Détection du Mal


Ce sort permet de déceler la présence du Mal. La quantité d'informations obtenues dépend du temps passé à examiner la zone ou le sujet choisi :

Intensité de l'aura : La puissance de l'aura est déterminée par le type de créature (ou d'objet) et son nombre de DV, son niveau de lanceur de sorts (dans le cas où Détection du Mal est lancé sur un prêtre) ou le niveau de classe de son créateur (pour un objet). Si une aura entre dans plusieurs catégories, le sort indique automatiquement la plus puissante.
Par exemple, comme le montre la table, un extérieur maléfique de 12 DV présente une aura de Mal surpuissante. Un prêtre d'alignement bon qui lance ce sort doit alors être de niveau 6 au moins s'il ne souhaite pas être étourdi pendant 1 round lors du round d'observation.

Intensité de l'aura
Créature ou objet Faible Modérée Puissante Surpuissante
Créature d'alignement mauvais¹ (DV) 10 ou moins 11-25 26-50 51 ou plus
Mort-vivant (DV) 2 ou moins 3-8 9-20 21 ou plus
Extérieur d'alignement mauvais (DV) 1 ou moins 2-4 5-10 11 ou plus
Prêtre d'un dieu du Mal² (niveaux de classe) 1 2-4 5-10 11 ou plus
Objet magique ou sort maléfique (niveau de lanceur de sorts) 2e ou moins 3e-8e 9-20e 21e ou plus

¹Sauf pour les morts-vivants et les Extérieurs, qui disposent d'une ligne spécifique sur la table.
²Certains personnages qui ne sont pas des prêtres affichent parfois une aura de même intensité. La description de la classe précise ce fait le cas échéant.

Aura persistante : Une aura maléfique persiste une fois sa source dissipée (dans le cas d'un sort) ou anéantie (dans le cas d'une créature ou d'un objet magique).
Si Détection du Mal est lancé et orienté dans cette direction, le sort indique une légère aura (à peine faible). Ensuite, tout dépend de la source.

Intensité de l'aura Durée
Faible 1d6 rounds
Modérée 1d6 minutes
Puissante 1d6 *10 minutes
Surpuissante 1d6 jours

N'oubliez pas qu'animaux, pièges, substances toxiques (poison, …) et autres menaces potentielles similaires ne sont pas intrinsèquement mauvais, le sort ne les détecte donc pas.

Le personnage peut se tourner pour sonder une nouvelle zone chaque round.
Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu'elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90 centimètres de bois ou de terre.