Liste des aptitudes raciales de A à Z
Note de l'archiviste draconique : En dehors des ajustements de caractéristiques, beaucoup de caractéristiques raciales ne sont pas reprécisées pour les “sous-races” (les variations de races).
Les bonus au DD, aux jets d'attaques, aux tests de compétences, aux jets de sauvegardes, … voient leur montant précisés par race.
Races : Halfelin vaillant, Humain
Races : Humain
La race ne laisse aucun trace en milieu naturel et ne peut être pistée
Races : Gnome des forêts (forêts), Semi-esprit des bambous
Races : Demi-orque (-2), Duergar (nain gris) (-4), Élian (+2), Genasi d'air (-2), Genasi d'eau (-2), Genasi de feu (-2), Genasi de terre (-2), Nain (-2), Nezumi (-2), Svirfnebelin (gnome des profondeurs) (-4), Tieffelin (-2), Thri-kreen (-4)
Races : Demi-géant (+2), Genasi d'eau (+2), Genasi de terre(+2), Githyanki (+2), Gnome (+2), Nain (+2), Nezumi (+2)
Races : Drow (-2), Elfe (-2), Elfe des bois (-2), Elfe gris (-2)
Races : Drow (+2), Elfe (+2), Elfe aquatique (+2), Elfe des bois (+2), Elfe gris (+2), Elfe sauvage (+2), Genasi d'air (+2), Githyanki (+2), Githzerai (+6), Halfelin (+2), Svirfnebelin (gnome des profondeurs) (+2), Tieffelin (+2), Thri-kreen (+4), Xèphe (+2)
Races : Demi-géant (-2), Nain d'or (-2)
Races : Demi-géant (+2), Demi-orque (+2), Elfe des bois (+2), Genasi de terre (+2), Thri-kreen (+2)
Races : Dromite (-2), Elfe gris (-2), Gnome (-2), Halfelin (-2), Svirfnebelin (gnome des profondeurs) (-2), Xèphe (-2)
Races : Drow (+2), Elfe gris (+2), Elfe du soleil (+2), Genasi d'air (+2), Genasi de feu (+2), Tieffelin (+2)
Races : Demi-orque (-2), Elfe aquatique (-2), Elfe des bois (-2), Elfe sauvage (-2), Githzerai (-2), Korobokuru (-2), Thri-kreen (-2)
Races : Aasimar (+2), Githzerai (+2), Svirfnebelin (gnome des profondeurs) (+2), Thri-kreen (+2)
Races : Dromite (-2), Genasi d'air (-2), Genasi de terre (-2), Githyanki (-2), Hengeyokai (-2)
Cette race est protégée en permanence par l'équivalent du sort Antidétection.
Ils considérer une arme comme une arme de guerre plutôt que comme une arme exotique.
Races : Gnome (marteau-piolet gnome), Nain (hache de guerre naine et urgrosh nain), Thri-kreen (gythka et chatkcha)
La race dispose d'armes naturelles.
Races : Thri-kreen
Un personnage de cette race embrassant une carrière de prêtre doit choisir un dieu donnant accès à un domaine spécifique et bien évidemment choisir celui-ci au titre de l’un de ses deux domaines.
Races : Genasi d'air (domaine de l'Air), Genasi d'eau (domaine de l'Eau), Genasi de feu (domaine du Feu), Genasi de terre (domaine de la Terre)
Races : Halfelin (+1), Svirfnebelin (gnome des profondeurs) (+2)
Races : Gnome (+1, sorts de l'école de l'Illusion)
Races : Gnome (+1, contre kobolds et gobelinoïdes), Nain (+1 contre orques et gobelinoïdes), Nain d'or (+1 contre les aberrations), Gnome des forêts (+1 contre kobolds, gobelinoïdes, orques et humanoïdes reptiliens)
Races : Genasi d'air (+1 et plus)
Races : Genasi d'eau (+1 et plus), Semi-esprit des rivières (+2)
Races : Genasi de terre (+1 et plus), Semi-esprit des bambous (+2)
Races : Races : Demi-géant (+2), Genasi de feu (+1 et plus), Semi-esprit des mers (+2)
Races : Halfelin (bonus de moral, +2)
Races : Nain (+2), Nain des profondeurs (+3), Nain sauvage (+1), Nezumi (+2), Urdunnir (+4)
Races : Gnome (+2)
Races : Nain sauvage (+4, maladies endémiques de leurs jungles), Nezumi (+2)
Races : Nain (+2), Nain des profondeurs (+3), Xèphe (+1)
Races : Xèphe (+1)
Races : Drow (+2)
Races : Gnome (+2, alchimie), Halfelin des profondeurs (+2, artisanats liés à la pierre ou aux métaux), Nain (+2, artisanats liés à la pierre ou aux métaux)
Races : Tieffelin (+2)
Races : Duergar (nain gris) (+4), Halfelin (+2), Nezumi (+2), Vanara (+2)
Races : Aasimar (+2) Demi-elfe (+1), Dromite (+2), Drow (+2), Duergar (nain gris) (+1), Elfe (+2), Grand halfelin (+2)
Races : Demi-elfe (+2)
Races : Gnome des forêts (+4/+8), Nezumi (+2), Svirfnebelin (gnome des profondeurs) (+2/+4), Tieffelin (+2), Vanara (+2)
Races : Vanara (+4)
Races : Halfelin (+2)
Races : Halfelin des profondeurs (+2, artisanats liés à la pierre ou aux métaux), Nain (+2, estimations liés aux objets métalliques ou en pierre)
Races : Demi-elfe (+1), Drow (+2), Elfe (+2), Grand halfelin (+2)
Races : Aasimar (+2), Demi-elfe (+1), Drow (+2), Duergar (nain gris) (+1), Elfe (+2), Gnome (+2), Halfelin (+2), Grand halfelin (+4)
Races : Demi-elfe (+2)
Races : Halfelin (+2), Vanara (+4), Thri-kreen (+30)
Races : Korobokuru (+2), Semi-esprit des bambous (+2)
Races : Svirfnebelin (gnome des profondeurs) (+4)
Races : Gnome (+4, contre les créatures de type géant), Nain (+4, contre les créatures de type géant)
Cette faculté confère un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui permet entre autres de repérer les murs coulissants, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers et plafonds dangereux, etc. Elle fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ait l'aspect. Un personnage approchant à moins de 3 mètres de l'endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges intégrés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu'un humain distingue sans réfléchir le haut du bas. Les personnages sont dotés d'un véritable sixième sens pour tout ce qui a trait à la pierre, mais il est vrai que leurs royaumes souterrains leur permettent de s'exercer en permanence.
Races : Halfelin des profondeurs, Nain, Svirfnebelin (gnome des profondeurs)
Les membres de cette race peuvent réduire à quelques braises un feu normal situé dans un rayon de 3 mètres. Mais ils peuvent également l’attiser pour qu’il ait la luminosité de la lumière du jour et doubler son rayon d’illumination. Ce pouvoir ne modifie en rien la chaleur ou la consommation du foyer, dure cinq minutes et peut être utilisé une fois par jour.
Races : Genasi de feu
Une fois par jour, la race peut dompter son esprit pour amplifier sa force brute pour un maximum de 4 rounds. Ce faisant, elle subit un malus de -2 en Intelligence et en Sagesse, mais reçoit un bonus de +2 en Force.
Races : Ménade
Races :
Trois fois par jour, la race peut concentrer son énergie pour augmenter sa vitesse de déplacement de 3 mètres, plus 3 mètres par tranche de quatre niveaux globaux au-delà du premier, jusqu'à un maximum de 9 mètres pour un personnage de niveau 9 ou supérieur. Cet accès de vitesse est considéré comme un bonus d'aptitude à la vitesse de déplacement de base et dure 3 rounds.
Races : Xèphe
La race ne peut jamais avoir de score de Souillure et ne subit pas les effets de l'exposition à l'Outremonde. Mais les effets semblables au sort Nuée de la Souillure ou les attaques spéciales des créatures de l'Outremonde peuvent la blesser.
Races : Nezumi
Races : Duergar (nain gris)
Une race immunisée contre le froid ne subit jamais les dégâts de troid. Elle est cependant vulnérable au feu, et les attaques de feu lui infligent 1,5 fois les dégâts habituels, qu’elles permettent un jet de sauvegarde ou pas, et que celui-ci soit raté ou réussi.
Races : Nain polaire
Races : Duergar (nain gris)
Races : Duergar (nain gris)
Races : Demi-elfe, Drow, Elfe, Thri-kreen
Races : Urdunnir
La race le choix entre plusieurs formes qu'elle peut adopter.
Races : Hengeyokai
La race dispose de quatre bras et peut donc prendre le don Combat à plusieurs armes à la place de Combat à deux armes. Elle peut également choisir le don Attaques multiples.
Races : Thri-kreen
Cette race est capable de communiquer par télépathie avec toute créature située dans un rayon de 6 mètres, comme si elle lui adressait la parole. Elle ne peut écouter et s’entretenir qu’avec une personne à la fois, et doit partager une langue commune avec la personne à laquelle elle s'adresse par ce moyen télépathique, sans quoi la communication échoue.
Races : Halfelin sagespectre
Races :
Races :
La race peut faire un jet de Connaissances (nature) ou un jet d'Intelligence inné avec un bonus racial de +2 pour prédire les conditions météorologiques des prochaines 24 h. Le DD est 15.
Races : Semi-esprit des mers
La race reçoit des points psi supplémentaires au niveau 1. Cet avantage ne lui confère pas la capacité de manifester quelque faculté psionique que ce soit s'ils ne l'ont pas reçue par le biais d'une autre source, telle que des niveaux dans une classe psionique.
Races : Demi-géant (2), Dromite (1), Duergar (nain gris) (3), Githyanki (psionique) (3), Githzerai (2), Ménade (2), Thri-kreen (1), Xèphe (1)
La stature de la race lui permet d'être considérée sur bien des points comme une créatures d'une catégorie de taille de plus. Quand elle effectue un test opposé pour lequel un modificateur de taille serait applicable (comme un test de lutte, une tentative de bousculade ou de croc-en-jambe), elle est considéré comme étant d'une catégorie de taille de plus que la réalité, si cela l'avantage. Elle est également considéré comme étant d'une catégorie de taille de plus lorsqu'il s'agit de déterminer si une attaque spéciale dépendant de la taille de la cible (comme étreinte ou engloutissement) peut l'affecter. Elle est aussi capable de manier des armes conçues pour des créatures d'une catégorie de taille de plus que la sienne, sans le moindre malus. En revanche, son espace occupé et son allonge restent ceux d'une créature de sa taille. Les avantages de ce trait racial sont cumulables avec les effets des pouvoirs, facultés et dons qui altèrent la catégorie de taille du sujet.
Races : Demi-géant
Quand la race subit des dégâts, elle peut dépenser des points psi pour en modérer la sévérité. Au prix d'une action immédiate, elle peut réduire les dégâts reçus de 2 points par point psi dépensé.
Races : Élian
La race peut se servir de l'énergie psionique pour améliorer sa résistance à diverses formes d'attaque. Au prix d'une action immédiate, elle peut dépenser 1 point psi pour recevoir un bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde jusqu'au début de son prochain tour de jeu.
Races : Élian
La race possède une résistance à la magie.
Races : Drow (11 + niveaux de classe), Svirfnebelin (gnome des profondeurs) (11 + niveaux de classe)
Races : Aasimar (5)
Races : Dromite (5), Nain sauvage (5), Tieffelin (5)
Races : Dromite (5)
Races : Githyanki (psionique) (5 + nombre de DV), Githzerai (5 + nombre de DV)
Cette race de créatures ne respire pas, aussi est-elle immunisés contre la noyade, la suffocation et les attaques exigeant quelque forme d’inhalation de la cible (comme certains types de poisons).
Races : Genasi d'air
Races : Genasi d'eau
Ils sont considérés comme des elfes à part entière pour tous les effets dépendant de la race. Ils sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les elfes que leurs ancêtres, et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux elfes
Races : Demi-elfe
Ils sont considérés comme des orques à part entière pour tous les effets liés à la race. Ils sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les orques que leurs ancêtres, et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux orques.
Races : Demi-orque
La race peut se sustenter sans apport d'eau ou de nourriture. Il leur suffit de dépenser 1 point psi pour se passer de manger et de boire pendant 24 heures.
Races : Élian
Cette race est éblouie en plein jour ou dans la zone d'effet du sort Lumière du jour.
Races : Duergar (nain gris), Nain des profondeurs
Les personnages sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d'être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).
Races : Nain
Lorsqu'ils passent à moins de 1,50 mètre d'une porte dissimulée ou d'un passage secret, ils ont droit à un test de Fouille automatique afin de voir s'ils le remarquent. Leurs perceptions sont si affûtées qu'ils sont presque dotés d'un sixième sens pour ce qui est de repérer les passages secrets.
Races : Drow, Elfe, Grand halfelin
La race dispose de venin.
Races : Thri-kreen
Voient à 18 ou 36 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors tout sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
Races : Aasimar, Demi-orque, Drow, Genasi d'air, Genasi d'eau, Genasi de feu, Genasi de terre, Githyanki, Githzerai, Halfelin des profondeurs, Nain, Svirfnebelin (gnome des profondeurs), Tieffelin, Thri-kreen, Xèphe
Voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, …). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
Races : Demi-elfe, Demi-géant, Elfe, Gnome, Nezumi, Semi-esprit, Svirfnebelin (gnome des profondeurs), Vanara
Voient quatre fois plus loin que les humains (et non deux) dans des conditions de faible luminosité (clair de la lune ou des étoiles, torche, …). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
Races : Elfe aquatique
Possède une vitesse de base de nage.
Races : Elfe aquatique, Semi-esprit des mers, Semi-esprit des rivières
Possède une vitesse de base d'escalade.
Races : Vanara
Une exposition brutale à une vive lumière (telle que les rayons du soleil ou l'effet du sort Lumière du jour) aveugle cette race pendant 1 round. Par la suite, elle est éblouie tant qu'elle reste dans la zone illuminée.
Races : Drow