent jamais les cerfs blancs. Par contre, Ils s'en prennent aux chasseurs avec une férocité sans égale.
Les andouillers d’un cerf blanc sont suffisamment larges pour permettre d’en concevoir un arc long composite via un test d’Artisanat (fabrication d'arcs) contre un DD de 30. Il s'agit alors d'un arc de maître. Si on y place des altérations magiques, celles-ci coûtent 10 % de moins.
Pour organiser une rencontre dans la gorge du Chasseur, reportez-vous aux instructions relatives aux forêts intermédiaires. Des cabanons de trois ou quatre pièces constituent les seules protections offertes aux visiteurs contre les créatures extérieures.