Table des matières

Scénario : Les Royaumes oubliés - Les os verts
Source : Les Royaumes oubliés

Dans cette aventure, les héros explorent l'antre d'une femelle dragon vert adulte, Azurphax, transformée en dracoliche, entourée de sbires et d'esclaves vivants et morts-vivants. Azurphax a de nombreux contacts aux confins du monde et cherche toujours à accroître ses richesses et son contrôle sur la forêt qui entoure son antre surprotégé.

Niveaux de Difficulté

“Les os verts” est destinée à quatre personnages de niveau 16 environ. Le nombre de subalternes peut être augmenté ou réduit en fonction des groupes.

Decor de l'aventure

Il y a huit ans, la femelle dragon vert Azurphax fut attaquée dans son antre par un groupe de puissants tueurs de dragons. Ils la repoussèrent et partirent avec une grande partie de son butin. Quand ils revinrent, elle était mieux préparée et bien que gravement blessée elle finit par les massacrer. Le Culte du Dragon entendit parler des attaques et lui offrit l'immortalité et la richesse. Affaiblie, elle accepta et fut transformée en dracoliche.
Depuis, elle est devenue à contrecœur l'alliée du Culte, préférant suivre sa propre voie, amasser un nouveau magot et affermir ses défenses. Elle a soumis ou réduit en esclavage plusieurs créatures locales et dispose de quelques serviteurs, qui sont ses agents au-delà de la forêt. Les agents d'Azurphax font courir des rumeurs concernant la fortune d'un dragon parmi les imprudents et enquêtent au sujet de trésor cachés dans la forêt qu'elle pourrait piller. Les héros peuvent être attirés par ces agents et braver pièges et monstres pour être attaqués et dévalisés (peut-être par la dragonne elle-même) à la sortie d'un donjon. Les héros peuvent ensuite apprendre où Azurphax niche et planifier leur attaque.

Motivations pour les personnages

Rencontres

L'événement principal de cette aventure est l'assaut de l'antre de la dracoliche, décrite sur la carte ci-contre. Les descriptions suivantes sont liées à la carte.

A. Postes d'observation

Cette petite grotte porte des signes d'occupation, dont beaucoup d'empreintes de pas et un petit tas de fourrures destiné à s'asseoir. En altitude, l'entrée domine les arbres, ce qui donne une bonne vue sur l'horizon.

Les méduses et les loups-garous utilisent parfois ces deux cavernes comme poste d'observation.

1. Entrée

La rampe naturelle de terre qui mène à cette entrée se prolonge sur 9 mètres avant de se fondre dans le flanc du coteau. La grotte elle-même fait plus de 3 mètres de largeur et descend après quelques pas.

L'entrée de la caverne est environ à 9 mètres du sol et une odeur de prédateur y règne. Les traces de sol et la terre sont assez nombreuses pour que quiconque puisse les identifier en regardant attentivement (Fouille DD 10). Un personnage doté du don Pistage peut percevoir (Fouille DD 17) de légères traces de bottes humaines, vieilles de trois jours au plus.

2. Hall d'entrée ardent

Le sol et le bas des murs de cette partie du tunnel sont brûlés.

En examinant attentivement le sol (Fouille DD 20), on détecte un léger résidu de feu grégeois (Intelligence ou Artisanat (Alchimie) DD 15 pour l'identifier).

Piège : Un fil de détente, situé juste au-dessus du sol, est relié à un faux plafond contenant huit flasques de feu grégeois. Quand le piège est déclenché, le faux plafond s'ouvre, répandant les flasques sur une zone de 1,50 mètre sur 3, où chaque créature présente subit jusqu'à deux attaques de flasques, les autres flasques s'écrasant sur le sol en éclaboussant alentour. Les créatures éloignées d'1,50 mètre d'un carré cible (créatures de l'autre carré cible comprises) subissent des dégâts d'aspersion. Chaque coup au but fait les mêmes dégâts de brûlure au round suivant.
Feu grégeois : FP 4, +10 attaque de contact à distance (1d6 de feu par flasque, aspersion 1 de feu); Fouille (DD 20); Désamorçage (DD 20).
Conséquences : Si le piège est déclenché, le bruit et les réactions des victimes suffisent à alerter les créatures des zones 3 et 4, s'il y en a (Perception auditive DD -5 et 3 respectivement). Toute lumière dans cette zone alerte les créatures de la zone 3.

3. Tanière des loups

Une odeur de loup et de sang règne ici. La terre a été creusée pour servir de lit aux animaux. On trouve un petit tas d'os à l'extrémité ouest de la pièce.

Cette pièce sert de tanière aux loups-garous sous forme de loup et les proies y sont nettoyées et écorchées. Il y a 25% de chances pour qu'on y trouve un des loups-garous. Sinon, la pièce est vide. Tous les os sont des os d'animaux.

4. Piège à acide complexe

Le plafond de l'étroite grotte descend jusqu'à n'être guère plus qu'à 1,50 mètre au-dessus du sol pierreux, mais le tunnel continue à descendre, se stabilisant à 6 mètres en avant et tournant à droite.

Le plafond de cette zone est en réalité un Mur illusoire dissimulant un petit réduit qui abrite plusieurs flasques d'acide et pierres à tonnerre disposées sur un frêle canevas de baguettes de bois. Le piège est déclenché par un Glyphe de garde (voir plus bas) tracé sur le sol.

Piège : Le glyphe du sol est déclenché par toute créature non mauvaise qui entre dans la zone. L'explosion enflamme les baguettes au-dessus du plafond illusoire, ce qui les consume au round suivant, libérant les pierres à tonnerre et les flasques d'acide. Huit flasques d'acide et quatre pierres à tonnerre sont réparties uniformément au-dessus d'une zone de 1,50 mètre par 3 en travers du couloir. Toutes les créatures situées à 1,50 mètre d'un carré cible (créatures de l'autre carré cible comprises) subissent des dégâts d'aspersion de l'acide et toutes les créatures à 3 mètres des carrés cibles doivent faire un jet de sauvegarde contre les pierres à tonnerre. Leur bruit alerte tous les occupants de l'antre et tout le monde à 300 mètres à la ronde.
Glyphe de garde : FP 4; explosion de feu de 1,50 m de rayon (5d8); jet de Réflexes pour demi-degats (DD 16); Fouille (DD 28) Désamorçage (DD 28).
Flasques d'acide et pierres à tonnerre piégées : FP 8; +5 attaque de contact à distance (1d6 d'acide par flasque, aspersion 1 d'acide); attaque sonique ou de Vigueur DD 15 pour chaque pierre à tonnerre); Fouille (DD 20, possible uniquement après un jet de Volonté DD 17 contre le Mur illusoire du plafond); Désamorçage (DD 28).

5. Dépression asséchée

Le sol de cette zone est lisse et légèrement creux. On voit la trace des différents niveaux d'eau dans ce bassin à sec.

Le piège de la zone 4 contenait auparavant bien plus d'acide, qui dégoulinait ici, rendant le passage trop difficile pour les habitants. Un connaisseur en alchimie ou en maçonnerie distinguera (Artisanat (Alchimie) ou Artisanat DD 15) que le sol a été poli par l'acide, dont l'effet s'amoindrit là où la pente remonte en direction de l'entrée.

6. Repaire de louves-garous

Les braises d'un feu de camp éclairent faiblement cette pièce. Cinq tas de paille et de fourrures la désignent comme une chambre à coucher. Près de chaque lit, un arc et plusieurs epieux sont surveillés par des femmes-loups.

Ce sont les gardiennes louves-garous de l'antre d'Azurphax, qui chassent pour les habitants du lieu et font le lien avec les communautés rurales et autres créatures isolées pour le compte de la dracoliche. Elles menacent verbalement quiconque entre dans la pièce, renvoyant les visiteurs. Si les intrus ne partent pas, deux d'entre elles tirent à l'arc et les autres attaquent au corps à corps. Au deuxième round, les louves-garous restantes attaquent également au corps à corps. Les lycanthropes sont de la même portée et loyales entre elles. Elles ont souvent combattu ensemble et essaient de prendre en tenaille et de faire des crocs-en-jambe. Le bruit du combat alerte la prêtresse de la zone 7 et les habitants des zones 9 et 10. Le tunnel au nord-ouest est masqué par un Mur illusoire.

Créatures (ND 11) : 5 louves-garous rôdeuses 4

Louves-garous rôdeuses 4 (forme animale ou hybride) :

7. Chambre de la prêtresse

Cette chambre spartiate ne contient qu'un simple lit, un bureau et un tabouret. Une lanterne est allumée sur le bureau.

La lanterne brûle d'une Flamme éternelle. C'est là la résidence de Varlae, l'alliée d'Azurphax du Culte du Dragon. Prêtresse de Baine, elle sert de liaison entre le Culte et la dracoliche, et d'agent de la créature dans les régions plus civilisées. Elle passe son temps libre à vérifier les Glyphes de garde qu'elle a créés, à concevoir d'autres pièges avec Azurphax et à écrire des poèmes à la gloire de Baine.

Créature (ND 11) : Varlae (Prêtresse de Baine 11).

Niveau 0 : Création d'eau, Détection de la magie, Lecture de la magie, Lumière, Purification de nourriture et d'eau, Soins superficiels;
Niveau 1 : Anathème¹, Bouclier de la foi, Bouclier entropique, Brume de dissimulation, Imprécation, Perception de la mort, Sanctuaire;
Niveau 2 : Arme spirituelle, Effroi¹, Endurance de l'ours, Profanation, Silence, Ténèbres;
Niveau 3 : Animation des morts, Dissipation de la magie, Fusion dans la pierre, Malédiction¹, Négation de l'invisibilité, Prière;
Niveau 4 : Convocation de monstres IV, Chant de discorde¹, Immunité contre les sorts, Renvoi;
Niveau 5 : Blessure légère de groupe, Fléau d'insectes, Injonction suprême¹;
Niveau 6 : Barrière de lames, Quête¹.

Tactique : Comme les pierres à tonnerre de la zone 4 ou le combat en zone 6 l'ont sans doute alertée, Varlae s'est préparée à la bataille, traversant le Mur illusoire, dans le couloir près de sa porte. Elle a revêtu son armure, bu sa potion de Vol, utilisé son parchemin de Protection contre les énergies destructives (acide) et lancé Perception de la mort et Immunité contre les sorts (Boule de feu, Eclair). Elle attend, le visage et les mains traversant le Mur illusoire (elle se tient dans l'espace de 1,50 m entre le Mur illusoire et le Glyphe de garde de la zone 8), lançant des sorts ou utilisant sa baguette jusqu'à ce qu'elle soit découverte. On peut la détecter avec un jet de Détection (DD 20), bien qu'elle soit difficilement visible à cette distance (au moins 15 m depuis la zone 6, hors de portée d'une torche, même avec une vision nocturne).
Une fois découverte, elle s'enfuit vers la zone 9, attaquant depuis les ténèbres les victimes du piège de la zone 8. Elle se dissimule ensuite en hauteur dans la zone 9, attaquant ses victimes avec sa baguette et ses sorts depuis les ténèbres tandis qu'elles combattent la dragonne. Si elle est forcée de fuir, elle traverse les murs illusoires (zones 11) pour se soigner derrière et revenir par l'autre côté ou retourner dans sa chambre par le tunnel secret.
Trésor : Papier, matériel d'écriture, coffre aux trésors (dans le tunnel secret) protégé par un Glyphe de garde explosif (contient 500 po).
Glyphe de garde (sur le coffre) : FP 4; explosion de feu de 1,50 m de rayon (5d8); jet de Réflexes pour demi-degats (DD 16); Fouille (DD 28) Désamorçage (DD 28).

8. Piège complexe à sacoches immobilisantes

Les murs de ce couloir deviennent rudes, pleins d'aspérités sur lesquelles grimper et d'étranges protubérances globuleuses, comme si la pierre avait coulé comme de la cire chaude. Le passage s'élargit et continue à peu près à l'ouest, le plafond s'élevant rapidement.

Cette description suppose que les personnages viennent de l'est en direction de la zone 9. Les aspérités sont en réalité, de petites chevilles de bois. Les globes sont des sacoches immobilisantes emmêlées ou des hémisphères de cire contenant du feu grégeois. Tous ont été reliés avec des cordes et peints couleur pierre. Un jet de Détection (DD 15) permet de mettre à jour la supercherie. Ce sont les éléments d'un piège déclenché par le Glyphe de garde de cette zone.

Piège : Le glyphe du sol est déclenché par toute créature non mauvaise qui entre dans la zone. L'explosion enflamme les baguettes et la corde, projetant le feu grégeois et les sacoches immobilisantes dans le même round. Quand le piège est déclenché, six flasques de feu grégeois et six sacoches immobilisantes sont réparties régulièrement dans les trois cases gardées par le glyphe. Toutes les créatures à 1,50 mètre du feu grégeois subissent des dégâts d'aspersion, y compris ceux affectés par une autre flasque. Quiconque est collé au sol par une sacoche immobilisante est incapable de se rouler au sol pour éteindre le feu. Le bruit de ce piège suffit à alerter les créatures des zones 3, 6, 9 et 10.
Glyphe de garde : FP 4; explosion de feu de 1,50 m de rayon (5d8); jet de Réflexes pour demi-degats (DD 16); Fouille (DD 28) Désamorçage (DD 28).
Feu grégeois et sacoche immobilisante piégés : FP 6, +5 attaque de contact à distance (1d6 de feu par flasque, aspersion 1 de feu); enchevêtrement (si la sacoche touche, un jet de Réflexes DD 15 annule); Fouille (DD 20); Désamorçage (DD 28).

9. Grande salle (ND 16)

Le plafond de cette grande salle est à 6 mètres de haut à l'entrée et remonte en pente raide dans les ténèbres. Plus loin, on voit deux larges piliers de pierre, devant l'un desquels se trouve un grand squelette reptilien enroulé sur lui-même. Une odeur âcre et chimique empuantit la pièce et le sol et les murs sont polis, comme érodes par le feu ou l'acide.

Le plafond atteint rapidement une hauteur de 15 mètres et, près du bassin (zone 10), frise les 20 mètres. On trouve six squelettes de grands lézards dans la pièce, tous animés et contrôlés par la dracoliche. Cependant, elle préfère les laisser où ils sont pour distraire ceux qui utiliseraient Détection des morts-vivants ou tenteraient de les renvoyer. Seul le squelette du pilier a des ailes (c'est le cadavre d'un rival mineur), tous les autres ne sont que des lézards carnivores.
La pièce toute entière (et la zone 10, le bassin), est gardée par un sort de Sanctification maléfique, ce qui donne un malus de malfaisance de -4 à tous les jets de renvoi et lui confère le pouvoir d'un Cercle magique contre le bien, donnant à toutes les créatures présentes un bonus de parade de +2 à la CA et un bonus de résistance de +2 à tous les jets de sauvegarde. L'effet du Cercle magique empêche aussi les Extérieurs bons d'entrer ou d'être invoqués dans la zone protégée.
Au nord-est, on trouve deux Murs illusoires à 10,50 mètres au-dessus du sol, dissimulant un tunnel éclairé. La dracoliche s'y cache, ne montrant que la tête et son bâton pour faire feu sur ses adversaires. Le tunnel secret est relié à la chambre de Varlae et la prêtresse maléfique est généralement prête à transformer des sorts préparés en sorts de blessure pour soigner le dragon, dans ce lieu ou en vol.

Créatures (ND 16) : Six squelettes de lézard (deux sont cachés dans le bassin) et une dracoliche (voir Conclusion de l'aventure.
Squelette ailé de taille TG : pv 30.
Squelettes de lézards carnivores de taille G (5) : pv 16 chacun.
Tactique : Sa vision dans le noir, sa vision aveugle et sa connaissance de son repaire jouent en faveur d'Azurphax. Elle préfère se cacher dans les hauteurs de son antre, accrochée au plafond avec Pattes d'araignée, piquant sur ses adversaires pour attaquer au corps à corps pendant un round et utiliser sa capacité de capture, les lâchant dans le bassin d'acide (zone 10) ou y plongeant pour les y maintenir. Elle utilise sa présence terrifiante, ses regard et toucher paralysants pour paniquer et mettre ses ennemis hors d'état de nuire. Elle aime utiliser ses sorts, son souffle et son bâton pour frapper un adversaire depuis les ténèbres et n'hésitera pas à se replier dans le bassin d'acide, car elle peut utiliser normalement ses sorts et ses capatités (y compris son souffle) depuis cet endroit. Elle a l'habitude de combattre aux côtés de Varlae et des méduses, attaquant en groupe. Une fois que la bataille éclate, les méduses de la zone 15 se précipitent à son secours. En dernier recours, Azurphax utilise son pouvoir de Contrôle des morts-vivants pour diriger les squelettes sur ses assaillants et s'enfuir par le tunnel au sud.
Le phylactère d'Azurphax n'est pas ici. Le Culte le garde en sécurité pour elle. Si la dracoliche était abattue, Varlae essaierait de s'enfuir pour avertir les autres membres qu'il faut trouver un autre corps pour l'esprit d'Azurphax.

Note de l'archiviste draconique : Les squelettes décrits ici existaient dans la version 3.0, non comme archétypes ajoutés à une créature, mais comme squelettes de différentes tailles. Les squelettes de taille G sont des morts-vivants à 2 DV, et le squelette de taille TG a 4 DV (FP 1 et 2 respectivement).

10. Bassin d'acide

Ce large bassin a une odeur amère et il semble que rien ne puisse survivre dans ses eaux.

Le souffle de la dracoliche et ses talents alchimiques ont rendu le lac acide. Comme elle est immunisée à l'acide, elle s'y baigne régulièrement et s'y retire, lorsqu'elle veut être seule. D'une profondeur maximale de près de 9 mètres, il renferme plusieurs coffres au trésor, placés dans des boîtes graissées pour résister à l'acide. La zone autour des coffres est protégée par un sort d'Interdiction, affectant toutes les créatures dont l'alignement n'est pas loyal mauvais. Le bassin entier est sous l'effet d'une Sanctification maléfique, comme décrit en zone 9.

Piège : Toucher le bassin est dangereux, y entrer encore plus. Notez que des personnages lâchés dans l'acide doivent nager pour en sortir, subissant des dégâts à chaque round.
Bassin d'acide : FP 1; 1d6 d'acide (immersion) ou aspersion 1 d'acide (contact); Fouille (DD 5).
Trésor : 3 000 po, gemmes (10 po x2, 50 po x6, 100 po x11, 500 po x2, 1 000 po x2), 25 feux grégeois, 8 pierres à tonnerre, 9 fioles d'acide, 9 sacoches immobilisantes, 12 allumes-feux, 12 bâtons fumigènes.

11. Boucle secrète

L'un des murs de ce long couloir incurvé a été tranformé en laboratoire d'alchimiste géant. Le plan de travail, les flasques et vases sont tous à la taille d'une créature bien plus grande qu'un humain.

On trouve deux entrées à cette zone à 10,50 mètres du sol en zone 9 e la troisième est une porte secrète en zone 7. La dragonne est trop large pour voler ici : elle entre en volant, replie ses ailes et atterrit.
Le laboratoire d'alchimiste est normal, excepté qu'il a plus de matériel et est adapté à des pattes de dragon.
Trésor : 500 po de produits alchimiques peuvent être récupérées, pesant 30 kg.

12 Pièges à glyphes

Cette large entrée dispose d'escaliers raides menant au nord et d'un mur de pierre au sud. Le plafond est à plus de 6 mètres de haut.

L'entrée de cette zone est à 18 mètres du sol. Le plafond est assez haut pour permettre la dracoliche de passer en volant par cette entrée secrète pour rejoindre le centre de son repaire en zone 9. Trois mètres derrière le Mur illusoire qui garde l'entrée de ce tunnel sont placées trois Glyphes de garde recouvrant tout le sol. Chaque glyphe est activé par les créatures non-mauvaises et déclenché indépendamment. Le bruit de leur déclenchement alerte les méduses de la zone 15.

Glyphe de garde : FP 4; explosion électrique de 1,50 m de rayon (5d8); jet de Réflexes pour demi-degats (DD 16); Fouille (DD 28) Désamorçage (DD 28).

13. Escaliers à pic

Ces marches raides font toute la largeur du tunnel. Le plafond ne s'abaisse que légèrement vers le nord.

L'escalier est assez pentu pour réduire de moitié la vitesse des personnages de taille M, bien qu'aucun jet d'Escalade ne soit requis. Si les méduses de la zone 15 sont attaquées, elles volent pour éviter cet obstacle, utilisant les marches contre les héros si possible, en les attaquant à distance tandis que les combattants s'approchent pour le corps à corps.

14. Piège à bâtons fumigènes

Si le piège n'a pas été activé, lisez le texte suivant :

Cette partie du tunnel n'a rien d'anorinal, excepté un ensemble de cordes, de pitons et de poulies reliées à un grand chassis de bois près du plafond.

Si le piège a été activé, lisez ce texte :

Un mur de fumée de 3 mètres de haut emplit toute la largeur du corridor. On voit des cordes, des pitons et des poulies pendre des murs, avec des riges dirigées vers la fumée et d'autres vers le plafond.

Plus un moyen de retarder des poursuivants qu'un piège, il s'agit d'un châssis de bois suspendu au plafond. Les cordes fixées au cadre vont jusqu'au sud de la zone 15. En les tirant (depuis le sol ou en vol, du bout d'une aile de dragon par exemple), on fait osciller le cadre en arc de cercle vers le nord. Le bas du cadre rase le sol et racle plusieurs allumes-feux, les allumant ainsi que les bâtonnets fumigènes auxquels ils sont reliés. Il en résulte un nuage de fumée de 3 mètres de haut sur 3 mètres de profondeur, remplissant la salle. Les créatures situées dans ou derrière le nuage ont un camouflage total (si leurs assaillants arrivent à déterminer la case où elles se trouvent).
Quiconque se trouve à 3 mètres du châssis quand il atteint son point le plus bas (et s'arrête avec fracas) doit réussir un jet de Réflexes (DD 15) ou subir 1d8 points de dégâts. Traverser la zone enfumée (sans tomber) est une action de mouvement. Par ailleurs, il faut réussir un jet de Réflexes DD 15 pour se déplacer sans tomber et sans que sa vitesse ne soit réduite de moitié. D'autres cordes permettent de hisser le châssis en place, ce qui prend 2 rounds entiers.
Si la dragonne est poursuivie par des créatures au sol, elle active le piège avec ses ailes pour retarder ses poursuivants. Les méduses peuvent l'utiliser dans le même but ou pour retarder quiconque veut sortir par ce tunnel.

15. Les sœurs ophidiennes (ND 11)

Cette vaste caverne dispose de deux paillasses et d'un foyer entretenu au charbon. Une pièce de viande rôtit lentement sur des braises. Le plafond fait 9 mètres de haut et de larges passages s'ouvrent sur le nord et le sud.

Si elles sont alertées, les méduses boivent leurs potions de Vol avant que le groupe n'arrive et attendent dans les hauteurs de la caverne. Elles préfèrent attaquer à l'arc, révélant leur visage quand les ennemis sont à 9 mètres. Elles poussent leurs ennemis vers la zone 9 où la dracoliche leur prêtera main forte. Comme cette dernière est immunisée contre leur regard pétrifiant, elles se dévoilent entièrement quand elles sont soutenues par leur maîtresse, bien qu'elles soient plus prudentes en présence de Varlae.

Créatures : 2 méduses, Corinye et Kathala, méduses femelles guerrières 2 :

Conclusion de l'aventure

Si la dracoliche est tuée, le Culte passe à l'action pour lui trouver un autre corps hôte. Dans son nouveau corps, Azurphax essaie de trouver des contacts et des agents pour retrouver ses assassins et son trésor. Elle attaquera probablement en représailles les habitants du coin, pour se redonner de l'assurance et pour attirer ceux qui l'ont attaquée. Si ses sous-fifres sont tués, elle contacte le Culte pour qu'ils lui prêtent main forte jusqu'à ce qu'elle ait retrouvé ses défenses. Découvrir l'endroit où le Culte a caché son phylactère est fort malaisé, ce qui rend encore plus difficile de la tuer de manière permanente.

Azurphax, femelle dragon vert adulte, dracoliche :

Niveau 0 : Détection de la magie, Destruction de mort-vivant, Hébétement, Illumination, Lecture de la magie, Manipulation à distance;
Niveau 1 : Bouclier, Coup au but, Pattes d'araignée, Ventriloquie;
Niveau 2 : Invisibilité, Lueurs hypnotiques.