Un concentré d'aventures épiques
Les scénarios suivants vous proposent quelques idées que vous pourrez développer en guise de mini-aventures ou d'histoires complètes.
La pierre angulaire du jeu Donjons & Dragons est le grand dracosire qui, caché au fin fond d'une caverne, dort paisiblement sur son gigantesque trésor. Souvent, le dragon tient un rôle beaucoup plus important, et les dragons épiques sont d'un calibre encore bien différent. Que peut-on faire de nouveau et d'intéressant avec un dragon plus puissant, plus rusé et plus intelligent ? Le concept du dragon métamorphe caché parmi les humains est intéressant, mais déjà exploité. Et si le dragon utilisait d'autres créatures pour se fondre dans la masse ? Supposons que le dragon, plutôt que de tuer les aventuriers qui, partis sur ses traces, ont été vaincus au combat, préfère les prendre à son service en les subjuguant ou en leur imposant sa volonté ou encore en les convaincant tout simplement avec un peu de diplomatie.
Une telle situation pourrait donner lieu à une multitude d'aventures. Les intrigues liées à un tel arrangement pourraient servir à de nombreuses parties et à la progression de nombreux personnages, avant même que les héros ne réalisent à qui ils ont réellement affaire.
En premier Lieu, il vous faut un dragon extrêmement puissant. Vous en trouverez quelques exemples dans les Campagnes légendaires. Créer un dragon n'est pas bien difficile, mais il vous faudra prêter une attention toute particulière à ses compétences et à ses caractéristiques. Non seulement il sera très doué au combat mais il devra aussi être capable de capturer et de garder ses disciples. Le prestige devient un élément crucial. Aussi, le dragon devra pouvoir utiliser des sorts ou des pouvoirs qui lui permettront d'agir sur l'esprit et les pensées de ses adversaires. Un dragon épique aura probablement développé des sorts épiques (ou des pouvoirs psioniques) particuliers, liés à la coercition, à l'enchantement ou à des domaines similaires. Vous pouvez vous inspirer du dragon décrit ci-dessous ; ce n'est pas un dragon épique mais il possède certaines de ses caractéristiques. À vous d'en créer une version encore plus puissante.
Le dragon doit avoir son antre. Il peut s'agir de la typique caverne comme des profondeurs d'un marais, bref de n'importe quel endroit pourvu qu'il soit approprié au type de dragon que vous choisirez. Même si un antre typique (comme une caverne) a quelque chose de rebattu, il vaut peut-être mieux effectuer ce choix plutôt que de l'installer au beau milieu de la civilisation comme un loup déguisé en brebis. N'oubliez pas que les personnages épiques ont les moyens de découvrir à peu près tout. Ils savent si bien utiliser les divinations et les sorts de détection qu'il est difficile pour un MD de parvenir à garder le secret sur les identités, les alignements, les pensées et la nature en général de ses PNJ. Et, après tout, c'est un dragon. Il aime les contrées sauvages et lointaines.
Ensuite, les disciples du dragon. Il serait préférable que certains d'entre eux soient des personnages de haut niveau. Prenons un groupe de personnages de niveaux 16 à 18 prêts à en découdre avec le dragon qu'ils sont venus chasser. Arrivés sur les lieux, ils s'aperçoivent à leurs dépens qu'ils n'étaient pas de taille à lutter contre lui. Au lieu de liquider les personnages, le dragon conclut un accord avec eux : servez-moi et vous vivrez. Et les personnages acceptent. De tels personnages devraient bénéficier d'autant de personnalité et de complexité que les personnages joueurs, parce que leur rôle ne se limitera pas à constituer la première ligne de défense du dragon.
Enfin, le dragon doit avoir une raison qui le pousse à s'entourer de serviteurs comme il aime à s'entourer d'or. Pourquoi pas celle de tuer tout intrus ? C'est la raison la plus évidente et certainement la plus fidèle à la tradition des dragons, mais ce dragon est intelligent. Il a un tas d'intérêts différents, une foule d'idées et peut-être même le besoin de stimulation mentale. Ou peut-être le dragon cherche-t-il à devenir le chef d'un empire.
Pour bien faire, il faudrait que les serviteurs du dragon soient les premiers à entrer en scène, afin que vos joueurs commencent à communiquer avec l'organisation du dragon bien avant qu'ils ne le rencontrent. En fait, les PNJ qui jouent le rôle des serviteurs ne devraient pas débuter l'histoire en tant qu'adversaires. Ils pourraient incarner des personnages d'alignement bon qui ont été convaincus en toute bonne foi de faire campagne sous la bannière du dragon. Les causes pour lesquelles ils oeuvrent pourraient très bien revêtir un caractère positif, au moins en surface.
Un dragon vert nominé Rhovælia s'est fait dérober un précieux artefact par un roublard, un personnage de haut niveau appartenant à la classe de prestige des maîtres cambrioleurs. Le dragon sait seulement qu'un voleur très compétent a réussi à entrer dans sa tanière, puis s'est enfui avec l'objet. Plutôt que de partir à sa recherche, le dragon décide de se servir des prochains héros qui se seront aventurés dans son antre en les envoyant à la poursuite du voleur. Ayant revêtu l'aspect de son simulacre (voir ci-dessous), elle persuade les personnages d'entrer volontairement à son service pour retrouver son artefact et leur fournit une quantité d'or suffisante pour mener à bien leur mission.
Les personnages, qui se sont réunis sous le nom des Redresseurs de Torts, décident de consacrer leur vie à la poursuite du crime (au nom du dragon - Rhovælia est très convaincante). En se faisant la main sur de petits voleurs, ils espèrent un jour parvenir à retrouver le scélérat qui a spolié le dragon de son bien. Les Redresseurs de Torts se transforment alors en une véritable organisation, recrutant des dizaines ou même des centaines de membres qui, bien sûr, ignorent que les fondateurs de l'organisation servent Rhovælia.
Lorsque les PJ font la rencontre d'un groupe de leurs membres, ces derniers leur proposent de prendre part à un plan bien organisé ayant pour but de nettoyer la ville. Peut-être se verront-ils même embaucher pour quelques missions et les verrons-nous participer au coup de filet magistral de cambrioleurs notoires ou à l'arrestation d'un grand patron du crime.
Les fondateurs de l'organisation des Redresseurs de Torts gardent évidemment pour eux le butin des cambrioleurs qu'ils ont arrêtés puisqu'ils sont toujours à la recherche de l'artefact du dragon.
Rhovælia :
Note de l'archiviste draconique : Nous avons du remplacer la compétence supprimée Scrutation par Psychologie.
Il a fallu rajouter 4 dons du fait du passage à la version 3.5, mais aussi préciser le don Pouvoir magique rapide qui était générique. Nous avons donc rajouter trois fois de plus Pouvoir magique rapide, ainsi que Attaques multiples.
Le sort message est passé du niveau 1 au niveau 0 Message. Nous avons donc supprimé Lumière au niveau 0, et ajouté Armure de mage au niveau 1 pour rétablir le nombre correct de sorts connus.
Rhovælia est un grand dracosire extrêmement rusé qui, pour maintenir son autorité sur ses disciples, utilise ses sorts d'une façon magistrale. En outre, elle se protège au moyen de divers éléments profanes.
Elle a d'abord un clone caché sur lequel elle a lancé un sort de Préservation des morts permanent afin de prévenir sa décomposition. Elle ne se sait pas où il est situé ; il a été emmené loin de son antre par un disciple (qu'elle a depuis tué). Si elle devait mourir un jour, elle reviendrait dans le corps du clone.
Elle a aussi pris l'apparence d'un faucon, qui se trouve être le familier d'une ensorceleuse. L'ensorceleuse est en fait un Simulacre que le dragon a créé à partir de Deboath, une aventurière (LN, humaine, Ensorceleuse 16) tuée par Rhovoelia, il y a bien longtemps. Métamorphosé en faucon, le dragon, perché sur l'épaule du simulacre, parvient à donner l'illusion que le simulacre est le seul maître à bord, ce qui lui permet d'observer et de contrôler les évènements en toute tranquillité. Pour entretenir cette illusion, le dragon emploie Esprit impénétrable et Antidétection.
Rhovœlia emploie de nombreux serviteurs et gardiens dans son antre, tous engagés par le simulacre. Elle en manipule certains par l'utilisation de Domination. Aucune des créatures qui travaillent dans son antre ne réalise qu'elle est un dragon et que le simulacre n'est qu'une marionnette (bien que certains aient des doutes quant à la totale innocence du faucon).
Ce scénario, en apparence plutôt classique, met en scène un personnage manipulé (il peut s'agir des PJ, mais pas nécessairement) qui ne comprend que trop tard les conséquences de l'acte qu'il a commis. Le rôle des héros consistera â remettre les choses en ordre.
Ce scénario exige un cerveau. Un personnage politique très influent obsédé par un besoin inassouvi fera parfaitement l'affaire (en supposant que ce besoin soit ignoré du grand public). Il peut s'agir d'un service à rendre à un criminel, d'un objet de grande valeur détenu par un pair et un ami, d'une drogue, ou du châtiment d'un ennemi. Quelle que soit sa motivation, le cerveau travaille généralement mieux s'il fait partie d'une organisation, de préférence douteuse. Ce n'est pas une obligation ; de nombreuses personnes corrompues ont réussi à obtenir des postes très importants dans des organisations tout à fait respectables. Reportez-vous à l'exemple ci-dessous.
Le cerveau doit avoir des hommes de main (ou au moins des sous-fifres) pour mettre son plan en œuvre puisqu'il ne peut pas être pris la main dans le sac sans que cela n'entraîne de graves conséquences quant à sa position. Il doit donc aussi consacrer une partie de son temps à faire semblant d'être quelqu'un d'autre. Ses hommes de main sont compétents, comme les héros qui travaillent pour le dragon dans l'exemple précédent, et doivent avoir leurs propres motivations. Les avantages qu'ils tirent de leur collaboration avec le cerveau peuvent parfaitement sortir du cadre de cette aventure, mais trouver leur rôle un peu plus tard.
Ensuite, il vous faut une victime. Il peut s'agir d'une personne bien précise, comme l'un des ennemis du cerveau, ou de la société en général. Vous n'avez même pas besoin de choisir une victime innocente ; nombreux sont les malfrats qui ont employé cette ruse pour faire tomber d'autres malfrats. C'est une tradition consacrée. Quelle que soit la nature de la victime, les motivations du cerveau doivent être centrées sur sa chute. Si la victime est une personne bien précise, son personnage devra être aussi développé et détaillé que celui du cerveau.
Enfin, il vous faut des personnes à embobiner. Il peut s'agir des PJ, ou alors de la victime, ou d'un groupe totalement différent de PNJ. Mais quelqu'un doit être manipulé par le cerveau pour être amené à commettre l'irréparable et ne le réaliser que trop tard. En général, les dupes sont les premiers à entrer en scène, puisque tout tourne autour de leur erreur initiale.
Le kidnapping est une intrigue classique qui peut parfaitement fonctionner au niveau épique. L'histoire est simple : Irorim, la fille d'un très riche membre du conseil nommé Kiliun Thelsessen, est prise en otage. Une demande de rançon a été émise dans le plus grand secret : Kiliun doit faire voter une loi qu'il juge exécrable sans quoi Irorim le paiera très cher. Affolé, Kiliun engage les personnages pour qu'ils lui ramènent sa fille saine et sauve.
Aux niveaux épiques, la plupart des personnages dignes de figurer au rang d'ennemi des PJ devraient avoir bien mieux à faire que de kidnapper les filles des membres du conseil. Quel que soit le gain qu'ils espèrent tirer de ce père anxieux, ils l'ont probablement déjà récolté au moins dix fois au cours de Leurs propres aventures. Mais un autre secret se cache derrière cette histoire. Irorim n'est pas simplement la fille de son père, c'est aussi sa “fidèle” assistante et surtout l'un des membres des Régulateurs ; c'est elle qui, à l'insu de Kiliun, tient subrepticement les rênes du gouvernement. Celui qui vient demander l'aide des PJ n'est pas Kiliun, mais un autre membre des Régulateurs, Lucrimm, le supérieur hiérarchique d'Irorim qui joue aussi le rôle de son contact. Il approche les PJ en se faisant passer pour Kiliun Thelsessen et les supplie de trouver et de sauver sa fille.
En fait, Irorim a progressivement dirigé son père vers un but que seuls les Régulateurs connaissent, quelque chose qui devrait, selon eux, maintenir le statu quo dans la cité (ou le royaume, ou la confrérie selon votre campagne). Un groupe clandestin, membre d'une autre organisation issue d'une nation voisine dénommée le Masque, a découvert que les Régulateurs avaient un agent infiltré dans le personnel de Kiliun. Après avoir démasqué Irorim, ils la kidnappent dans l'espoir de forcer les Régulateurs à se révéler au grand jour et de déjouer leurs plans.
Les personnages ont en fait été choisis pour empêcher les ennemis des Régulateurs de révéler la véritable identité de l'assistante. Les héros trouvent Irorim et la libèrent. Mais après l'avoir rendue à son père, ils s'aperçoivent qu'ils ont permis de faire voter une loi très importante aux yeux des Régulateurs, mais qui étouffera le commerce et affaiblira la nation dans laquelle le Masque est basé. Kiliun Thelsessen aura beau prétexter qu'il a été manipulé, personne ne la croira puisqu'il n'en existe aucune preuve.
Lucrimm :
Note de l'archiviste draconique : Nous avons du remplacer les compétences supprimées Langage secret et Lecture sur les lèvres. Nous avons choisi Crochetage et Psychologie.
Il a fallu rajouter quatre dons, nous avons choisi Attaque éclair, Attaque sournoise d'opportunité, Initiative supérieure et Souplesse du serpent.
Lucrimm travaille pour les Régulateurs depuis presque dix ans. D'abord investi d'une mission semblable à celle de nombreux autres membres du service public, il contrôle maintenant les opérations de plusieurs autres “taupes” dont le travail s'apparente à son ancien emploi. Aujourd'hui, il cherche à retrouver l'un de ses meilleurs agents, Irorim (LN, humaine, Roublarde 15), qui a disparu sans laisser de traces.
À chaque fois que Lucrimm se déguise pour se faire passer pour quelqu'un d'autre, il utilise aussi la lecture des pensées pour être sûr de se comporter de façon adéquate face aux personnages qu'il tente de berner.
Les organisations telles que les Régulateurs ont des buts si divers qu'il vaut parfois mieux travailler avec elles et parfois mieux travailler contre elles. Entretenir de telles relations conflictuelles avec ce genre de groupe, surtout lorsque vous parvenez à garder sa nature secrète pendant assez longtemps, promet des aventures encore plus stimulantes et plus gratifiantes.
Les sorts de détection permettent aussi aux joueurs de débusquer à peu près tout le monde très rapidement, pourvu que le niveau de ces sorts soit assez haut. Ne centrez pas votre intrigue sur la question de trouver ou non Irorim. Au lieu de cela, basez votre aventure sur la raison de son enlèvement.
Garder les identités secrètes est difficile. Les messages écrits et les intermédiaires seront toujours préférables à un contact direct, en supposant que de telles activités n'éveilleront pas la suspicion des joueurs.
Il y a toujours quelqu'un pour convoiter le monde, les plans ou même le multivers. En général, il s'agit d'un dément, et s'il ne l'est pas, ses adeptes, eux, le sont. Cette intrigue ne donne pas lieu à une histoire très complexe. Il vous faudra juste, comme pour un oignon, peler les couches pour arriver au cœur du problème. Pour une aventure de niveau épique, les choses fonctionnent à peu près de la même manière. Les mauvais, ainsi que leurs sbires, sont simplement plus puissants.
Pour ce scénario, vous aurez besoin d'un “chef spirituel”, un initiateur extrêmement charismatique. Une divinité ne sera pas forcément nécessaire mais pour les cultes réellement divins, il est important qu'un dieu menaçant vienne appuyer les dires de l'initiateur. Ce dernier fournira la motivation et/ou le pouvoir nécessaire à la poursuite des objectifs du culte. Il devra d'ailleurs posséder un niveau suffisamment élevé pour menacer de déchaîner la “colère des dieux” sur les incrédules et les ennemis du culte, et la volonté de le faire à la moindre occasion. Mais l'initiateur a aussi besoin de pouvoir convaincre ses adeptes de le suivre. Un niveau élevé en Charisme, un maximum de compétences en Diplomatie, et un Prestige épique vous seront sont pratiquement indispensables pour créer ce genre de personnage épique. Un grand prosélyte de haut niveau fera aussi bien l'affaire (même si le personnage pense simplement que son dieu a fait appel à lui pour commencer la révolution religieuse).
Deuxièmement - et c'est une chose à laquelle vous devrez porter beaucoup d'attention en créant votre personnage - vous avez besoin d'un but. Pour que ce type d'intrigue fonctionne, il doit s'agir d'un but destructeur, totalement opposé aux convictions des personnages joueurs et aux forces du Bien. L'initiateur peut avoir des motivations secrètes ; ce que les initiateurs prêchent et ce qu'ils veulent vraiment constituent souvent deux choses différentes. L'initiateur utilise ses adeptes et leur besoin désespéré de reconnaissance en leur promettant une vie meilleure. Il peut alors les manipuler et leur faire commettre des actes qui, aux yeux du reste du monde, ne revêtent aucun sens. Il vous faudra donc distinguer deux choses : le but du culte en général, et le but de l'initiateur. Ils peuvent ne faire qu'un, ou être proches mais ils peuvent aussi être complètement différents.
Troisièmement, vous avez besoin d'une armée. Il peut s'agir des adeptes du culte, prêts à sacrifier leur vie pour leurs convictions, mais aussi de créatures convoquées, invoquées, créées ou asservies qui ont été recrutées pour servir de renforts à la prochaine attaque. La plupart du temps, c'est un mélange des deux. Ne faites pas n'importe quoi avec le culte. Ses membres sont peut-être prêts à lui sacrifier leur vie, mais ils veulent quelque chose en échange. Ils ne vont pas gâcher des éléments de valeur (comme leur propre personne) alors qu'ils peuvent faire appel à des forces profanes ou divines pour leur donner la force d'anéantir leurs ennemis tout en restant à l'abri du danger. Les monstres épiques font de très bons agents lorsqu'ils sont au service d'un culte, vous pouvez donc parfaitement réfléchir à la possibilité de faire tourner le thème de votre culte autour d'une abomination particulière.
Masum Nedal (CM, humain, Ensorceleur 27) est un zélateur fanatique défiguré par une terrible maladie. Masum pense que seuls les balafrés de ce monde sont dignes d'y vivre. Il veut “nettoyer” le monde de toutes les créatures (et concepts) pures, saines et immaculées afin que ceux qui le méritent vraiment se soulèvent et prennent la place qui leur est due. Mais Masum ne se contente pas de vouloir supprimer simplement tous ceux qui ne sont pas comme lui. Son véritable but consiste à les défigurer en les frappant d'une maladie (ce qui lui permettra en plus de grossir les rangs de son culte). Il développe une version rituelle du sort épique Pestilence, variante qui nécessite la collaboration de plusieurs jeteurs de sorts pour diminuer le DD du jet d'Art de la magie (voir Conception des sorts épiques), et commence à répandre la maladie à travers le monde.
Mais Masum ne s'arrêtera pas là. Pour occuper ces “faiseurs de bien” qui sont persuadés de pouvoir prévenir toute apparition d'épidémie, il décide de faire en sorte que sa maladie affecte le plus de créatures possible en concluant un pacte avec son dieu, Érythnul. La divinité, qui adore le Chaos et le Mal, s'intéresse alors particulièrement à Masum. Il donne à l'initiateur le pouvoir d'invoquer des “guerriers sacrés” en nombre illimité pour attaquer ses ennemis. Dans cet exemple, les guerriers sacrés sont des charognards rampants pseudo-naturels (apparaissant généralement par groupe de douze, ils sont faciles à combattre avec des sorts, mais restent de redoutables adversaires au corps à corps). Pire encore, Masum gagne le pouvoir de les convoquer à très longue distance (jusqu'à 150 kilomètres).
Pris d'une crise de folie meurtrière, Masum couvre les habitants des campagnes de pustules et de plaies pendant que les personnages épiques sont occupés à combattre les charognards rampants qui massacrent les habitants de la campagne et qui vont, à travers une course folle, les éloigner de la source du problème.
Charognard rampant pseudo-naturel épique :
Même les monstres les plus puissants ne combattent les personnages que pendant une durée limitée, c'est-à-dire durant quelques rounds lors d'une seule bataille. Leur envoyer davantage de monstres peut prolonger le combat, mais cela ne le rendra pas toujours plus stimulant. Mais l'idée est là : faites en sorte que les personnages soient occupés à combattre un grand nombre de charognards rampants pseudo-naturels en même temps, en les faisant courir d'un endroit à l'autre pour laisser à Masum le temps de développer son plan jusqu'à ce qu'il soit parfaitement au point. Submergez les PJ de choix difficiles (comme l'ordre à suivre pour gérer les événements) plutôt que d'essayer de les noyer sous un flot incessant de créatures dans une même rencontre.
Au niveau épique, les dieux eux-mêmes peuvent entrer en jeu plus fréquemment. Cela ne veut pas dire que les personnages interagissent avec les divinités comme les clients d'une boulangerie, mais la main d'un dieu peut s'ingérer plus souvent et d'une manière plus significative dans les affaires des PJ.
Dans n'importe quelle organisation à structure pyramidale (comme le culte de Masum), vous vous apercevrez que plus puissants sont les individus, moins ils jouent un rôle actif dans les évènements de l'histoire. En d'autres termes, il vous faut un initiateur de très haut niveau pour qu'il soit capable de lancer des sorts épiques, mais parce qu'il est très occupé à faire des choses importantes, il n'a pas vraiment le temps de se battre directement contre les personnages. Les personnages devraient toujours commencer par affronter les lieutenants de l'initiateur, ceux qui, au sein du culte que vous aurez créé, se trouvent trouve juste au-dessous de l'élite. Si vous choisissez de fonder un culte de grande ampleur, gardez cette idée à l'esprit lorsque vous organiserez les degrés de pouvoir des différents niveaux de votre organisation.