Sphères d'énergie de Tirumael


Le jeteur de sorts crée un cercle de cinq sphères colorées tournant à 30 cm autour de sa tête. Celles-ci produisent autant de lumière que des Lumières dansantes, et peuvent servir de manière offensive comme défensive. Chaque sphère correspond à l'un des cinq types d'énergie (acide, froid, électricité, feu et son).
Par une action simple, le jeteur de sorts peut diriger une ou plusieurs sphères de façon à frapper une ou plusieurs créatures situées à portée, toutes devant se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres. Chaque sphère inflige 1d4 points de dégâts d'énergie par tranche de quatre niveaux de lanceur de sorts (maximum 4d4 chacune) à une créature. Ainsi, la sphère d'un magicien de niveau 8 inflige 2d4 points de dégâts d'énergie. La cible peut alors effectuer un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de chaque sphère de moitié.
Si le jeteur de sorts est agressé par un effet infligeant des dégâts d'énergie et que la sphère correspondante est toujours présente, celle-ci peut absorber une partie des dégâts. La décision appartient au jeteur de sorts, mais s'il exploite cette alternative, la sphère en question est détruite. Lors de ce round, la sphère absorbe des dégâts équivalents à ceux qu'elle infligerait si on l'exploitait pour attaquer. Ainsi, la sphère de feu d'un magicien de niveau 8 absorbera 2d4 points de dégâts de feu. Cela remplace (et n'est donc pas cumulable avec) la protection octroyée par Endurance aux énergies destructives, Résistance aux énergies destructives et Protection contre les énergies destructives.
Quand on exploite ce sort pour attaquer une créature dotée de résistance à la magie, on effectue le jet de RM pour toutes les sphères passant à l'attaque au cours du round. Le succès ou l'échec s'appliquent à toutes les sphères frappant la créature durant le round.

Composante matérielle : Cinq billes de verre.