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Gnome
Source : Manuel des Joueurs
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Description

Inventeurs dans l'âme, les gnomes sont aussi des explorateurs invétérés et les maîtres du faux-semblant. Ils sont naturellement doués pont l’illusion et l'alchimie.
Animés d'une grande curiosité, ils éprouvent le besoin de tout expérimenter par eux-mêmes ce qui les rend parfois téméraires. Leur envie de savoir fait d'eux des ingénieurs hors pair, car ils sont sans cesse en train de concevoir de nouvelles façons de fabriquer ce qui existe déjà. Il leur arrive également de faire des farces dans le seul but de voir comment leurs victimes vont réagir.

Les gnomes sont appréciés de tous pour leurs talents de techniciens, d'alchimistes et d'inventeurs. Bien que très demandés, la plupart d'entre eux préfèrent vivre auprès des leurs, dans de confortables terriers creusés sous des collines où le gibier abonde.

Personnalité

Les gnomes adorent les animaux, les pierres précieuses et les plaisanteries. Ils sont dotés d'un grand sens de l'humour, et même s'ils apprécient les blagues et les jeux de mots, rien ne les fait autant rire que les farces élaborées. Ils montrent le même entrain pour des arts plus terre à terre, comme l'ingénierie, que pour leurs canulars.

Les gnomes sont également dotés d'une grande curiosité. Ils n'aiment rien tant que découvrir les choses par eux-mêmes. Cette soif d'apprendre fait d'eux des ingénieurs hors pair, car ils cherchent toujours de nouvelles méthodes de fabrication. Il arrive qu'ils jouent des tours à leurs compagnons dans le seul but de voir comment ceux-ci réagiront.

Description

Les gnomes font entre 90 centimètres et 1 mètre de haut, pour un poids avoisinant les 21 kilos. Leur peau peut être très bronzée ou prendre la couleur de l'écorce, leur chevelure est blonde et leurs yeux présentent tous les dégradés de bleu. Les hommes se laissent couramment pousser la barbe, qu'ils portent courte et taillée avec soin. Les gnomes s'habillent généralement de cuir ou de couleurs brunes rappelant la terre, et il n'est pas rare qu'ils ornent leurs vêtements de bijoux ou de broderies décoratives. Ils deviennent adultes aux environs de 40 ans et ont une espérance de vie de 350 ans, même si certains atteignent presque les 500 ans.

Relations avec les autres races

Les gnomes s'entendent bien avec les nains, qui partagent leur amour des objets précieux, leur attrait pour la mécanique et leur haine des gobelins et des géants. Ils apprécient la compagnie des halfelins, surtout ceux qui aiment plaisanter. La plupart des gnomes se méfient des races de plus grande taille (humains, elfes, demi-elfes et demi-orques), sans pour autant se montrer hostiles à leur égard.

Alignement

Les gnomes sont le plus souvent bons. Ceux qui sont attirés par la Loi deviennent généralement sages, ingénieurs, chercheurs, savants, détectives ou consultants. Ceux qui se sentent plus proches du Chaos choisissent plutôt une carrière de troubadour, d'escroc, de marchand ambulant ou de bijoutier. Mais la quasi-totalité des gnomes a un bon fond, et même les plus filous pratiquent davantage leur art pour s'amuser que par pure malice. Les gnomes malfaisants sont aussi rares qu'inquiétants.

Territoires

Les gnomes s'installent dans les collines boisées. ils vivent sous terre, mais cela ne les empêche pas d'apprécier l'air pur et le inonde de la surface, vers lequel ils remontent bien plus souvent que les nains. Leurs domiciles sont dissimulés grâce à des illusions et une méthode de construction particulièrement intelligente. Leurs visiteurs sont toujours les bienvenus et se voient souvent invités à entrer dans leurs terriers chauds et bien éclairés. Quant aux importuns, ils sont incapables de trouver la moindre entrée.

Les gnomes qui décident de vivre chez les humains sont généralement tailleurs de gemmes, mécaniciens, sages ou professeurs. Certaines familles humaines aiment que leurs enfants aient un précepteur gnome, lequel pourra dispenser son enseignement à plusieurs générations successives.

Religion

Le principal dieu des gnomes est Garl Brilledor, Protecteur bienveillant. Ses prêtres enseignent que les gnomes doivent chérir et aider la communauté au sein de laquelle ils vivent. Les plaisanteries doivent être perçues comme une façon de détendre l'atmosphère et d'empêcher les autres de prendre la grosse tête, pas comme de mauvais tours visant seulement à se moquer des victimes.

Langue

La langue gnome, qui utilise l'alphabet nain, à servi à écrire de nombreux traités techniques et ouvrages érudits. Herboristes, naturalistes et ingénieurs humains apprennent souvent le gnome pour avoir accès aux meilleurs ouvrages de leur spécialité.

Noms

Les gnomes adorent les noms, à tel point que beaucoup en ont jusqu'à une douzaine. Au fil de sa vie, le jeune gnome reçoit un nom de sa mère, un autre de son père, un troisième de l'ancien du clan, et d'autres encore donnés par ses oncles et tantes… sans oublier les surnoms affectueux que lui donnent ses compagnons, il s'agit dans la plupart des cas de variantes des noms ou prénoms d'ancêtres ou de parents éloignés, et certains noms tiennent de la pure invention. Lorsqu'ils ont affaire aux humains et aux autres individus “coincés” dès que l'on aborde un tel sujet, les gnomes feignent de n'avoir que trois noms : un prénom, le nom de leur clan et un surnom. Le prénom qu'ils se choisissent dans la liste dont ils disposent est souvent le plus amusant à l'oreille. Les noms de clan sont souvent constitués de noms communs, et les gnomes les traduisent systématiquement en humain (ou en elfique chez les elfes, …).

Prénoms masculins : Boddynock, Dimble, Fonkin, Gerbo, Gimble, Glim, Jebeddo, Namfoodle, Roondar, Seebo ou Zook.
Prénoms féminins : Bimpnottin, Caramip, Duvamil, Ellywock, Ellyjobell, Loopmottin, Mardnab, Roywyn, Shamil ou Waywocket.
Noms de clan : Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Murnig, Nackle, Ningel, Raulnor, Scheppen ou Turen.
Surnoms : Blaireau, Brillegemme, Canard boiteux, Chipecrêpes, Cœur de Frêne, Doublepêne, Monobotte, Renversebière, Zibeline.

Aventuriers

Les gnomes sont par nature curieux et impulsifs. ils deviennent aventuriers afin de découvrir le vaste monde ou par goût de l'exploration. Ceux qui sont loyaux le font parfois pour ramener l'ordre et protéger les innocents, montrant ainsi le même sens du devoir envers toute la société que celui que leurs frères réservent généralement à leur seule communauté. D'autres choisissent cette carrière par amour des pierres précieuses et autres objets de valeur. Selon les relations qu'ils entretiennent avec leur clan, ils sont parfois perçus comme des vagabonds, voire des traîtres (pour avoir tourné le dos à leurs responsabilités).

Combat

Les gnomes préfèrent se défendre grâce à leurs ruses et leurs illusions plutôt que d'affronter leurs adversaires en face. JIs aiment mieux les envoyer sur une fausse piste ou les plonger dans l'embarras pour les inciter à repartir (sauf s'il s'agit de kobolds ou de gobelinoïdes, auquel cas les gnomes savent se montrer meurtriers. Chaque fois qu'ils le peuvent, les gnomes tendent des embuscades, posent des pièges et se servent de leurs illusions pour prendre l'avantage.

Particularités raciales des gnomes

Âge, taille et poids

Gnomes
Âge adulte Âge mûr Grand âge Âge vénérable Âge maximal
40 ans 100 ans 150 ans 200 ans +3d100 ans
Détermination aléatoire du poids et de la taille
Sexe Taille de base Modificateur de taille Poids de base Modificateur de poids
Masculin 90 cm +5d4 cm 20 kg x 1/5 kg
Féminin 85 cm +5d4 cm 17 kg x 1/5 kg

Autres races de gnomes

La description précédente concerne les gnomes des roches, qui sont de loin les plus nombreux. Il existe également deux autres grandes races de gnomes, qui diffèrent sensiblement des précédentes.

Univers génériques

Type de gnome Trait raciaux (sauf précision contraire, s'ajoutent à ceux des gnomes des roches)
Gnome des forêts * Passage sans trace (Sur) : Dès la naissance, les gnomes des forêts ont la faculté de se déplacer en forêt sans laisser de traces de leur passage, comme s'ils employaient le sort Passage sans trace (uniquement sur lui-même, par une action libre, niveau de lanceur de sorts égal aux niveaux de classe du gnome).
* Bonus d'attaque de +1 aux jets d'attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes, les orques et les humanoïdes reptiliens.
* Langues : D'office : gnome, elfe, sylvestre et un langage extrêmement simpliste leur permettant de communiquer quelques concepts de base aux animaux de la forêt (cela remplace le pouvoir de Communication avec les animaux du gnome des roches); Supplémentaires : commun, draconien, elfe, géant, gobelin, nain et orque. Ce trait remplace les langues d'office et supplémentaires des gnomes des roches.
* Bonus racial de +4 aux tests de Discrétion, qui passe à +8 dans les régions boisées.
Svirfnebelin (gnome des profondeurs) * -2 en Force, +2 en Dextérité, +2 en Sagesse, -4 en Charisme (ces ajustements remplacent ceux des gnomes des roches).
* Connaissance de la pierre : Les svirfnebelins bénéficient d'un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle. Un svirfnebelin approchant à 3 mètres ou moins de l'endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique comme s'il était en train de fouiller activement, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges intégrés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu'un humain distingue sans réflechir le haut du bas.
* Vision dans le noir sur 36 mètres et vision nocturne.
* Résistance à la magie de 11 + niveaux de classe.
* Bonus racial de +2 à tous les jets de sauvegarde. Ce trait remplace le bonus racial des gnomes des roches contre les illusions.
* Bonus d'esquive de +4 contre toutes les créatures. Ce trait rempiaae le bonus d'esquive des gnomes des roches contre les géants.
* Langues : D’office : commun, commun des Profondeurs et gnome; Supplémentaires : draconien, elfe, géant, gobelin, nain, orque et terreux. Ce trait remplace les langues d'office et supplémentaires des gnomes des roches.
* Pouvoirs magiques : Cécité/surdité, Déguisement et Flou 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts égal aux niveaux de classe du svirfnebelin. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme et incluent un bonus racial de +4. Ce trait remplace les pouvoirs magiques des gnomes des roches.
* Antidétection (Sur). Les svirfnebelins sont protégés en permanence par l'équivalent du sort Antidétection (niveau de Lanceur de sorts égal aux niveaux de classe du svirfnebelin).
* Bonus racial de +2 aux tests de Discrétion, bonus qui passe à +4 sous terre.
* Classe de prédilection : roublard. Ce trait remplace la classe de prédilection des gnomes des roches.
* Ajustement de niveau : +3
* Facteur de puissance : Les svirfnebelins dotés de niveaux de classe de PNJ présentent un FP égal à leur niveau global. Les svirfnebelins dotés de niveaux de classe de PJ ont un FP égal à leur niveau global +1.

Les Royaumes oubliés

Les érudits humains de Château-Suif parlent des gnomes comme du Peuple Oublié. En effet, ils ont toujours échappé aux grandes guerres et tragédies ayant coloré l’histoire des autres races de Faerûn. Si les gnomes ont été dans le passé les esclaves de nations puissantes comme Nétheril et Calimshan, ils n’ont jamais été des conquérants. Dans leur ensemble, ils ont toujours vécu dans les forêts et collines reculées, à l’abri des confits des humains, des elfes et des nains.
Mais tout cela a changé au fil de l’expansion des humains à Faerûn. Nombre de jeunes gnomes remettent aujourd’hui en question la prudence consistant à rester à l’écart des autres sociétés. Au sein des communautés gnomes, le changement est plus lent que chez les humains mais de plus en plus de jeunes gnomes partent de chez eux pour entreprendre une carrière de voyageur ou d’aventurier.
Lorsque Gond, le dieu des inventions, apparut dans le monde sous la forme d’un gnome, nombre de jeunes gnomes pensèrent qu’il s’agissait d’un signe montrant que cette race devait concevoir un nouveau mode de vie. Ces partisans de Gond partagent la méfiance typique qu’ont les gnomes à l’égard des organisations de grande taille, aussi s’efforcent-ils de s’organiser en petites communautés d’inventeurs plutôt que de créer d’importantes communautés gnomes.

Gnomes des roches

Les gnomes des roches sont les gnomes les plus courants de Faerûn. Ils sont le plus souvent simplement qualifiés de gnomes car ce sont les seuls que voient les habitants de la surface. Les gnomes des roches de Faerûn sont presque identiques aux gnomes dépeints ci-dessus. Ils sont curieux, tenaces et parfois peu sincères.
Armés par nature d’une curiosité exacerbée et d’un talent pour les ouvrages mécaniques, les gnomes excellent dans des artisanats tels que la taille de gemmes, la fabrication de jouets et l’ingénierie mécanique. Ce sont les meilleurs armuriers de Faerûn et c’est en leur sein qu’on a le plus de chances de rencontrer des individus équipés d’armes à poudre.

Régions : Si les gnomes des roches ont une patrie, il s’agit certainement de l’île quasi mythique du Lantan. La ligne réservée aux gnomes des roches de la table Régions natales des personnages décrit principalement des gnomes lantans. En dehors du Lantan, les gnomes des roches ne s’établissent pas en grand nombre dans les villes ou pays. En fait, on peut trouver un peu partout des communautés d’une douzaine de familles, le plus souvent cachées dans les étendues sauvages ou constituant parfois leurs propres quartiers dans les villes. Ils apprécient les climats tempérés. Plusieurs communautés gnomes vivent dans les Contrées du Mitan Occidentales, les Vaux et les forêts du Grand-Val et de Thesk.

Caractéristiques raciales : Les gnomes des roches ont toutes les caractéristiques raciales des gnomes figurant ci-dessus, à l’exception de ce qui suit :

Autres races de gnomes

Type de gnome Trait raciaux (sauf précision contraire, s'ajoutent à ceux des gnomes des roches)
Gnome des profondeurs (Svirfnebelin) * -2 en Force, +2 en Dextérité, +2 en Sagesse, -4 en Charisme (ces ajustements remplacent ceux des gnomes des roches).
* Connaissance de la pierre : Les svirfnebelins bénéficient d'un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle. Un svirfnebelin approchant à 3 mètres ou moins de l'endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique comme s'il était en train de fouiller activement, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges intégrés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu'un humain distingue sans réflechir le haut du bas.
* Vision dans le noir sur 36 mètres et vision nocturne.
* Résistance à la magie de 11 + niveaux de classe.
* Bonus racial de +2 à tous les jets de sauvegarde. Ce trait remplace le bonus racial des gnomes des roches contre les illusions.
* Bonus d'esquive de +4 contre toutes les créatures. Ce trait rempiaae le bonus d'esquive des gnomes des roches contre les géants.
* Langues : D’office : commun, commun des Profondeurs et gnome; Supplémentaires : draconien, elfe, géant, gobelin, nain, orque et terreux. Ce trait remplace les langues d'office et supplémentaires des gnomes des roches.
* Pouvoirs magiques : Cécité/surdité, Déguisement et Flou 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts égal aux niveaux de classe du svirfnebelin. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme et incluent un bonus racial de +4. Ce trait remplace les pouvoirs magiques des gnomes des roches.
* Antidétection (Sur). Les svirfnebelins sont protégés en permanence par l'équivalent du sort Antidétection (niveau de Lanceur de sorts égal aux niveaux de classe du svirfnebelin).
* Bonus racial de +2 aux tests de Discrétion, bonus qui passe à +4 sous terre.
* Classe de prédilection : roublard. Ce trait remplace la classe de prédilection des gnomes des roches.
* Ajustement de niveau : +3
* Facteur de puissance : Les svirfnebelins dotés de niveaux de classe de PNJ présentent un FP égal à leur niveau global. Les svirfnebelins dotés de niveaux de classe de PJ ont un FP égal à leur niveau global +1.