Épée de malchance


Ce sort fait apparaître une épée de lumière vert pâle qui, contrôlée par le jeteur de sorts, va attaquer à distance l'adversaire qu'il lui désignera. L'épée lance une attaque contre ce dernier pendant le round au cours duquel le sort est lancé, puis une attaque chaque round par la suite. L'épée attaque comme un sort, pas comme une arme : elle peut donc, par exemple, frapper les créatures intangibles. L'épée attaque avec le bonus de base à l'attaque d'un guerrier de niveau égal à celui du niveau de lanceur de sorts et inflige 1d4 points de dégâts. L'arme peut faire un critique en obtenant 19 ou 20 et inflige, dans ce cas, le double des dégâts indiqués. En outre, chaque fois qu'elle touche une créature, elle lui inflige un malus de chance de -1 à son prochain jet de sauvegarde (-2 en cas de critique). Des attaques réussies successives augmentent ce malus, jusqu'à un maximum de -5 par créature. Ce malus persiste jusqu'à ce que la créature concernée soit obligée de faire un jet de sauvegarde en réaction à une situation de danger. Le sort Délivrance des malédictions et ceux ayant des effets similaires permettent de s'en débarrasser.
L'arme frappe toujours dans la même direction que le lanceur de sorts. Elle ne bénéficie pas d'un bonus de prise en tenaille et ne permet pas à un autre combattant d'en profiter d'un. Les dons du lanceur de sorts (Arme de prédilection, par exemple) ou actions d'attaque (une charge, par exemple) n'ont aucun effet sur l'arme, pas plus que son manque de maîtrise dans son maniement. Si l'arme dépasse la portée du sort, si le lanceur de sorts la perd de vue ou s'il ne la dirige pas, elle revient à lui et volette devant lui.
Le jeteur de sorts peut, chaque round après le premier, utiliser une action simple pour assigner une nouvelle cible à l'arme (s'il ne le fait pas, l'arme continue d'attaquer la cible qu'il lui a désignée au round précédent). Quand le jeteur de sorts assigne une nouvelle cible à l'arme, celle-ci peut attaquer (comme elle l'a pu pendant le round au cours duquel le son a été lancé). Si l'arme attaque la même cible au cours des rounds suivants, elle peut lancer des attaques multiples contre elle si son bonus de base à l'attaque le lui permet. L'Épée de malchance ne peut subir de dégâts ni être détruite.
Si une créature attaquée bénéficie d'une résistance à la magie, l'arme fera son jet la première fois qu'elle frappera cette créature. Si la résistance porte ses fruits, le sort est dissipé; dans le cas contraire, les attaques de l'arme produisent tous leurs effets contre la créature en question.

Focaliseur : une réplique miniature d'une épée et un jeu de dés truqués.