Le plan de l'énergie négative
C'est la nuit dans toute sa noirceur, le cœur des ténèbres, la faim dévoreuse d'âmes.
Le plan de l’énergie négative est un espace vide et stérile, une vacuité infinie, un lieu de nuit universelle et éternelle. Pire, c’est un plan nécessiteux et avide, qui aspire l’essence de tout ce qui est vulnérable. Chaleur, feu et vie elle-même sont attirés dans sa gueule, qui exige toujours plus.
Pour le voyageur, il n'y a pas grand-chose à voir dans le plan de l'énergie négative. C'est un lieu vide et obscur, un puits éternel où l’on peut tomber jusqu'à ce que le plan lui-même dérobe toute lumière et toute force.
Le plan de l'énergie négative est le plus hostile des plans intérieurs, et le plus dédaigneux et intolérant envers la vie. Seules les créatures invulnérables à ses énergies voleuses d'existence peuvent y survivre, et même elles doivent endurer l'énergie négative qui implore sans cesse et cherche à absorber leur essence vitale.
Le plan de l'énergie négative affiche les caractéristiques suivantes :
Tout comme son jumeau d'énergie positive, le plan de l'énergie négative est relativement vide. Il ne renferme pas de véritable forme élémentaire ou de versions de créatures du plan Matériel, sans compter que ses Extérieurs sont peu nombreux et isolés. Mais contrairement au plan de l'énergie positive, les morts-vivants prospèrent en ce sombre lieu.
Les Extérieurs les plus connus que l'on rencontre dans le plan de l'énergie négative sont les xeg-yi. Ces créatures étranges issues d'un autre monde semblent douées de conscience, bien que leur nature et leurs buts restent un mystère pour beaucoup. Les Extérieurs originaires du plan de l'énergie négative (y compris les xeg-yi) sont immunisés contre les effets nocifs classiques du plan.
Le plan de l'énergie négative est un lieu hospitalier pour les morts-vivants, en particulier ceux qui drainent l'énergie vitale de leurs adversaires. Âmes-en-peine, spectres et nécrophages y sont monnaie courante, et de puissants vampires et liches y demeurent également. La seule chose qui limite ces créatures est la faible présence de proies, ce qui explique que tout mort-vivant qu'on y rencontre soit généralement en route pour une destination inconnue.
Dans le plan de l'énergie négative, les mouvements fonctionnent sur le même principe que ceux du plan élémentaire de l'Air et des autres plans à gravité subjective. Toutefois, le vol nécessitant des ailes ou la présence d'air y est impossible, ce qui ne concerne pas le vol magique (sort de Vol, par exemple). Ainsi, dans le plan de l'énergie négative, les ailes d'un oiseau ne s'appuient sur rien, mais le pouvoir de lévitation d'un tyrannœil fonctionne normalement.
Même pour un voyageur capable de se déplacer à travers ce plan vide et désolé, l'obscurité totale et l'absence de points de repère en font un lieu qu'il est dangereux de visiter. En la matière, les morts-vivants semblent aussi désemparés que les autres visiteurs du plan Matériel. Si un puissant lanceur de sorts trouve le moyen de traiter avec les xeg-yi, ces derniers peuvent alors servir de guides.
Le plan de l'énergie négative ne possédant pas de caractéristique de gravité, de nombreux assaillants peuvent attaquer une seule et même cible. Pour le reste, le combat n'est affecté en rien par le plan de l'énergie négative.
Le plus grand danger apparent du plan de l'énergie négative est le plan lui-même - sa malveillance tapie et sa nature avide d'aspirer les âmes constituent une menace pour tous ceux qui le traversent.
À l'instar de son cousin positif, il n'y a pas d'air dans le plan de l'énergie négative. Même si les lieux ne sont pas un véritable vide, l'étouffement représente un grand danger et le manque d'air respirable tend à garder les créatures vivantes à distance. De même, la nourriture et la boisson n'existent pas à l'état naturel dans le plan de l'énergie négative et le voyageur doit donc emporter des provisions.
Le plan de l'énergie négative ne s'abat pas uniquement sur la lumière. Son avidité aspire la vie de tout ce qu'il trouve. Torches et lanternes brûlent moitié moins longtemps. La durée des sorts n'est toutefois pas affectée, car la nature du sort lui-même contrecarre le pouvoir entropique de l'énergie négative.
Enfin, l'un des grands dangers du plan est que, même s'il possède des régions à caractéristiques minoritairement et majoritairement négatives, la frontière entre les deux types de zones n'est pas nette. Pire encore, elle se déplace et même un voyageur immobile peut donc se retrouver dans une région à caractéristique majoritairement négative, qui lui drainera sa force. Des sorts tels que Protection contre la mort permettent de se garder de ces périls temporairement.
Le plan de l'énergie négative est entièrement plongé dans le noir. Même si un voyageur apporte sa propre source de lumière, le pouvoir inhérent du plan draine toutes les couleurs, ne laissant que des tons gris illuminés d'une lueur tremblante.
Le champ de vision (y compris la vision dans le noir) est limité à 1,50 m. Au-delà, les sources de lumière ressemblent à des parcelles indistinctes de radiance, miroitant faiblement dans la nuit la plus noire. Il est impossible, dans ce lieu oppressant, d'évaluer les distances.
En certaines régions, l'intensité destructrice du plan est telle que l'énergie négative se replie sur elle-même et s'agrège en morceaux d'une sinistre matière noire. Ces blocs de “pierre de vide” sont peut-être le matériau de construction d'objets comme la Sphère d’annihilation. De fait, tout ce qui entre en contact avec une pierre de vide est instantanément détruit. Contrairement à ce qui se passe avec une Sphère d’annihilation, un personnage touchant une pierre de vide a droit à un jet de Vigueur (DD 25) à chaque round où il reste en contact avec elle. Même les autochtones du plan de l'énergie négative sont vulnérables aux pierres de vide.
Autre différence avec la Sphère d’annihilation, les blocs de pierre de vide ne peuvent être contrôlés par l'énergie mentale. Les pierres de vide peuvent être de n'importe quelle taille, de quelques centimètres à des dizaines de mètres.
Certaines régions du plan de l'énergie négative sont moins mortelles que d'autres, réduisant la caractéristique d'énergie de majoritaire à minoritaire, ou même la supprimant entièrement. Ces zones, appelées marasmes, sont relativement statiques dans le plan, de sorte que des tours, des villes et d'autres structures peuvent y être construites.
Les périls liés à ces lieux sont doubles. La menace la plus évidente est la vie (et la non-vie) hostile résidant alentour. La seconde est que les frontières d'un marasme peuvent disparaître, laissant passer de mortelles vagues d'énergie négative qui dévastent tout dans les environs. Les nécromanciens, en particulier, prisent les marasmes et en font souvent leur repaire.
Lieu le mieux connu au sein d'un des principaux marasmes, Cœur Mort est une ville entièrement construite sous la forme d'une flèche autour d'une sphère de métal vide d'un diamètre de 1,5 km, ayant glissé là depuis un plan Matériel alternatif mort depuis longtemps. Si l'extérieur de la sphère possède la caractéristique d'énergie minoritairement négative, l'intérieur est libre de toutes les énergies létales du plan. Mais cette protection ne permit pas de sauver ses habitants…
La ville était à l'origine une communauté utopique expérimentale. Appelée tout d'abord Cœur du Vide, elle fut conçue par ses mystérieux maîtres comme un lieu absolument vierge d'autres êtres et écoles de pensée. En réalité, elle fut rapidement écrasée par les morts-vivants, qui firent ripaille des chairs et des âmes de ses étudiants. Aujourd'hui, ses tours et ses places sont désertes, les envahisseurs morts-vivants mis à part. On peut y rencontrer tous les types de morts-vivants, avec non seulement les créatures draineuses d'énergie comme les âmes-en-peine, les spectres et les nécrophages, mais aussi des squelettes, zombis et momies plus courants. Quelques liches et puissants vampires se sont même installés dans la sphère, dont ils ont fait leur demeure.
Des rumeurs colportées par les mercanes racontent que les diverses factions maléfiques du Cœur du Vide se livrent entre elles à des guerres perpétuelles. Mais aujourd'hui, un individu particulièrement dangereux, un minotaure vampirique, a réussi à apporter la paix entre les factions et a relancé des recherches sur la nature de la ville et du plan lui-même. Les mercanes pensent qu'un des objectifs possibles du minotaure vampirique est de diriger la ville vers un autre plan et d'envoyer ses sbires morts-vivants, tout mettre à feu et à sang.
Étant donné le grand nombre de créatures morts-vivantes habitant le plan de l'énergie négative, ce dernier est moins souvent utilisé pour l'envoi de prisonniers maléfiques et de dangereux objets. Cependant, les prisonniers d'alignement bon et les objets bienfaisants y sont fréquemment emprisonnés, généralement dans des tours de fer piqueté aux portes verrouillées.
Certaines détiennent des célestes ou des artefacts d'alignement bon qu'il est difficile de détruire, tandis que d'autres renferment des paladins en stase et d'autres objets et individus fatals pour les morts-vivants. La présence de ces “châteaux périlleux” est souvent une raison pour les voyageurs du plan Matériel (en particulier ceux d'alignement bon) de se rendre dans ce plan.
Le plan de l'énergie négative est généralement un lieu vide, hostile à l'extrême. On y rencontre peu de choses et la chance de tomber dessus au hasard est minime. Le plan de l'énergie négative est considéré comme légèrement plus mortel que le plan de l'énergie positive du fait de la présence de morts-vivants.
La table ci-dessous est adaptée aux voyageurs typiques, mais le maître du donjon peut également l'utiliser comme base afin de créer sa propre table de rencontres pour des régions précises, en y ajoutant de nouvelles créatures ou en modifiant les pourcentages indiqués.
Sur un résultat de 100, les personnages font une rencontre sur la table. Effectuez le jet de dés une fois par heure.
Rencontres du plan de l'énergie négative | |||
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1d100 | Rencontre | FP | ND |
01-30 | Marasme | - | - |
31-45 | 2d4 xeg-yis (énergon) | 5 | 10 |
46-55 | 1d4+2 spectres | 7 | 11 |
56-65 | 2d4 vampiriens | 4 | 10 |
66-80 | Pierre de vide | - | - |
81-90 | 2d6 nécrophages | 3 | 9 |
91-100 | 2d6+1 âmes-en-peine | 5 | 12 |
Les pierres de vide peuvent être de n’importe quelle taille, de quelques centimètres à des dizaines de mètres. Pour les représenter sur le quadrillage, placez des petits points (qui simulent de minuscules pierres de vide de 30 centimètres de diamètre environ) dans 5% des cases. Ensuite, dessinez, 3d6 pierres qui occupent une case chacune, puis 1d4 qui font au moins 3 mètres de diamètre.
Les pierres les plus petites et les plus grandes sont stationnaires, mais celles qui occupent une case sont mobiles. Chaque round, lorsque l’initiative est de 0, chacune se déplace de 1d3 cases en direction de la créature la plus proche.
Des ténébreux bipèdes se cachent entre les pierres, qui constituent pour eux un véritable système d'alarme (elles ne bougent pas en leur présence car ce sont des morts-vivants). Les PJ qui combattent les ténébreux bipèdes devront donc prendre garde aux pierres de vide en mouvement tout en livrant bataille.
Enfin, ces créatures ont appris à tirer profit de l’environnement, par exemple, en usant de bousculades pour projeter leur adversaires contre les pierres.