Humain
Source : Manuel des Joueurs
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La plupart des humains descendent de pionniers, marchands, voyageurs, réfugiés et autres populations en constant mouvement. Il en résulte une grande variété, tant au niveau du physique que de la culture, des croyances religieuses et du système politique. Frêles ou forts, blancs ou noirs de peau, extravertis ou renfermés, primitifs ou civilisés, dévots ou impies, toutes les tendances sont représentées au sein de la race humaine.
Parmi les races dominantes, les humains sont les plus ambitieux et ceux qui ont les plus grandes capacités d'adaptation. Chez eux, la diversité est la règle tant pour ce qui est des goûts que de la morale, des coutumes ou des habitudes. D'aucuns les accusent de n'avoir aucun respect pour l'histoire, mais vivant bien moins vieux que les elfes, gnomes, halfelins et autres nains, il est naturel que les humains aient une mémoire collective plus limitée que celle des autres races.
Les humains mesurent généralement de 1,50 mètre à un peu plus de 1,80 mètre et pèsent de 60 à 120 kilos, les hommes étant sensiblement plus grands et plus lourds que les femmes. Leur penchant pour les conquêtes et leur cycle de reproduction plus court que celui de la plupart des autres races expliquent leur extrême diversité d'apparence : leur peau va d'un blanc de lait à un noir d'ébène, leurs cheveux peuvent être noirs, châtains, blonds ou roux (raides, ondulés ou frisés) et la barbe des hommes est plus ou moins fournie selon le patrimoine génétique. Beaucoup ont du sang d'autres races dans les veines, et il n'est pas rare qu'ils aient quelques traits elfes ou orques, par exemple. Ils s'habillent souvent de manière ostentatoire, et certains complètent leur tenue d'une coiffure excentrique, de tatouages ou de piercings. Leur espérance de vie est limitée. Ils atteignent leur majorité à 15 ans et fêtent rarement leur siècle d'existence.
Les humains se mêlent aussi aisément aux autres races qu'aux autres communautés humaines. Il en résulte que presque tous les humanoïdes les considèrent comme le “meilleur second choix possible” (après les membres de leur propre race, évidemment). Ils occupent souvent des postes d'ambassadeurs, diplomates, magistrats, marchands ou fonctionnaires.
Les humains ne tendent vers aucun alignement en particulier, pas même la neutralité. Chez eux, le meilleur côtoie le pire.
Les territoires occupés par les humains sont en perpétuel changement, en raison du renouvellement constant des idées, de la structure sociale et des dirigeants. Les membres des autres races trouvent la culture humaine fascinante, mais aussi déconcertante et épuisante.
Comme l'espérance de vie des humains est limitée, leurs chefs politiques, militaires ou religieux sont très jeunes comparés à ceux des autres races. Même si des conservateurs figent parfois la progression d'une société, les bouleversements reprennent systématiquement une ou deux générations plus tard, avec pour conséquence une évolution bien plus rapide de la société humaine comparée à celle des elfes, des nains, des gnomes ou des halfelins. Individuellement ou en groupe, les humains savent saisir la moindre occasion et s'adapter à tout changement, aussi radical soit-il.
Il y a souvent beaucoup de non-humains en territoires humains (bien plus, par exemple, que de non-nains vivant chez les nains).
Contrairement aux autres races, les humains n'ont pas de divinité principale. Pélor, dieu du Soleil, est le dieu le plus vénéré, mais il n'a pas la place de chef du panthéon dont Moradin bénéficie chez les nains, et Corellon Larethian chez les elfes. Certains humains sont parmi les plus grands fanatiques religieux qui soient, tandis que d'autres se disent athées.
Les humains parlent le commun, également appelé langue commune. Il n'est pas rare qu'ils maitrisent d'autres idiomes, et parfois même une ou deux langues mortes. Ils aiment parsemer leurs phrases de mots empruntés à d'autres langages : jurons orques, expressions musicales elfiques, termes militaires nains, …
Les noms humains sont très variés. Sans dieu fédérateur pour leur donner une base commune et avec leur cycle de reproduction rapide, ils donnent naissance à des sociétés en évolution constante. Il en résulte que leur culture est bien plus diversifiée que celle des autres races et qu'il n'existe pas de noms typiques. Certains parents humains aiment donner un nom nain ou elfique à leur enfant (quant à savoir sils le prononcent correctement, c'est une autre histoire…).
Les aventuriers humains sont encore plus audacieux et ambitieux que la moyenne. Certains rêvent de gloire, qu'ils peuvent gagner en amassant les richesses et en multipliant les exploits. Plus que n'importe quels autres humanoïdes, les humains sont capables de se battre pour une cause plutôt que pour un groupe ou un territoire.
Humains | ||||
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Âge adulte | Âge mûr | Grand âge | Âge vénérable | Âge maximal |
15 ans | 35 ans | 53 ans | 70 ans | +2d20 ans |
Détermination aléatoire du poids et de la taille | ||||
Sexe | Taille de base | Modificateur de taille | Poids de base | Modificateur de poids |
Masculin | 1,50 m | +5d10 cm | 60 kg | x 2d4/5 kg |
Féminin | 1,35 m | +5d10 cm | 42 kg | x 2d4/5 kg |
Comparé à l’ensemble des races inhumaines, qui s’entendent généralement bien entre elles, les humains de Faerûn sont divisés en d'innombrables nations, états, sectes, religions, royaumes bandits et tribus, souvent opposés les uns aux autres. Les humains se disputent pour n’importe quoi, combattent pour la plupart de leurs sujets de discorde et chérissent quelques divinités qui encouragent ce type de comportement.
Les races les plus vieilles, comme les nains ou les elfes, éprouvent généralement du respect pour les humaines qui le méritent, sans pour autant respecter l'ensemble de cette race. En effet, les elfes ont du mal à oublier que les premiers empires humains de Nétheril, Raumathar ou Narfell et autres furent bâtis sur des secrets magiques empruntés ou volés aux elfes. Le fait que ces empires humains soient constamment corrompus par une magie maléfique ne fait rien pour rassurer les elfes. Les nains, en particulier les nains d’écu du nord de Faerûn, respectent les humains pour les redoutables guerriers qu’ils sont mais craignent que leur propre place ne se réduise à une peau de chagrin dans un monde dominé par l'humanité.
Bien entendu, les humains ne voient pas les choses ainsi. Leurs plus grands héros surpassent les dieux eux-mêmes, devenant parfois des divinités de leur propre chef. Malheureusement, on peut dire de même des plus grands scélérats de l’humanité, et c’est bien là le défi qui attend tout bon aventurier. Le pouvoir a un prix.
A Faerûn, les humains sont partout. Choisissez votre classe de personnage, puis votre région natale en vous aidant de là section Régions natales des personnages ou en consultant la Géographie de Faerûn.
Quelle que soit leur région natale, les personnages humains affichent toutes les caractéristiques raciales précisées dans la description sur cette page, à l'execption de ce qui suit :
Gens de Faerûn |
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Ha! Au tour des humains, maintenant. Assurément, nous sommes nombreux, présents dans toutes les contrées, et plus encore de l’autre côté des océans. Nous nous battons et comme les orques, rêvons comme les elfes et travaillons aussi dur que les nains près de leurs forges - et nous recouvrons la surface de Faerûn. Il fut un temps où chacun pouvait dire d’où il venait mais de nos jours, nous naviguons et chevauchons si loin et si souvent que tout porte à croire que nous venons de partout. Même les villages les plus reculés abritent des gens qui ne sauraient dire d'où ils viennent. Toutefois, on se doute souvent des origines d'un individu à la couleur de ses cheveux et de sa peau, à sa corpulence et à ses manières. Mais le voyageur prudent ne se fie pas aux apparences. Souvenez-vous en et écoulez : Si vous vous trouvez face à un individu imposant, à la peau pâle, aux cheveux de feu ou de paille, aux yeux noisette ou bleus, s’exprimant avec lenteur, n’aimant guère les villes et s’émerveillant devant toute forme de magie, vous êtes en présence d’un habitant du nord de la Côte des épées. Si celui-ci a les cheveux plus sombres, s’il est plus musclé et s’exprime avec davantage de vivacité, il vient sans doute du nord de la Mer de Lune, voire des Terres gelées, à l’est. Ces deux souches aiment guerroyer et boire, mais aussi chanter - de longues complaintes qui moment et retombent. Ils crachent, grognent et peuvent avoir l'air particulièrement menaçant. Si vos interlocuteurs sont de taille moyenne et ont les yeux et cheveux de n'importe quelle couleur, vous contemplez des habitants des Contrées du mitan. Ils sont plus trapus - certains diront robustes - dans les Vaux, plus séduisants dans le Cormyr et le Téthyr, affichent des caractéristiques méridionales (cheveux noirs, yeux jaunes ou oranges et peau mate) à Eauprofonde, en Amn, sur la Cote des dragons et en Sembie. Les habitants des Contrés du Mitan ont une voix douce et sont soigneux, sachant à quel point il est facile d'offenser quelqu’un quand autant de cultures différentes se côtoient. Les habitants de Turmish ont la peau très foncée et les cheveux noirs. Le Bief de Vilhon et les Royaumes frontaliers du Lac de vapeur sont de véritables carrefours culturels ou s’opèrent les mélanges les plus cosmopolites. Dans ces contrées, courtoisie et belles paroles sont des vertus, et leurs habitants placent de merveilleux compliments dans leurs salutations. Calimshan accueille des gens à la peau très mate - du brun noisette à l’ocre - et aux cheveux noirs que le soleil blanchit parfois. Ils sont souvent tondus, rasés et huilés et leur peau tourne parfois au doré. Les thayens leur ressemblent beaucoup. Dans les Vieux Empires, on rencontre des individus à la peau grise, mais également des hommes aux yeux rouges et à la peau pâle, d'aucuns ayant la couleur d'un parchemin neuf. Les esclaves qu’on y trouve affichent les caractéristiques de nombreuses lignées d’autres contrées. Tous ces peuples sont fiers, ont le front saillant et des traits finement ciselés. Dans les terres environnant le Bief oriental, ils sont plus minces, petits et agiles, à la voix douce comme dans les Contrées du Mitan. Plus loin, en Rashémenie et à Narfell, leur peau est plus basanées et leurs manières sont aussi dures qu’une lame bien forgée. On dit que nul Nar ne saurait trouver le repos avant d’avoir vengé dans le sang la plus petite insulte, sans compter qu’un Rashémi est capable de voir une offense dans une remarque des plus anodines. Seuls les dieux savent pourquoi ils nous ont faits si différents. - Olram Faravaerr, marchand de Mitarn |
Les humains sont la race dominante de Rokugan, tout comme dans les univers de base. À Rokugan, ils règnent sur le puissant Empire d'Émeraude, bien qu'ils soient la race la plus jeune de ce jeune monde. Les humains de Rokugan se répartissent eux-mêmes en sept clans majeurs descendant des kami (grands esprits) qui, chassés par leur père la lune, tombèrent sur terre. Les membres de chaque clan partagent la même ascendance divine et un attachement très fort à leur héritage et à leur identité. Chaque clan est caractérisé par certains traits et tendances, des particularités physiques et aptitudes de ses membres jusqu'à son rôle particulier dans l'Empire.
Mais cette appartenance à un clan n'a guère de sens pour la masse des paysans et des exclus, membres des castes inférieures qui ne sont loyaux à leur clan qu'autant qu'ils payent l'impôt dû aux seigneurs qui les dirigent et les protègent. Un fermier heimin (paysan) peut vivre sur les terres du clan du Lion, apporter son impôt en nourriture dans ses châteaux et être sous la protection de ses armées, il n'est pas membre du clan du Lion pour autant : il reste un heimin. Les criminels, les acteurs, les geishas, les joueurs, les eta et autres individu rendus impurs par leur profession forment la masse des hinin (exclus). Comme les heimin, ils ne sont pas membres des clans majeurs, même si leurs ancêtres l'ont été. Les ronin (samuraï sans famille ni clan), bien que techniquement membres de la caste noble, son également exclus du système de clans.
Si vous voulez incaener un noble samuraï ou un shugenja lanceur de sorts, choisissez un humain issu de la noblesse des clans majeurs. Si vous êtes intéressé par un autre type de personnage - barbare étranger, paysan devenu soldat, moine, roublard ou sorcier - un personnage de caste inférieure fera l'affaire. Un membre des élans majeurs peut choisir toutes les options tandis qu'un humain de caste intérieure est limité dans ses choix par la culture de rokugani.
Si vous ne jouez pas à Rokugan, demande, à votre MD car, dans ce cas, la classe et le statut social seront peut être moins importants dans votre univers de campagne et les humains n'y seront peut être pas regroupés en clans.
Les humains de Rokugan de chaque clan partagent certaines caractéristiques de personnalité.
Les membres du clan du Crabe sont plutôt rudes et violents, mais s'acquittent avec loyauté de la mission sacrée de leur clan : protéger l'empire de l'Outremonde. Ils placent le devoir au-dessus de l'honneur, et sont toujours prêts à en découdre.
Le clan de la Grue est formé de diplomates et de courtisans. Grâcieux, élégants et nobles, ce sont les maîtres du iaijutsu (l'art de dégainer rapidement) et des duels d'honneur.
Mystérieux et isolés, les érudits et les guerriers du clan du Dragon vouent leur existence à l'étude des secrets de l'univers. Tous s'expriment souvent par énigmes, en particulier les membres du mystérieux ordre des moines tatoués.
Les membres du clan du Lion sont les nobles guerriers de Rokugan. Belliqueux et agressifs, ils vouent cependant un attachement indéfectible à l'honneur d'être des samuraï.
Les plus grands shugenja de Rokugan sont issus du clan du Phénix. Ils vouent une véritable passion à la magie et au savoir.
Les membres du clan du Scorpion sont les manipulateurs de Rokugan, maîtres des secrets et des mensonges. Toujours voilés d'un masque, les membres de ce clan sont comme leur animal-totem : modestes mais dotés d'un dard mortel.
Les membres du dan de la Licorne sont les marginaux de Rokugan. La plupart sont des cavaliers barbares des plus belliqueux. Le combat monté est leur spécialité et ils ne le cèdent à personne en matière d'équitation.
À Rokugan, la personnalité des humains n'appartenant à aucun clan varie grandement, bien que les nobles trouvent les autres humains rudes et grossiers selon leurs propres critères. Le bushido (un code d'honneur, de loyauté et d'obéissance) et ses règles strictes ne signifient rien pour ces gens. Les heimin et les hinin restent généralement humbles et modestes en présence de leurs supérieurs, mais les ronin bafouent parfois en public les règles de la bienséance.
Dans d'autres décors de campagne, les humains ont les mêmes traits que ceux décrits dans les règles de base. Ils ont une grande capacité d'adaptation, sont souples et ambitieux comparés aux autres races de l'Asie Fantastique. Moins proches que les autres races du monde des esprits, les humains ont trouvé leur place dans un monde mystérieux en s'adaptant à leur environnement de diverses manières. Dans l'Asie Fantastique, ils ont en commun certains traits de culture - sans doute dérivés des cultures réelles du Japon, de la Chine, de l'Inde ou de l'Asie du sud-est - dont une propension à la discipline et à l'ordre, le respect de l'honneur et une compréhension du cycle naturel et spirituel.
Les caractéristiques physiques, comme les traits de personnalité, des humains de Rokugan varient.
Les membres du clan du Crabe sont massifs et puissants, musclés et frustes. Couverts de cicatrices et à l'hygiène rudimentaire, leurs yeux et leurs cheveux sont noirs, leurs traits carrés.
Ceux du clan de la Grue sont plutôt grands et minces, aux traits doux. Beaucoup - en particulier les membres de la famille Doji - ont des cheveux blancs, et leurs yeux sont habituellement bleus ou gris clair. Ils respirent la noblesse et la confiance.
Les membres du clan du Dragon pratiquent les arts martiaux autant pour améliorer leurs performances physiques que spirituelles. Physiquement, ils passent par toutes les types, des individus maigres et nerveux jusqu'aux colosses.
Les membres du clan du Lion sont des soldats aguerris comme en témoignent leurs muscles saillants et leur martiale assurance. Leurs traits sont des plus divers, leur cheveux varient du noix au brun ou au roux et leurs yeux de brun à noisette.
Les membres du clan du Phénix sont grands, aux traits fins et à l'allure princière. Ils ont une grâce aérienne, un long cou, des trais anguleux et le regard perçant.
Les membres du clan du Scorpion sont rudes et nerveux, et leur masque dissimule souvent une expression suffisante. Leur peau est plus olivâtre que celle de la plupart des Rokugani. Ils ont souvent des cheveux longs qu'ils portent détachés.
Ceux du clan de la Licorne sont petits et trapus, avec des traits durs. Les hommes portent souvent le bouc. Ce sont les seuls Rokugani à porter régulièrement de la fourrure, des os et du cuir.
Comme dans les autres univers de campagne, les autres humains disposent de toute la gamme de traits physiques selon leur origine ethnique. Les humains de l'Asie Fantastique ont généralement des yeux noirs et des cheveux noirs et raides. La forme des yeux, la couleur de la peau, la taille, la constitution et les traits du visage sont très variés.
Depuis la fondation de l'Empire, nombreuses ont été les rivalités et les guerres entre les clans (parfois au sein du même clan) de Rokugan. Seule une menace extérieure, comme celle de l'Outremonde a pu unir - un temps - les belligérants. Actuellement, les clans du Phénix et du Dragon sont en guerre, tout comme ceux du Crabe et de la Grue. Mais chaque membre de chaque clan suit ses buts et aspirations propres et peut, par pur pragmatisme, s'entendre avec un individu issu d'un autre clan, même rival.
Les Rokugani ont passé des alliances avec les nezumi (parfois appelés “hommes-rats”) et les naga, un peuple d'hommes-serpents, et les trois races combattent ensemble la menace commune de l'Outremonde. Toutefois, peu d'humains respectent les hommes-rats, excepté au sein du clan du Crabe, et les nage suscitent une certaine crainte et sont considérés avec une confiance limitée même chez leurs plus proches alliés.
Dans d'autres univers de campagne, les humains ont tendance à mépriser les korobokuru, et pas seulement à cause de leur taille : certains humains les considèrent comme barbares et grossiers. Les hengeyokai et les semi-esprits suscitent plus de respect, car ils appartiennent au monde spirituel dont les humains ne peuvent avoir que de fugaces visions. Les humains sont partagés entre amusement et admiration envers les vanara.
La société rokugani est rigide et la plupart des humains sont donc d'alignement loyal, mais couvrent cependant toute la gamme de bon à mauvais, même lorsqu'ils s'allient contre le mal absolu de l'Outremonde.
Hors de Rokugan, les humains ont la même diversité d'alignements qu'indiqué dans les règles de base, bien qu'ils soient plus volontiers loyaux.
Les humains dominent l'Empire de Rokugan et sont partout dans ce monde, depuis les Terres Brûlantes jusqu'au lointain Empire des Senpet. Contrairement aux territoires humains à la politique fluctuante décrits dans les règles de base, l'Empire de Rokugan s'est avéré bien plus stable durant plus de mille ans, malgré les incessants conflits internes.
Hors de Rokugan, on trouve de tout, des puissants empires jusqu'aux insignifiantes cités-États. Les nations humaines de l'Asie Fantastique ont des institutions bien établies et des traditions séculaires, dont un système assez rigide de castes ou de classes, ce qui les rend plus stables que le monde traditionnel de D&D. L'innovation et l'initiative personnelle ne sont pas aussi bien vues ici que dans d'autres mondes, et la société toute entière est très conservatrice.
La religion de Rokugan est un syncrétisme fondé sur l'adoration des Fortunes - dont Yakamo (divinité masculine du soleil), Hitomi (divinité féminine de la lune), les sept kami qui fondèrent les clans, les Sept Fortunes Auspicieuses et d'innombrables divinités plus modestes - du culte des ancêtres et des enseignements de Shinsei.
Dans d'autres univers, le système religieux humain est basé sur l'adoration d'une foule d'esprits, grands et petits. Les plus importants peuvent être adorés comme des dieux, mais tous les esprits ont droit à des marques de respect et des offrandes. Un humain de l'Asie Fantastique peut adresser ses prières et ses sacrifices à une foule de divinités et d'esprits, à une seule divinité tutélaire, ou à aucun. Ceux qui choisissent cette dernière option adhèrent généralement à une philosophie basée sur la méditation et la discipline.
Les humains de Rokugan parlent le rokugani. Dans d'autres univers de campagne, on considère que les humains parlent le commun. Les emprunts au vocabulaire des autres races ne sont pas aussi fréquents que chez les humains d'autres mondes.
À Rokugan, les membres de la caste des nobles ont un nom de famille (toujours placé en premier) et un prénom qu'ils reçoivent lors de leur cérémonie de passage à l'âge adulte (gem-pukku). Avant cette date, l'enfant n'a qu'un surnom, souvent un simple mot (“premier né”, “troisième fille”…).
Les heimin (dont la plupart des moines), les hinin et les ronin n'ont pas de nom de famille : ils n'ont qu'un seul et unique nom.
Dans d'autres univers de campagne, ce système d'attribution du nom peut être utilisé ou ignoré.
Noms de famille rokugani :
Noms masculins rokugani : Akahito, Bokaru, Dajan, Hochiu, Imura, Kaigen, Mekumu, Renshi, Tenkazu et Yasumoto.
Noms féminins rokugani : Ameiko, Emiko, Hotaki, Katsako, Mochiko, Oyumi, Sadako, Tsubeko, Yashiko et Zanako.
Les aventuriers humains sont souvent obnubilés par la gloire, l'honneur (perdu ou non), la vengeance, le pouvoir et la richesse ou tout autre passion dévorante. Dans une société où calme, modération et courtoisie sont de mise, les aventuriers, en vivant selon leurs vrais désirs plutôt que de se conformer à ce qu'on attend d'eux, vont souvent à l'encontre des normes établies. Les aventuriers, bien qu'ils soient habituellement respectés pour leurs actes héroïques, sont donc généralement considérés avec une certaine prudence - l'attitude que l'on a face à un animal sauvage.