Races avec dés de vie raciaux

Un certain nombre de races mineures, en particuliers les non humanoïdes, démarrent avec des dés de vie qui sont issus de leur race de monstre. Il est possible de jouer un personnage d'une de ces races sans qu'il possède le moindre niveau de classe, son NGE se retrouvant alors égal à la somme des dés de vie raciaux et de l'ajustement de niveau. Le personnage peut acquérir normalement des niveaux de classe par la suite.

Par exemple, un centaure sans niveau de classe est équivalent à un personnage de niveau 6 (4 DV raciaux et ajustement de niveau de +2). Il est aussi possible de jouer un centaure guerrier de niveau 1 en tant que personnage de niveau 7 ou une centaure ensorceleuse de niveau 8 en tant que personnage de niveau 14. Les dés de vie raciaux ont les effets suivants.

Dés de vie raciaux :

Le personnage d'une de ces races obtient les dés de vie indiqués. Il reçoit le maximum de points de vie pour son premier DV racial et tire normalement les autres. Il ne reçoit pas automatiquement le maximum de points de vie pour le premier dé de vie de classe s'il choisit une classe de personnage.

Bonus de baie à l'attaque :

Le personnage démarre avec le bonus de base à l'attaque indiqué. Il ajoute le bonus de base à l'attaque conféré par ses niveaux de classe à ce nombre, afin de déterminer son bonus de base à l'attaque total. Si la somme de ses différents bonus de base à l'attaque (liés à la race ou aux niveaux de classe) atteint +6, il reçoit une seconde attaque à et ainsi de suite.

Bonus de base aux sauvegardes :

Le personnage démarre avec les bonus de base de Réflexes, de Vigueur et de Volonté indiqués. Il y ajoute ensuite les bonus de base aux sauvegardes que lui apportent ses niveaux de classe pour déterminer ses bonus de base aux sauvegardes totaux. Ces bonus sont bien entendu encore modifiés par les valeurs de caractéristiques correspondantes, ainsi que par d'éventuels objets magiques et conditions qui pourraient influencer les jets de sauvegarde.

Compétences raciales :

Le personnage commence avec un certain nombre de points de compétence qui dépendent du type de créature correspondant à sa race. Ces points de compétence peuvent être dépensés dans toute compétence qui intéresse le personnage. Celui-ci obtient le quadruple de points de compétence pour son premier dé de vie racial, ce qui, en d'autres termes, signifie que le nombre de points de compétence auquel il a droit est égal à (points de compétence attribués par DV + modificateur d'Intelligence, minimum de 1) x (DV raciaux +3). Les compétences dont dispose généralement un monstre de cette race (selon son profil dans le Manuel des Monstres) sont considérées comme des compétences de classe (1 point de compétence augmente de 1 le degré de maîtrise), tandis que les autres compétences correspondent à des compétences hors classe (2 points par augmentation du degré de maîtrise). Le degré maximum du personnage est égal au nombre de DV raciaux du personnage +3 pour les compétences de classe et à la moitié de ce nombre pour les compétences hors classe. Quand le personnage ajoute son premier niveau de classes il ne quadruple pas les points de compétence obtenus, comme c'est la pratique pour les personnages des races classiques.

Dons raciaux :

Le personnage obtient un certain nombre de dons, correspondant aux dés de vie raciaux. Il peut les choisir librement, du moment qu'il remplit les conditions avant d'avoir adjoint le moindre niveau de classe. Les dons qui ont d'autres dons dans leurs conditions sont autorisés, tant que les dons exigés sont pris en même temps. Lorsque le personnage progresse en niveaux de classe, il obtient des dons normalement selon son niveau global.

Augmentation de caractéristique :

II ne faut pas appliquer les augmentations de caractéristique qui proviendraient des seuls DV raciaux car elles sont déjà prises en compte dans les ajustements de caractéristique des monstres. Par la suite, le personnage obtient des augmentations de caractéristique normalement selon son niveau global.

Exemple :

Marc crée un centaure barbare nommé Carimba pour se joindre à un groupe de personnages de niveau 12. Les centaures ont 4 DV raciaux et un ajustement de niveau de +2, ce qui fait que Marc peut jouer un centaure barbare de niveau 6 et rester adapté à'ce groupe. Les dés de vie raciaux combinés aux niveaux de barbare confèrent à Carimba un total de 10 DV. Son premier DV en tant que centaure est au maximum, et les autres doivent étre lancés (y compris le premier DV de barbare), pour un total de points de vie de 8 + 3d8 + 6d12 + 10 x son modificateur de Constitution.

Le bonus de base à l'attaque total de Carimba est de +10/5 (+4 en tant que centaure, +6 en tant que barbare). Ses bonus de base aux sauvegardes sont Réflexes +6 (+4 en tant que centaure, +2 en tant que barbare), Vigueur +6 (+1 en tant que centaure, +5 en tant que barbare) et Volonté +6 (+4 en tant que centaure, +2 en tant que barbare). Carimba a une Intelligence moyenne (11). Il dispose de 14 points de compétences à dépenser en tant que centaure et de 24 points en tant que barbare.

Le niveau global de Carimba étant égal à 10, il reçoit un total de 4 dons, deux étant conférés par ses dés de vie raciaux de centaure, les deux autres étant octroyés en tant que dons supplémentaires aux passages à 6 DV et 9 DV.

Carimba a droit à une augmentation de caractéristique dans la plage de niveaux globaux correspondant aux niveaux de barbare (entre 5 et 10), intervenant à 8 DV. Il ignore l'augmentation de caractéristique normalement donnée en arrivant à 4 dés de vie.