Variante de règle - Nouvelle initiative à chaque round
Certains joueurs préfèrent jouer l'initiative à chaque round plutôt qu'une seule fois en début de combat. Dans ce cas, l'ordre d'action des divers protagonistes peut beaucoup évaluer d'un round à l'autre. Le combat devient moins prévisible.
Cette règle optionnelle n'apporte pas de grands bouleversements. Elle ralentit forcément le cours du jeu, car chaque participant doit jeter un dé de plus au début de chaque round. Elle ne modifie en rien la durée des sorts, ni la manière dont fonctionnent les actions de combat. Les effets se prolongeant jusqu'à la prochaine action du personnage continuent de le faire, la différence provient du fait qu'un combattant agissant en dernier (ou presque) peut entreprendre une action lui imposant un malus pendant 1 round (par exemple, tenter une charge), puis annuler ce malus en réussissant une bonne initiative lors du round suivant. Dans ce cas, il est parfois bénéfique d'obtenir un mauvais score d'initiative.
Et réfléchissez au cas de figure suivant : un magicien cherche à lancer un sort malgré le moine qui se rue sur lui. Il sait que si son adversaire l'atteint, il lui sera quasiment impossible d'accomplir son incantation sans provoquer une attaque d'opportunité. Il décide donc que son action dépendra de son initiative (c'est le genre de donnée qu'il faut constamment garder à l'esprit quand on joue l'initiative à chaque round). Pour sa part, le moine a l'intention de tenter une attaque étourdissante pour s'assurer que le magicien ne pourra pas lancer le moindre sort. Le magicien remporte l'initiative et jette un sort, mais le moine réussit son jet de sauvegarde et n'est pas affecté. Le moine achève son déplacement, porte son coup et étourdit le magicien pour 1 round (ou, du moins, jusqu'à la prochaine action du moine). Le round suivant, le moine remporte l'initiative, frappe de nouveau, et rate. C'est alors au magicien de jouer, et il peut tranquillement lancer un nouveau sort, ayant perdu l'initiative, il n'a pour ainsi dire pas été affecté par l'attaque étourdissante du moine.
Si vous appliquez cette règle optionnelle, le fait de préparer ou de retarder son action et de l'accomplir au cours du même round se traduit par un malus de -2 aux tests d'initiative suivants. Ce malus est cumulable : -2 après une action préparée ou retardée, puis -4 si le personnage décide d'en préparer ou d'en retarder une autre, et ainsi de suite. Si l'action retardée ou préparée est exécutée au début du round suivant, elle ne s'accompagne d'aucun malus (si ce n'est que l'aventurier n'a pas agi du tout pendant 1 round).
Le fait d'évaluer la situation fait disparaître tous les malus infligés par une ou plusieurs actions préparées ou retardées.
Même si vous préférez déterminer une seule fois l'initiative pour tout le combat, il est parfois intéressant, voire nécessaire, de la rejouer. Par exemple, les personnages affrontent un magicien drow protégé par un sort d'Invisibilité suprême. C'est le dernier combat de l'aventure et la survie des personnages en dépend. Quand arrive son tour de jeu, le drow s'approche un peu trop de Jozan, qui avait lancé Négation de l'invisibilité. Aussitôt, l'elfe noir redevient visible. Compte tenu des règles normales, le PJ dont le tour vient ensuite est le premier à pouvoir réagir à la soudaine apparition du drow. Mais il n'y a aucune raison pour que ce personnage soit favorisé par rapport aux autres. Vous êtes donc tout a fait en droit de demander à tout le monde (le drow compris) de rejouer l'initiative, afin de voir comment les divers protagonistes réagissent à cette nouvelle donnée bouleversant les règles du combat en cours (l'apparition du drow).
Source : Guide du Maître