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Les profondeurs battues par les vents du Pandémonium

C'est un endroit empli de vents mugissants, un royaume souterrain de ténèbres stygiennes, là où la santé mentale est assaillie par la folie infinie.
Le Pandémonium est une grande masse de matière percée d’innombrables tunnels qui sont l’œuvre des vents mugissants du plan. Il est venteux, bruyant et sombre, car il ne dispose d’aucune source naturelle de lumière. Le vent souffle rapidement les feux normaux, et les lumières qui durent trop longtemps attirent inévitablement l’attention de nécrophages rendus fous par le vent qui hurle sans discontinuer.
Chaque parole, chaque cri est pris dans le vent et répercuté dans toutes les strates du plan. On converse en hurlant, et même ainsi les mots sont couverts par le vent au-delà de 3 mètres.

Le vent épuisant du Pandémonium est froid, et il dérobe la chaleur des voyageurs qui ne sont pas protégés contre son éternelle tempête, laquelle ébranle chaque habitant, souffle la terre et le sable dans les yeux, éteint les torches et arrache les objets qui ne sont pas solidement attachés. Dans certains endroits, le vent souffle si fort qu’il soulève les créatures et les emporte sur des kilomètres, avant d'écraser leur cadavre contre quelque falaise cachée.
Dans quelques rares endroits abrités, le vent se meurt en une brise portant les échos hantés de parties reculées du plan, qui sont si déformés qu’ils ressemblent à des cris de tourment.

Érythnul, le Seigneur des Carnages, a fait du Pandémonium son terrifiant domaine.
Le plan possède quatre strates : Pandesmos, Cocytus, Phlégéthon et Agathion. Pandesmos, la strate supérieure, renferme de grandes cavernes et d’impressionnants tunnels. Ceux de Cocytus et de Phlégéthon sont plus petits et déchiquetés, et Agathion n’abrite qu’une poignée de cavernes qui ne sont pas reliées par le moindre tunnel.

Caractéristiques du Pandémonium

Le Pandémonium présente les caractéristiques suivantes :

Lens vers le Pandémonium

Des portails permanents relient différents plans au Pandémonium. Plusieurs tunnels communiquent avec le plan élémentaire de l'Air. Les eaux du Styx y plongent également depuis la plus haute strate du plan.

Habitants du Pandémonium

C'est probablement le moins peuplé de tous les plans extérieurs et certainement le moins hospitalier, même s'il existe des plans plus chauds ou plus froids, et des plans habités par des autochtones plus cruels. Mais aucun autre n'est plus épuisant pour l'esprit. Le cri perçant et constant du vent use le plus pur des célestes comme le plus corrompu des fiélons.
Outre les nids de créatures infernales qu'on y trouve à l'occasion, les seuls autres autochtones du plan sont de petits groupes dépenaillés de mortels humains, gobelinoïdes, géants, nains, drows et d'autres espèces, qu'on appelle collectivement les Bannis. Une créature, un lanceur de sorts ou un dieu oublié depuis longtemps a condamné leurs lointains ancêtres à vivre ici, et leurs descendants n'ont jamais trouvé le moyen de partir. Les Bannis sont responsables des tristes bourgs qui se débrouillent pour survivre dans ce terrifiant royaume.

Les suppliants du Pandémonium

Bien sûr, ils sont nombreux. La plupart d'entre eux sont avalés par le vent mugissant immédiatement après leur arrivée. Toutefois, certains traînent encore par-ci par-là, avec une apparence voisine de celle qu'ils avaient avant leur mort, bien qu'ils soient plus osseux. Il semble que le vent ne les affecte parfois pas trop. La plupart d'entre eux sont irrémédiablement fous à lier. Ils présentent les particularités suivantes :
Immunités supplémentaires : électricité, son.
Résistances : acide 10, froid 10.
Autres particularités : aucune.

Déplacements et combat

Les déplacements dans le Pandémonium sont les mêmes que dans les régions du plan Matériel où l'on trouve de longs tunnels et des vents puissants. Néanmoins, quand ces derniers se déchaînent, les déplacements deviennent très difficiles (voir Tempêtes de vent dans le Pandémonium, ci après).

Combat dans le Pandémonium

Les combats fonctionnent normalement mais se déroulent le plus souvent dans des vents importants. Toutes les armes à distance sont donc victimes d'un malus de -2 à l'attaque, et les créatures de taille TP ou inférieure doivent réussir un jet de Vigueur par round (DD 10) ou être renversées.
Quelquefois, les vents du Pandémonium sont encore plus puissants. Pour plus d'informations, reportez-vous à la table des vents.

Propriétés du Pandémonium

Le mot Pandémonium signifie “vacarme et agitation”. Comme sa définition l'implique, ses propriétés sont nombreuses et tumultueuses.
Il existe quatre strates dans le plan et les terribles tempêtes de vent peuvent se déchaîner dans n'importe laquelle. La vision ne change pas de celle des régions du plan Matériel situées profondément sous la terre et où il n'y a pas de lumière naturelle.

Entendre dans le Pandémonium

Les mugissements constants du vent rendent la perception de tout son impossible au-delà de 3 mètres. De même, les sorts et effets reposant sur l'énergie sonique voient leur portée limitée à 3 mètres. Les voyageurs sont temporairement assourdis après 1d10 rounds d'exposition aux vents, et de façon permanente après 24 heures. Les personnes temporairement affectées retrouvent leur ouïe après une heure passée à l'abri du vent.
Les bouchons et autres objets similaires annulent l'effet assourdissant. Bien sûr, le fait de porter des bouchons aboutit au même résultat qu'être sourd.

Tempêtes de vent dans le Pandémonium
Les vents constants du plan poussent parfois des mugissements si aliénants et prennent des vitesses si grandes qu'ils en deviennent dangereux.
Les créatures surprises par l'une de ces tempêtes ont de gros ennuis, car leur corps et leur esprit sont en danger. Chaque jour, il y a 10 % de chances qu'une tempête souffle dans une région donnée. Généralement, une tempête se manifeste en 1 round.
Tempêtes de vent du Pandémonium
1d100 Effet Jet de sauvegarde
01-10 Les cailloux projetés infligent 1d4 points de dégâts Réflexes, DD 15, 1/2 dégâts
11-20 Les pierres projetées infligent 2d6 points de dégâts Réflexes, DD 18, 1/2 dégâts
21-30 Le vent hurlant sème la Confusion pendant 1d4+1 rounds Volonté, DD 15, annule
31-40 Des rochers projetés infligent 2d8 points de dégâts Réflexes, DD 20, 1/2 dégâts
41-50 Le vent assourdissant sème la Confusion pendant 2d4+1 rounds Volonté, DD 18, annule
51-60 Le vent soulève les voyageurs, les projetant contre les parois rocheuses et leur infligeant 2d10 points de dégâts Réflexes, DD 22, 1/2 dégâts
61-70 Le vent hurlant sème la Confusion pendant 2d4+1 rounds Volonté, DD 20, annule
71-80 Le vent soulève les voyageurs, les projetant contre les parois rocheuses et leur infligeant 4d10 points de dégâts Réflexes, DD 24, 1/2 dégâts
81-90 Le vent soulève les voyageurs, les projetant contre les parois rocheuses et leur infligeant 4d10 points de dégâts, puis les jette dans un affluent du Styx Réflexes, DD 24, 1/2 dégâts, puis Réflexes, DD 20, annule
91-00 Le vent perçant provoque l'Aliénation mentale Volonté, DD 22, annule

Pandesmos

La première strate du plan possède les plus grandes cavernes, certaines étant suffisamment grandes pour abriter des nations entières. Grandes ou petites, la plupart d'entre elles sont désolées et abandonnées aux vents.
Plusieurs cavernes et tunnels de Pandesmos ont une caractéristique commune en plus du vent omniprésent. Des cours d'eaux glacées traversent les cavernes, certains au centre des tunnels et flottant en l'air quand la gravité objective exercée par chaque paroi annule celle des autres. Beaucoup sont des affluents du Styx.

L'Asile : Un groupe d'autochtones connu sous le nom de la Cabale Blême possède une citadelle sur Pandesmos, qui sert de halte aux voyageurs. L'Asile est un édifice tentaculaire de bâtiments s'élevant de manière anarchique et divisé par plusieurs murs de pierre circulaires. La citadelle est si grande qu'elle remplit une caverne entière en couvrant toute sa surface. L'endroit est plein de voyageurs, de suppliants et d'autochtones. Les services que l'on peut y trouver incluent le logement, ainsi que tout ce à quoi on peut s'attendre dans une ville normale. Cependant, un pourcentage non négligeable de la population de l'Asile est fou, sourd, ou les deux.

La plaine de l'Hiver : Cette région du Pandémonium est enneigée et balayée par le blizzard. La visibilité, même quand on dispose d'une source de lumière, n'y est que de quelques mètres au mieux. La neige n'arrête apparemment jamais de tomber; les vents la soulèvent sans cesse, et elle recouvre les tunnels et les créatures d'une couche uniforme de glace. Les géants du givre et les loups arctiques arpentent discrètement la désolation glacée. Ces créatures servent une entité particulièrement cruelle qui a de nombreux noms, mais qui est surtout connue sous celui de l'Escroc.

Cocytus

Les tunnels de Cocytus sont généralement plus petits que ceux de Pandesmos, ce qui signifie que le vent s'y engouffre encore plus fort. Les plaintes qui en résultent lui ont valu le surnom de “strate des lamentations”. Étrangement, on peut voir que les parois de ces tunnels on été taillées à la main, mais cela s'est passé il y a si longtemps que les années ne permettent pas de le mesurer.

L'à-pic du Hurleur : Un pic de pierre déchiqueté se tient au centre de Cocytus. L'à-pic est un empilement désordonné de cailloux, de rochers et de pierres travaillées, comme si le palais d'un géant s'était effondré sur lui-même. Le sommet de l'à-pic est une sorte de plate-forme d'environ 250 m de diamètre, entourée d'un mur bas. La plate-forme et ceux qui s'y trouvent luisent d'une lueur bleue éphémère. La base de l'endroit est parcourue de petits terriers. Certains ne sont que des culs-de-sac, mais d'autres sont reliés. Les parois de chaque terrier sont couvertes d'écritures oubliées qui, on le suppose, constituent d'étranges psaumes et liturgies, et comportent les fragments de nombreuses formules.
Les habitants du Pandémonium prétendent que toute chose criée depuis le sommet de l'à-pic trouve l'oreille d'un destinataire inattendu, peu importe où celui-ci se trouve sur la Grande Roue. Les mots du message sont portés par un vent criard et froid. Des démons de toutes sortes ont découvert que des visiteurs se rendent constamment à cet endroit. Ce sont habituellement des archéologues, des devins et des créatures qui souhaitent délivrer un message à un ami perdu ou à un ennemi. La plupart deviennent les proies de ces démons embusqués.

Harmonica : Des légendes parlent d'un lieu de Cocytus appelé Harmonica. Là, les vents s'engouffrent dans une caverne percée de trous et de tubes ciselés jusqu'à former de gigantesques colonnes de roche, créant un son pire que dans le reste du plan. Quelque part dans ce labyrinthe assourdissant et torturé se trouve le véritable secret du voyage à travers les plans : l'art de s'y déplacer sans quelque portail, sort ou objet. Selon toute probabilité, ce secret est une légende qui n'est basée sur aucun fait réel, mais cela n'arrête pas les chercheurs occasionnels de trouver les colonnes d'Harmonica, où ils laissent parfois la vie.

Phlégéthon

Le bruit implacable de l'eau coulant goutte à goutte se mêle aux vents mugissants des tunnels étroits et tortueux de Phlégéthon. La roche elle-même absorbe la lumière et la chaleur. Toutes les sources de lumière, naturelles ou magiques, illuminent à seulement la moitié de leur distance habituelle. Contrairement aux autres strates, la caractéristique de gravité normale s'applique ici, donnant naissance à des formations de stalactites et de stalagmites entremêlés, qui sont en retour constamment érodés par le vent violent.

Mornevent : Il s'agit d'une ville de Bannis située dans une caverne de plusieurs dizaines de kilomètres carrés, dotée d'énormes colonnes naturelles qui soutiennent son plafond. Des centaines de globes en permanence allumés fournissent de la lumière à la cité, éclairant un fouillis désordonné de maisons individuelles. Ces maisons entourent une fortification connue localement sous le nom de la Citadelle des Seigneurs.
Mornevent est caractérisée par une aura de suspicion. Les habitants n'ont pas l'habitude de faire confiance aux inconnus, et beaucoup de citoyens sont mentalement instables, mais une auberge de la ville accueille les étrangers. Le Chien Écailleux est un endroit où les voyageurs planaires peuvent rencontrer leurs semblables, engager des mercenaires ou trouver un emploi.

La Citadelle des Carnages : Appelé “la Horde”, le dieu intermédiaire Érythnul est le seigneur de la jalousie, de la malice, de la panique, de la laideur et du carnage. C'est un dieu violent qui habite dans ce qui ressemble à la ruine effondrée d'une vaste citadelle. En fait, ses passages tortueux canalisent les vents froids et l'on y entend toujours ce qui semble être le bruit d'une terrible bataille. Des suppliants assoiffés de guerre de toutes les races infestent les passages, et ils ne désirent que chasser et tuer de sang-froid leurs semblables.
Au centre de la structure se tient Érythnul en personne, habituellement engagé dans le massacre d'un fleuve incessant de suppliants et, à l'occasion, de quelques prisonniers mortels. Au combat, la divinité adopte à tour de rôle la forme d'un humain, d'un gnoll, d'un gobelours, puis d'un ogre et d'un troll. Quand il perd du sang, celui-ci se transforme en créatures alliées de la forme qu'Érythnul revêt à ce moment précis.
Personne ne se rend à la Citadelle des Carnages à dessein, sauf quand on sert le dieu et qu'on souhaite le rejoindre dans son éternelle boucherie.

Agathion

Sur la quatrième strate, les tunnels de plus en plus étroits ne mènent finalement à rien, laissant derrière eux un nombre infini d'espaces clos remplis d'air vicié, ou de vide entouré d'une infinité de pierre solide. Les portails qui relient Agathion au reste du Pandémonium s'ouvrent sur des bulles autrement inaccessibles, mais le fait de franchir un portail déclenche toujours une tempête de vent.
À moins de savoir où se dresse le portail, il est presque impossible de trouver les espaces clos d'Agathion. Ainsi, des espaces oubliés servent à certaines divinités (et d'autres entités puissantes qui chassent ces dieux) de caves où elles dissimulent des objets magiques. De tels objets incluent des artefacts incontrôlables, de précieux souvenirs, des langues mortes, des cosmologies naissantes et des monstres d'une puissance telle que nul ne saurait les tuer ou les neutraliser.

Exemple de site du Pandémonium : l’à-pic du Hurleur

Là-pic du Hurleur est suffisamment grand pour offrir sa propre gravité, les personnages peuvent donc le parcourir sans avoir besoin de l'escalader. Pour y organiser une rencontre, tracez une carte comme si l'à-pic était le sol (couvert de nombreux décombres). Incluez un certain nombre de trous de 3 mètres de diamètre. Les fiélons qui harcèlent les voyageurs (hezrous et nalfeshnies le plus souvent) en jaillissent quand ils perçoivent la présence d'intrus.
Comme dans le reste du Pandémonium, les combats qui se déroulent sur l’à-pic ont pour témoins des vents importants.