Table des matières

Les églises

Pour la plupart des classes, devenir un membre d'une organisation est un choix attractif susceptible de rajouter de la profondeur et de l'intérêt au personnage. En plus de s'intéresser aux églises d'après leur alignement, cette page s'intéresse aussi à quelques ordres spéciaux.

Le rôle des Eglises

Les prêtres sont uniques parmi les classes de base, en ce sens qu'ils sont déjà généralement membres par défaut d'une organisation : l'église de leur divinité. Non seulement ils en sont membres mais ils en sont aussi, jusqu'à certain point, les dirigeants. Un paladin peut être à la tête d'une église loyale bonne, ou simple membre d'un ordre chevaleresque qui défend le loi et le bien en dehors de tout rattachement à une religion particulière.
Dans tous les cas, l'église constitue une part importante, voire essentielle, de la vie d'un prêtre ou d'un paladin.

Comment utiliser ce chapitre ?
Les lignes directrices concernant la nature des églises suivant leur alignement et quelles classes de prestige y sont rattachées sont volontairement vastes. Les MD sont encouragés à créer leurs propres variations ainsi que des ordres spécifiques à leur campagne. Si le MD décrète que telle ou telle combinaison ou affiliation est impossible, c'est définitif (bien sûr, rien n'empêche un joueur de se fixer pour but de créer un ordre qui n'existe pas).

Rejoindre l'église

Pour la plupart des personnages, rejoindre une organisation représente une part importante de leur évolution. Ils doivent s'activer afin de remplir les critères d'admission et d'obtenir les avantages conférés aux membres. Pour les prêtres, et souvent les paladins aussi, les choses sont plus faciles : ils font déjà partie d'une organisation au moment où ils commencent leur vie d'aventuriers. Néanmoins, pour rester dans les faveurs de l'église, le prêtre ou le paladin doit rester fidèle à son alignement et au dogme de son dieu.
Un personnage déjà expérimenté peut rejoindre une église en se multiclassant prêtre ou paladin. Plusieurs facteurs peuvent expliquer une telle conversion : haine des ennemis de l'église, gratitude après des soins reçus ou a fortiori après un Rappel a la vie. Cela peut aussi tout simplement correspondre à une inclination du personnage ou à la poursuite de ses intérêts.
Le MD est libre de gérer ce multiclassage comme il l'entend. Si par exemple un entrainement est normalement nécessaire pour apprendre de nouvelles capacités de classes, cela doit s'appliquer aussi au postulant. Mais cela peut aussi se passer tout à fait autrement : le personnage peut recevoir une bénédiction divine (ou accepter une quête divine) sans que l'église y soit pour quelque chose. Dans ce cas, il est possible que l'association du personnage avec l'église grandisse avec le temps. Certaines églises recevront un tel personnage les bras ouverts (peut-être les prêtres auront-ils reçu des visions prédisant l'arrivée d'un héros comblé de bénédictions divines), mais d'autres se montreront méfiantes à l'égard de quelqu'un qui agir en dehors des règles et de la hiérarchie. Ces dernières sont susceptibles d'établir des critères d'admission pour leurs nouveaux membres, depuis un certain nombre de niveaux en Connaissances (religion) jusqu'à un noviciat complet ou même une longue quête.

Structure de l'église

La hiérarchie dans certaines églises (particulièrement celles d'alignement loyal) est rigide, chaque prêtre connaissant son rôle et n'en sortant pas. D'autres possèdent une organisation plus lâche et ressemblent davantage à un réseau de prêtres et de croyants. L'organisation de la plupart des églises tient un peu des deux, avec un noyau bien organisé et des agents (comme les personnages) qui agissent partiellement en debors de la structure.
Quel que soit le degré d'organisation de son église, un personnage a très probablement un supérieur responsable de son entraînement et de sa conduite. Le comportement de ce PNJ n'a pas besoin d'être agressif (bien qu'il puisse l'être, surtout dans les églises d'alignement mauvais). Le plus souvent se met en place une relation amicale de maître à élève ou bien une cordiale relation de travail.

Vu que le joueur n'a pas tellement le choix quant à son appartenance à l'église, le MD doit s'assurer que jouer au sein de l'ordre ne devienne pas un fardeau pour le personnage - et le Joueur. MD et joueur doivent définir ensemble la nature de la relation du personnage à son église et quel rôle son supérieur joue dans sa vie. Essayez de répondre à ces questions :

Un prêtre qui progresse en niveaux peut progresser de même dans la hiérarchie et avoir des subalternes. Au 6e niveau, au moment où il peut prendre le don de Prestige, il est probable qu'il ait atteint une certaine stature au sein de son église. Un prêtre qui prend le don de Prestige peut se voir arrribuer un compagnon d'armes de bas niveau (voir Prestigedans les conseils au MD). Il peut aussi commencer à former autour de lui le noyau d'un nouveau temple en attirant des suivants. Les compagnons d'armes et les suivants vénèrent le même dieu et ont le même alignement que le personnage.

En mission pour le seigneur

Quelle que soit leur relation avec leur église ou leur ordre, prêtres et paladins sont susceptibles d'être envoyés en mission pour certaines riches dans l'intérêt supérieur de l'église. Des prêtres et paladins aventuriers constituent des agents idéaux pour ce genre de missions, bien plus à l'évidence qu'un prêtre sédentaire qui n'a pas utilisé une seule fois sa masse en dix ans.
Le type de missions dépend de la nature spécifique de l'église, pas seulement de son alignement, mais aussi du rôle de sa divinité et de la manière dont l'église poursuit ses buts. Par exemple, un temple de Pélor dédié à l'extermination des morts-vivants pourrait envoyer un prêtre ou un paladin sur l'une de ces missions :

Par contre, un temple de Pélor qui privilégie l'aspect guérisseur du dieu pourrait envoyer un prêtre ou un paladin sur l'une de ces missions :

Les contacts au sein de l'église

Les églises peuvent faire partie, dans la campagne de jeu, des organisations les plus étendues, avec des temples présents un peu partout. Si le dieu du prêtre est populaire, celui-ci trouvera des alliés potentiels dans toute ville de quelque importance. Les PNJ prêtres du temple local peuvent se révéler des auxiliaires précieux.
Quelle sorte d'aide un prêtre ou un paladin peut-il attendre de ses confrères ? Les prêtres sédentaires, de par leurs tâches quotidiennes au temple, sont généralement àu courant des tous derniers potins. Ils peuvent vérifier la validité des rumeurs, fournir des informations utiles sur les coutumes, la politique et les personnalités de la ville ainsi que raconter les vieilles légendes sur le château au sommet de la colline. Les temples tiennent souvent des registres, principalement sur les faits de la vie quotidienne : les naissances, les mariages, les décès.
En Plus de ce rôle d'informateurs, les prêtres PNJ constituent une source sûre de sorts qui peuvent être employés au bénéfice du groupe. Les personnages, même révérant le même dieu, ne bénéficient pas nécessairement de réductions sur les prix donnés dans Lancement de sorts et services, mais les prêtres locaux seront plus enclins à utiliser des sorts qu'ils refusent habituellement de lancer sur ceux qui ne partagent pas leur foi.

Le soutien de l'église

Quel type de soutien les personnages peuvent-ils espérer de leur église ?

Logement

S'il y a besoin d'un logement sûr, le temple local peut le procurer.

Sorts

Les prêtres font habituellement payer leurs sorts mais se montrent plus indulgents pour un groupe qui comprend l'un des leurs. De plus, l'un des avantages d'entreprendre une mission pour son église, c'est que les prêtres soignent gratuitement les personnages envoyés en mission. Ils peuvent aussi lancer d'autres sorts à titre gracieux oi pour le coût du composant matériel et 5 po par point d'expérience dépensé poux le sort.

Équipement

Le temple local peut acheter de l'équipement standard à des prix intéressants (-10% à -20%) pour les PJ prêtres ou paladins. Si le personnage est du même alignement que l'église et en mission pour celle-ci, il peut même espérer être équipé gratuitement.
Des objets magiques, des parchemins ou des potions peuvent être disponibles, suivant la taille de la ville. Si c'est le cas, le temple peut louer ces objets aux PJ prêtres ou paladins en comptant qu'ils leur soient retournés ou remboursés à la fin de la mission.

Argent

Un temple local peut prêter de l'argent aux PJ prêtres ou paladins. La somme varie suivant la taille de l'église. Le temple prête avec ou sans intérêt, suivant la situation et son alignement.

Contacts et informations

Si un service ou une information ne peuvent être obtenus par l'intermédiaire du temple, les prêtres locaux peuvent indiquer où les obtenir en orientant par exemple les PJ vers un magicien. Pour consulter les archives du temple, les personnages doivent convaincre les prêtres que ces informations sont nécessaires pour une importante mission.

Coût du soutien

Dans la plupart de cas, l'église demande un paiement en échange de l'aide qu'elle fournit. Les églises d'alignement bon se contentent souvent de la promesse de faveurs qui seront exigées plus tard. Les églises neutres peuvent accepter ce genre d'arrangement, comme elles peuvent demander un service immédiat ou le remboursement. Les églises mauvaises demandent généralement à être payées d'avance sous la forme là plus avantageuse pour elles. Les églises loyales insistent souvent sur la signature d'un document écrit devant témoins, là où les églises chaotiques se contentent d'une poignée de mains.

Églises et autres organisations

Le reste de cette page s'intéresse de manière générale aux églises des neuf alignements. Si vous utilisez les divinités standards, vous trouverez certaines informations sur les dogmes de chaque dieu dans le paragraphe correspondant à l'église de son alignemeni. Si vous n'utilisez pas ces dieux, vous pouvez reprendre ces informations et les adapter à une église de même alignement.
En plus des églises des neuf alignements, vous pouvez aussi vous intéressez à d'autres organisations religieuses (voir Organisations) : ordres de paladins et autres factions qui attirent des membres d'églises différentes. Certaines de ces églises et organisations religieuses comprennent le schéma d'un temple ainsi que la description de quelques personnages clés.
Pour finir, nous proposons quelques idées pour les prêtres et les paladins qui souhaitent gérer leur propre temple.

Loyal bon

Les églises loyales bonnes sont organisées comme des unités militaires. Leurs missions consistent à promouvoir le bien en détruisant le mal. Les dieux de cet alignement attendent de leurs fidèles un respect rigoureux de leur dogme. Celui-ci est orienté vers le bien-être de la communauté et la manière de vivre ensemble en parfaite harmonie. Le bonheur est obtenu en aidant la collectivité à réussir. Les églises loyales bonnes encouragent les fidèles à rejoindre la milice ou les gardes de la ville, ou à participer au gouvernement local. Elles les poussent aussi à devenir des explorateurs capables de revendiquer de nouveaux territoires et de remplacer le chaos par la loi et le mal par le bien.

Les temples loyaux bons sont souvent des batîsses symétriques chargées de symboles. Ils peuvent être élaborés ou austères, mais les prêtres s'attendent à ce que les constructions environnantes reflètent leur style. La taille du Temple est un indicateur de sa place dans la hiérarchie. Les services religieux, soigneusement planifiés, sont l'occasion pour les fidèles de se rencontrer et de renforcer le sentiment communautaire.

Dogme

Les églises loyales bonnes promeuvent l'ordre et soutiennent l'autorité légitime. Elles se focalisent principalement sur le code éthique de leurs fidèles. Elles ne sont pas forcément les bienvenues dans les villes où cette éthique est peu respectée. Si l'église est convaincue que les autorités locales agissent de manière illégale ou déshonorante, les prêtres poussent les fidèles à utiliser les moyens légaux afin de porter au pouvoir un nouveau gouvernement plus honorable.

Héronéus

Les enseignements d'Héronéus se focalisent sur le triomphe du bien grâce à l'utilisation de la force armée. Le dogme de l'église abonde en exemples de justice, de chevalerie, de courage et d'honneur dans la vie quotidienne. Les temples comprennent une armurerie et des réserves de provisions. Ils sont régulièrement inspectés par les hautes autorités de l'église qui viennent s'assurer de la préparation militaire de chaque temple. Tous les fidèles sont censés participer à la milice et beaucoup servent comme juges ou conseillers des autorités locales.

Moradin

Les fidèles de Moradin croient que ses enseignements renforcent le peuple nain, leur montrant comment vivre ensemble, se défendre et travailler la pierre et le fer. Les nains vivants près de 500 ans, beaucoup pensent que les règles de vie commune constituent la partie la plus importante de cet enseignement. Les temples de Moradin sont de parfaits exemples de l'extraordinaire talent des artisans nains. C'est un grand honneur pour l'un d'entre eux d'être choisi pour construire un nouveau temple. Chaque temple comprend des salles de classes pour les jeunes nains et des pièces de rangement pour les archives généalogiques naines.

Yondalla

Les règles de Yondalla se focalisent sur l'organisation du peuple halfelin et établissent une distinction très nette entre clans nomades et sédentaires. Ses enseignements englobent la manière de gérer les relations avec les autres races ainsi que la façon de se comporter en bons invités sur les terres d'autrui. Quand ils sont permanents, les temples de Yondalla affectent la forme d'un chariot. Les temples nomades sont eux installés directement dans des chariots qui s'ouvrent sur le côté lors des cérémonies.

Prêtres

Les prêtres aventuriers appartenant à des églises loyales bonnes ont une place spécifique dans la hiérarchie. Ils sont souvent considérés comme la première ligne offensive contre le chaos et le mal. À partir du moment où ils disposent de compagnons d'armes et de suivants, il n'est pas rare que l'église leur envoie de jeunes prêtres ou paladins pour apprendre et gagner de l'expérience.
Ces prêtres aventuriers se soumettent bien volontiers aux questions et à l'examen de leurs supérieurs. Ils sont conscients que leur mode de vie itinérant représente potentiellement une source de confusion pour les clergés locaux et ils font tout ce qu'ils peuvent pour que cela ne se produise pas.
La plupart des prêtres aventuriers loyaux bons sont rattachés à un temple précis où ils remplissent des fonctions spécifiques.

Autres personnages

Les temples loyaux bons des villes ou des communautés importantes sont toujours associés à un ordre de paladins. Les moines loyaux bons gardent et protègent les reliques et les archives du culte.
Bien que de même alignement, différentes religions loyales bonnes attirent des personnages très divers. Suivant la nature de l'église, les suivants peuvent comprendre des archers-mages, des chevaliers du Calice, des chevaliers du Cercle médian, des contemplatifs, des exorcistes consacrés, des gardiens du savoir, des hospitaliers, des inquisiteurs de la Foi, des maîtres des ombres, des oracles divins, des poings sacrés, des prêtres de guerre, des templiers et des traqueurs consacrés. Les temples de Moradin abritent souvent des protecteurs nains.
Toujours vigilantes quant aux agissements du chaos et du mal, les églises loyales bonnes servent souvent de lieu de rassemblement pour les aventuriers qui souhaitent entreprendre des missions en leur nom.

Neutre bon

Les églises neutres bonnes sont moins intéressées par leur organisation que par faire le bien. Elles soutiennent aussi bien les individus que les groupes, en se concentrant sur ceux qui connaissent le plus de succès. Leur attitude décontractée surprend ceux qui sont instruits de la hiérarchie rigide des églises loyales bonnes, tandis que leurs quelques règles déconcertent les habitués du chaos.
Les divinités neutres bonnes encouragent leurs fidèles à se comporter en exemples pour les autres religions bonnes. Elles les exhortent aussi à rester vigilants et prêts à se dresser contre les effort du mal. Les églises loyales bonnes, comme celles chaotiques bonnes, considèrent les cultes neutres bons comme des alliés utiles, ce qui convient parfaitement à ces derniers.

Les églises neutres bonnes ne suivent pas de structure précises. Elles ont tendance à utiliser des structures existantes et à les adapter à leurs besoins. Leurs temples comprennent souvent des hôpitaux, des hostelleries, des dortoirs pour les sans-abris ou encore des soupes populaires pour les pauvres. La taille d'un temple est représentative du nombre de ses fidèles, mais pas de sa situation au sein du culte.

Dogme

Les églises neutres bonnes s'occupent surtout de promouvoir le bien. Les leçons enseignées au sein du culte s'appliquent à la vie quotidienne et aux relations avec les voisins qui professent des idées différentes. Les cultes neutres bons se heurtent parfois aux autorités à cause de leur manque de respect des lois. Elles se trouvent aussi mêlées à des controverses lorsque ses fidèles affrontent le mal sans souci de déranger la paix publique.

Ehlonna

Un temple d'Ehlonna peut être un simple oratoire le long d'un sentier de forêt, une clairière dans les bois assez grande pour accueillir une assemblée de fidéles ou bien un bâtiment. Dans ce cas, celui-ci s'adapte à son environnement plutôt que le contraire.
Les enseignement d'Ehlonna portent principalement sur les soins à apporter à la terre, la sauvegarde de la vie sauvage, la reconnaissance dans la nature de La progression du mal et la lutte contre celui-ci. Elle encourage ses fidèles à rester calmes et à réfléchir de façon à ce que leurs actions soient efficaces.

Garl Brilledor

Les prêtres de Garl Brilledor donnent toujours l'impression de sourire. Cette expression reflète l'enseignement de leur dieu sur la manière de discerner la part d'humour dans le monde et d'en injecter si nécessaire. Ce ne sont pas de simples clowns cependant. Leur humour parle aux fidèles des savoirs et compétences des gnomes ainsi que de la manière de désamorcer le mal par le rire et la dérision.

Pélor

Les temples de Pélor sont souvent des espaces ouverts avec beaucoup de fenêtres qui laissent entrer la lumière du soleil. Pélor enseigne que la force du bien se révèle à travers la charité et la modestie. Ceux qui sont vraiment forts n'ont pas besoin de prouver leur force. Le dieu pousse ses prêtres et ses fidèles à faire le bien aussi souvent que possible afin que le mal n'ait plus d'espace où s'exprimer. Mais Pélor admet qu'il existe des moments où le mal doit être défait dans des confrontations directes.

Prêtres

Les églises neutres bonnes encouragent prêtres aventuriers presque autant que les cultes chaotiques bons. De tels prêtes remplissent volontairement les devoirs du culte dans les temples qu'ils croisent sur leur chemin. Ils recherchent aussi souvent des groupes qui s'apprêtent à nettoyer un endroit ou une région du mal.

Autres personnages

Les temples neutres bons logent avec plaisir les ordres de paladins, appréciés pour leur combat contre le mal. Les aventuriers qui ont la réputation de lutter contre le mal ou de défendre les innocents sont eux aussi les bienvenus, quelle que soit leur classe. Des druides coopèrent parfois avec les temples neutres bons. Les inquisiteurs de la Foi ainsi que les libérateurs sacrés trouvent réconfort et soutien au sein de tels cultes, mais ils n'en font pas normalement partie.
Les classes de prestige associé aux églises neutres bonnes comprennent les archers-mages les chasseurs de morts-vivants, les chevaliers du Cercle Médian, les contemplatifs, les exorcistes sacrés, les gardiens du savoir, les hospitaliers, les maîtres des ombres, les oracles divins, les poings sacrés, les prêtres de guerre et les templiers.

Le solarium (temple de Pélor)

1. Salle des soins : Un peu excentrée dans le bâtiement, c'est la salle réservée aux soins des malades. La majorité des soigneurs sont des fidèles du temple. Luthas Keller, le principal guérisseur, supervise toutes les activités au nom de l'église. Il partage l'éthique du travail du grand prêtre et en conséquence met ses patients à contribution dans le hall à la lessive ou au dortoir, suivant leurs capacités.
2. Dortoir public : Le dortoir public est ouvert à tous ceux qui cherchent un endroit où dormir. Ceux qui l'utilisent ou bénéficient de soins doivent en échange assurer les travaux d'entretien et de nettoyage du temple, sous la surveillance d'un ou plusieurs fidèles du culte. Des membres du temple surveillent le dortoir durant la nuit.
3. Armurerie : C'est là que sont entreposées les armes et armures qui servent lorsque le temple doit recourir à la force pour protéger les faibles et détruire le mal. L'équipent des prêtres est rangé ici, de même que des armes en surplus pour les fidèles de l'église. Des forgerons locaux, suivants du temple, maintiennent l'équipement en bon état.
4. Vestiaire : C'est là que sont entreposés les vêtements de cérémonie et les objets du culte comme les candélabres, les encensoirs, les braséros et les nappes d'autel.
5. Jardins : Cet endroit verdoyant et ensoleillé constitut à la fois l'entrée principale du temple et un lieu de rencontres informelles et d'exercices pour les convalescents.
6. Le solarium : Cette large salle est construite en surplomb du reste du temple de façon à ne jamais manquer de lumière. Des miroirs pivotants réfléchissent les rayons du soleil vers l'autel, noyant sous la Lumière le sort de Flamme éternelle qui éclaire le lieu saint durant la nuit. Le solarium n'est jamais plongé dans les ténèbres. Le sol, les murs et les piliers sont de marbre blanc. Des panneaux en bois aménagés dans le plafond d'ardoises coulissent afin d'éclairer la salle.
7. Chapelle privée : Les membres du temple et tous les fidèles qui le désirent viennent prier ici.
8. Réserve : On y trouve les outils et les articles divers nécessaires au temple.
9. Chambre du guérisseur : Luthas Keller est rarement ici en dehors de ses heures de sommeil. Il passe pratiquement tout son temps (y compris quand il devrait dormir) à soigner les blessés et les malades dans la salle des soins.
10. Chambre du prêtre des missions : En plus de rassembler des informations pour des quêtes et des croisades contre le mal, Brewek Duff est en charge de devoirs plus pragmatiques comme le dortoir. C'est aussi elle qui gère les missions de prosélytisme destinées à convertir de nouveaux fidèles.
11. Chambre du grand prêtre : Gair Vellan possède ici un lit et un bureau, séparés du reste de la pièce par un rideau. Un petit autel situé à côté d'une fenêtre panoramique créée un espace propice à la méditation. Une table ronde et quatre chaises forment un coin pour les réunions.

Luthas Keller

Sorts préparés (5/5/5/4, DD = 13 + niveau du sort) :
Niveau 0 : Assistance divine, Création d'eau, Lecture de la magie, Résistance, Stimulant.
Niveau 1 : Bénédiction, Bouclier de la foi, Endurance aux énergies destructives¹, Perception de la mort, Sanctuaire.
Niveau 2 : Apaisement des émotions, Délivrance de la paralysie, Métal brûlant¹, Ralentissement du poison, Restauration partielle.
Niveau 3 : Délivrance des malédictions, Guérison des maladies, Lumière brûlante, Prière¹
¹Sorts de domaine.

Brewek Duff

Sorts préparés (5/5/4, DD = 13 + niveau du sort) :
Niveau 0 : Assistance divine, Lumière, Purification de nourriture et d'eau, Réparation, Résistance.
Niveau 1 : Bénédiction, Endurance aux énergies destructives, Faveur divine, Pierre magique, Protection contre le mal¹.
Niveau 2 : Aide¹, Cacophonie, Force de taureau, Protection d'autrui.
¹Sorts de domaines.

Gair Vellan

¹Note de l'archiviste draconique : Avec le passage de la version 3.0 à la 3.5, Forme éthérée est devenu un sort de 7e niveau. Ce parchemin peut être remplacé de manière à peu près équivalente par un autre de Changement de plan (vers les Paradis jumeaux de Bytopie ou par un de Résistance à la magie.

Sorts préparés (6/6/6/5/5/3, DD = 14 + niveau du sort) :
Niveau 0 : Assistance divine, Détection de la magie, Lumière, Purification de nourriture et d'eau, Réparation, Résistance.
Niveau 1 : Bénédiction, Compréhension des langages, Faveur divine, Injonction, Pierre magique, Protection contre le mal¹.
Niveau 2 : Aide, Apaisement des émotions, Cacophonie, Force de taureau¹, Préservation des morts, Protection d'autrui.
Niveau 3 : Cercle magique contre le mal¹, Communication avec les morts, Dissipation de la magie, Lumière du jour, Main du berger.
Niveau 4 : Châtiment sacré¹, Divination, Don des langues, Restauration, Transfert de sorts.
Niveau 5 : Force du colosse¹, Soins légers de groupe², Vision lucide.
¹Sorts de domaines.
²Ne pouvait être invoqué spontanément dans la version 3.0 (s'appelait alors “Cercle de guérison”). Peut être remplacé par Rejet du Mal

Chaotique bon

Les églises chaotiques bonnes ont tendance à s'organiser en réseaux lâches plutôt qu'en hiérarchies bien structurées. De nombreux oratoires dédiés aux dieux chaotiques bons parsèment la campagne, servant non seulement de lieux de culte, mais aussi d'endroits où prêtres et fidèles se retrouvent pour échanger des histoires et des informations. Ce réseau informel peut se révéler extêmement efficace quand ils'agit de répandre des nouvelles.
Le culte dans ces oratoires n'est pas conduit de manière ouverte et formelle. Un prêtre peut rassembler autour de lui une petite foule quand il récite une légende sacrée ou une histoire, mais les prières et autres dévotions sont accomplies individuellement. Les prêtres sont toujours présents afin de fournir réconfort et éducation, mais ils laissent les fidèles libres dans la conduite de leur foi.

Dogme

Les églises chaotiques bonnes s'occupent surtout de promouvoir le bonheur, la sécurité et la liberté. Elles s'opposent aux tyrans et aux gouvernements oppressifs et combattent férocement - bien que pas nécessairement avec le zèle missionnaire d'un paladin ou du représentant d'une église loyale bonne - les agents du mal partout où ils se trouvent. Elles enseignent la valeur de la vie, le respect du monde et la célébration de la beauté et des arts.
Dans la grande entreprise de création et d'amélioration du monde, les dieux chaotiques bons considèrent les mortels comme des partenaires et non comme des suivants à exploiter.

Corellon Larethian

(Voir la page sur Corellon Larethian)

La religion elfique enseigne que la magie et les autres arts constituent des forces spirituelles puissantes qui élèvent l'esprit au-delà du monde terrestre vers le divin. La beauté meurt quand elle est emprisonnée dans des règles et des contraintes, de même que l'esprit.

Jord

L'église du Lutteur professe que la libération de l'esprit est obtenue grâce à la perfection du corps. Les prêtres de Kord pensent que la distinction entre corps et esprit est fausse puisque les deux dépendent totalement l'un de l'autre. Certains dévots pratiquent un exercice consistant à briser des chaînes (un jet de Force de DD 26 !), démontrant ainsi leur perfection corporelle ainsi que leur liberté spirituelle.

Prêtres

Les prêtres chaotiques bons doivent généralement se débrouilier seuls et sont libres de suivre leur propre vision quant à la manière dont les enseignements de leur dieu peuvent prendre corps dans le monde. Ils peuvent se consulter les uns les autres ou former des partenariats et des alliances, mais cela reste toujours très éloigné de la structure rigide et de la hiérarchie d'une église loyale. Si un prêtre travaille pour le mal sous couvert de servir une église chaotique bonne, ou bien agit de manière contraire à l'idée de son dieu, ses compagnons dans la foi le rechercheront pour l'amener devant un tribunal constitué de ses pairs afin de passer en jugement et éventuellement expier ses pêchés.
Les prêtres ne sont généralement pas appointés au servis d'un temple ou oratoire particulier. Un prêtre peut décider d'établir un nouveau lieu de culte dans un endroit qui n'en dispose pas encore, mais rien ne l'oblige ensuite à rester pour s'en occuper. Les prêtres consacrent leur temps libre aux lieux saint, s'activant à édifier les fidèles, à lancer des sorts, à rendre d'autres services du même ordre ou à rassembler et faire circuler des informations.

Autres personnages

Par nature, les dieux chaotique bons ne soutiennent pas les ordres de chevaliers, templiers ou tous groupes similaires. Néanmoins, il n'est pas rare pour des personnages de certaines classes de travailler main dans la main avec le clergé d'un temple ou d'un lieu saint. Cela concerne surtout les guerriers, les barbares, les rôdeurs, les magiciens, les ensorceleurs et les roublards.
Bien sûr, il n'existe pas de paladins ni de moines chaotiques bons. Les libérateurs sacrés (qui doivent être chaotiques bons pour accéder à cette classe de prestige) sont souvent affiliés à une église du même alignement. D'autres classes de prestige communément associées aux églises chaotiques bonnes comprennent les archers-mages, les chasseurs de morts-vivants, les contemplatifs, les exorcistes sacrés, les gardiens du savoir, les maîtres des ombres, les oracles divins, les poings sacrés et les prêtres de guerre.

Loyal neutre

Les eglises loyales neutres sont organisées en hiérarchies rigides qui n'ont pas d'autres préoccupations que l'ordre. Les divinités de cet alignement édictent des règles de comportement strictes qui sont précautionneusement interprétée et codifiées par les prêtres. Ces lois peuvent, presque par hasard, promouvoir le bien-être et le bonheur, mais leur but principal est d'assurer l'ordre et la bienséance.
Les temples loyaux neutres sont souvent des édifices symétriques complexes, chargés de symbolisme. Chaque temple occupe une position propre au sein de l'église, les plus grands étant ceux du clergé le plus élevé. Les cérémonies communautaires sont conduites dans un ordre précis, avec une petite participation des fidèles et beaucoup de descours et de lectures des prêtres.

Dogme

Les églises loyales neutres s'occupent de la promotion de l'ordre et soutiennent les autorités légitimes. Elles se focalisent parfois sur le code éthique de leurs fidèles, demandant qu'ils adoptent un style de vie ordonné voire ascétique et vont parfois jusqu'à tenter d'imposer leur vision d'une société ordonnée.

Saint Cuthbert

Les enseignements de Saint Cuthbert se focalisent des châtiments adéquats à infliger à ceux qui passent outre les lois d'une société civilisée et ordonnée. L'église croit à l'amélioration de la société pour le plus grand bien de toutes les créatures intelligentes. Pour y parvenir, elle préconise des règlements précis, une existence bien organisée et des mesures punitives rapides et fermes à l'encontre de ceux qui enfreignent la loi.

Wy-Djaz

Les enseignements de Wy-Djaz insistent sur la discipline individuelle, particulièrement dans le cadre de l'étude et de la pratique de la magie. Grâce à une existence disciplinée, les fidèles de Wy-Djaz apprennent à contrôler la force de la magie et, à travers ce pouvoir, à imposer l'ordre au monde autour d'eux.

Prêtres

Les prêtres aventuriers d'une église loyale neutre occuppent une place précise dans la hiérarchie, avec des supérieurs et éventuellement des subalternes. Le clergé a tendance à les regarder avec un brin de méfiance car leur style de vie de nomade constitue une menace au maintien de l'ordre au sein de l'église. Tant qu'ils restent à leur place au sein de la hiérarchie et se plient aux règles du culte, ils sont tolérés, mais les transgressions sont sévèrement punies. Un prêtre doit s'attendre à une discipline stricte de la part de ses supérieurs.
Cela fait partie des responsabilités des prêtres loyaux neutres que de se voir assignés au service d'un temple précis. Pour des PNJ, cela signifie y vivre et y remplir les devoirs du ministère. Les prêtres aventuriers doivent eux simplement rendre compte périodiquement de leurs actes (un rapport écrit annuel est un minimum). Mais ils peuvent aussi bien être assignés pendant quelque temps à un temple, surtout en cas de mesures disciplinaires pour transgression des règles du culte.

Autres personnages

Les temples loyaux neutres possèdent généralement des ordres affiliés, comme par exemple les défenseurs du temple (guerriers, paladins, moines et templiers) et des érudits (qui peuvent être des magiciens et des ensorceleurs). Les inquisiteurs de la Foi font souvent partie d'églises de cet alignement.
Les autres classes susceptibles de travailler en collaboration avec de tels cultes sont: archers-mages, chasseurs de morts-vivants, comtemplatifs, gardiens du savoir, hospitaliers, maîtres des linceuls, maîtres des ombres, oracles divins, poings sacrés, prêtres de guerre, protecteurs nains et traqueurs consacrés.

Le temple du Mausolée (temple de Wy-Djaz)

Situé au sommet d'une colline au milieu d'un cimetière en pleine expansion, le temple du Mausolée a deux fonctions : c'est à la fois un centre de culte pour les fidèles de Wy-Djaz et une chapelle où les prêtres pratiquent les rites funéraires avant d'enterrer les corps. C'est à cet effet qu'est destiné le plus grand des deux sanctuaires du temple, alors que le second, bien plus petit, accueille les dévotions des prêtres et des magiciens qui vénèrent Wy-Djaz.

1. Grand hall : Avec son haut plafond en voûte et ses colonnes richement sculptées courant tout du long de la salle, le grand hall est fait pour impressionner les visiteurs. Les sculptures des colonnes représentent Wy-Djaz sous son aspect le moins terrible, en bergère des âmes des morts.
2. Chapelle publique : Cette vaste salle accueille les cérémonies publiques - des enterrements essentiellement. Des brancards se trouvent d'un côté, soutenant le cercueil du défunt durant l'office. Deux piédestraux bas flanquent les brancards, accueillant fleurs, candélabres et autres décorations. Deux braséros de taille moyenne permettent de brûler de l'encens et d'autres offrandes. Les murs sont sculptés de descriptions de Wy-Djaz escortant les âmes des morts vers leur destination finale. Une grande porte double donne sur le grand hall, tandis qu'une porte simple ouvre sur le cimetière.
3. Chapelle privée : Cette petite chapelle est utilisée par les trois prêtres du temple et par les fidèles en visite (généralement des magiciens et des érudits venus consulter la bibliothèque) pour leurs prières quotidiennes. Un autel triangulaire se dresse à l'un des coins de la pièce, triangulaire elle aussi et les sculptures sur les murs représentent Wy-Djaz sous ses aspects plus sinistres, ou tout du moins plus dérangeants. La chapelle est protégée par un sort d'Interdiction qui en bloque l'accès à toute créature qui n'est pas d'alignement loyal neutre.
4. Arcanium : C'est la bibliothèque du temple, une source de connaissance magique et nécromantique qui attire les érudits de loin.
5. Salle de réunion/cuisine : Les prêtres utilisent cette pièce pour leurs réunions internes ainsi que pour leurs rencontres publiques. Il y a là un coin cuisine dévolu à Magda, une veuve pauvre qui habite à côté du temple et qui vient tous les jours préparer la cuisine pour les prêtres.
6. Vestiaire : Cette pièce, toute petite, contient les vêtements et accessoires de cérémonie : candélabres, encensoirs, petits braséros, nappes d'autel, …
7. Réserve : Identique au vestiaire, cette pièce sert d'entrepôt à des objets moins sacrés : nourriture, papier et encre, huile à lampe, …
8. Chambre de l'acolyte : C'est la chambre, sommairrement meublée, où Oberd Mallom dort et étudie. En plus d'un lit et d'un bureau, la pièce contient un petit autel posé sur le sol à fin de méditation.
9. Chambre du prêtre : Ardell Wash vit ici. L'ameublement est identique à la pièce précédente.
10. Chambre du grand prêtre : Maufn Maerdyl travaille et dort ici. Son lit et son bureau sont séparés du reste de la pièce par un rideau. Comme dans les chambres des deux autres religieux, il y a ici aussi un petit autel. Mais la pièce comprend en plus une table ronde et quatre chaises pour les consultations et entretiens privés.

Haufn Maerdyl

Sorts préparés (6/8/6/6/5/5/3, DD = 15 + niveau du sort) :
Niveau 0 : Assistance divine, Détection de la magie, Détection du poison, Lecture de la magie, Résistance, Stimulant.
Niveau 1 : Anathème, Bouclier de la foi, Détection des morts-vivants, Faveur divine, Frayeur¹, Imprécation, Injonction, Perception de la mort.
Niveau 2 : Arme spirituelle, Cacophonie, Discours captivant, Fracassement, Immobilisation de personne, Mise à mort¹.
Niveau 3 : Animation des morts¹, Cercle magique contre le Chaos, Malédiction, Protection contre la mort, Protection contre les énergies destructives, Ténèbres profondes.
Niveau 4 : Arme de la divinité, Courroux de l'ordre¹, Empoisonnement, Endurance de l'ours (Extension d'effet), Protection contre la mort.
Niveau 5 : Blessure légère de groupe², Exécution², Fléau d'insectes, Soins importants (Extension d'effet), Vision lucide.
Niveau 6 : Barrière de lames, Exploration des pensées¹, Mise à mort (Incantation rapide).
¹Sorts de domaines.
²Ne pouvait être invoqué spontanément dans la version 3.0 (s'appelait alors “Cercle de douleur”). Peut être remplacé par Rejet du Chaos.

Ardell Wash

Sorts de prêtre préparés (4/4/3, DD = 12 + niveau du sort) :
Niveau 0 : Assistance divine, Détection de la magie, Résistance, Stimulant.
Niveau 1 : Anathème, Frayeur¹, Imprécation, Sanctuaire.
Niveau 2 : Immobilisation de personne, Mise à mort¹, Profanation.
¹Sorts de domaine.

Sorts de magicien préparés (5/5/4, DD = 13 + niveau du sort) :
Niveau 0 : Destruction de mort-vivant¹, Hébètement, Manipulation à distance, Rayon de givre.
Niveau 1 : Contact glacial¹, Frayeur¹, Projectile magique, Rayon affaiblissant, Sommeil.
Niveau 2 : Baiser de la goule, Effroi, Flèche acide de Melf, Main spectrale¹, Résistance aux énergies destructives, Ténèbres.
¹Sorts de Nécromancie (DD 14 + niveau du sort).
Grimoire de sorts de magicien :
Niveau 0 : Tous les sorts de magicien de niveau 0 sauf les sorts d'Illusion.
Niveau 1 : Bouclier, Contact glacial, Endurance aux énergies destructives, Frayeur, Projectile magique, Rayon affaiblissant, Sommeil.
Niveau 2 : Baiser de la goule, Effroi, Flèche acide de Melf, Main spectrale¹, Résistance aux énergies destructives, Ténèbres.

Oberd Mallom

Sorts de prêtre préparés (4/4, DD = 12 + niveau du sort) :
Niveau 0 : Assistance divine, Détection de la magie, Lumière, Soins légers.
Niveau 1 : Détection des morts-vivants, Injonction, Protection contre le chaos¹, Sanctuaire.
¹Sorts de domaine.

Neutre

Le clergé de certaines églises neutres emprunte la “voie médiane” par choix. Ce n'est pas de l'indécision. C'est une manière de prôner la modération en toutes choses, d'encourager le respect pour la nature et les droits des autres, et de placer la réflexion avant l'action. D'autres églises neutres prônent le dévouement à une idée ou un rôle, en excluant tout débat moral.
A cause de leur refus de prendre parti, les églises neutres sont souvent considérées par les autorités et les gouvernements au mieux avec suspicion et au pire avec un mépris affiché. L'organisation interne varie, certaines églises respectant une hiérarchie stricte tandis que d'autres n'en possèdent quasiment pas.

Les installations des différentes églises neutres reflètent leur philosophie. Celles dédiées à la “voie médiane” possèdent des installations modestes, ni austères ni ostentatoires. Celles dédiées à une idée ou un rôle possèdent des équipements qui reflètent les besoins imposés par leur choix.
Par exemple, une église neutre consacrée à la “philosophie naturelle” (ce qu'on appelle aujourd'hui science) possèdera des bibliothèques, des laboraroires et des observatoires. Un temple dédié à la nature pourrait être constitué de matière vivante.

Dogme

Il existe peu de principes communs aux différentes églises neutres. Les fidèles vivent leur foi comme un signe distinctif. En se montrant actifs dans leur communauté et ouverts quant à leurs croyances, ils essaient de lutter contre la réputation très répandue “d'indécis” qu'on leur fait. Ils cherchent à démontrer l'importance de l'église et de la foi en agissant plutôt qu'en se positionnant moralement.

Boccob

Parce qu'ils n'admettent pas la validité des positions morales et éthiques, les temples de Boccob conservent tous les faits sans discrimination et les autorités séculaires les respectent pour cette attitude. Les temples contiennent habituellement des pièces de rangement pour les rapports, des bibliothèques, et des salles réservées pour les recherches magiques et les expériences.
Les devoirs du culte comprennent des séances de travail au cours desquelles les prêtres couchent par écrit les nouvelles connaissances. Les on-dit ne sont pas tolérés ! L'église ne recherche que des faits établis. Les prêtres qui rapportent trop souvent des rumeurs non vérifiées sont rapidement convoqués par leurs supérieurs.

Fharlanghn

N'importe quel oratoire le long d'un sentier, ou un croisement de route constitue un bon endroit pour une cérémonie. Fharlanghn insiste sur la nécessité de voyager et sur les bénéfices que l'on gagne à avoir l'esprit ouvert et un horizon personnel vaste. Bien que les membres du clergé voyagent tout au long de leur vie en tant que prêtres, les fidèles eux reviennent à chaque fois chez eux pour partager ce qu'ils ont appris avec d'autres.
L'église n'a quasiment pas de hiérarchie. La nature des relations entre les prêtres dépend de leur expérience et de leurs besoins.

Obad-Haï

Dans les temples d'Obad-Haï, la hiérarchie reflète celle des cercles druidiques de Flannesse. Les temples sont souvent situés dans des endroits préservés choisis pour leur beauté, bien que les lieux de culte urbains existent. Ces temples en ville comprennent de petits bosquets sauvages. Les cérémonies comprennent souvent des explications sur la flore et la faune locales.

Prêtres

Les prêtres neutres recherchent des endroits où l'équilibre a été rompu. Ce déséquilibre peut provenir du prosélytisme d'un temple manquant de membres ou d'une invasion de gobelins. Ils travaillent au rétablissement de l'équilibre puis repartent, à moins que leur départ ne signifie le retour du déséquilibre. Ils se joignent à des groupes d'aventuriers le temps d'accomplir une mission pour leur église et ils se consacrent totalement à cette tâche, n'épargnant ni leurs compétences ni leur magie. Ils restent rarement avec un groupe plus d'une mission, mais dans certains cas celle-ci peut prendre des années.

Autres personnages

Les églises neutres encouragent les débats entre individus d'alignements différents. Ce n'est pas tant celui-ci qui compte que leurs contributions et leur focalisation sur un rôle. Par exemple, rôdeurs et druides sont nombreux dans les temples vivants d'Obad-Haï à cause de leur intérêt pour la nature. Pour le même raison, les écoles de magiciens et d'ensorceleurs sont communes dans les temples de Boccob. On y accueille parfois les roublards, car souvent détenteurs de connaissances confidentielles ou ésotériques, et bien sûr les gardiens du savoir.
Les ordres de contemplatifs, d'inquisiteurs de la Foi, de traqueurs consacrés et de chevaliers du Calice ne sont pas rares. D'autres ordres sont susceptibles d'exister, suivant la nature de l'église. Ils peuvent être composés d'archers-mages, d'hospitaliers, d'oracles divins, de chasseurs de morts-vivants, de gardiens du savoir, de maîtres des linceuls, de maîtres des ombres, de poings sacrés, de prêtres de guerre et de templiers.

Chaotique neutre

Les églises chaotiques neutres sont constituées de petites congrégations férocement indépendantes plutôt que de grandes communautés unies. Une croyance profonde en la liberté de l'individu les rattache les unes aux autres. Leurs membres se plient aux lois quand cela les arrange ou quand ils sont en minorité face aux forces des autorités. Comme ils parviennent rarement à se mettre d'accord sur des actions concrètes, la plupart des gouvernements les considèrent comme dérangeants mais pas vraiment dangereux.
Les temples chaotiques neutres ne sont souvent rien d'autres que des oratoires dispersés au petit bonheur. Ce sont des endroits de culte, de prières et d'échange d'informations. De petits groupes peuvent se rassembler afin d'écouter un prêtre raconter une légende ou une histoire sacrée, mais les exercices de dévotions sont à la discrétion des individus. Les prêtres s'occupent des lieux saints situés dans un périmètre assez vaste, allant de l'un à l'autre suivant les besoins ou leur fantaisie. De temps en temps un fidèle est suffisamment motivé pour construire un bâtiment plus important, par exemple pour y garder des reliques sacrées. De tels édifices reflètent les compétences et les goûts de leurs bâtisseurs. Différentes ailes ou parties construites à des époques successives peuvent avoir été bâties dans des styles très divergents.

Dogme

Le dogme restreint la liberté de penser, aussi les églises chaotiques neutres n'en ont-elles pas. Il existe néanmoins des constances d'un culte à l'autre. Le bien et le mal sont ravalés au rang de concepts secondaires mis au même niveau, derrière l'individu et la liberté personnelle. Les fidèles apprécient la camaraderie et la compagnie autant que n'importe qui, mais les cérémonies collectives ne sont pas obligatoires comme c'est le cas dans certaines églises loyales. Quand de vrais chaotiques se rencontrent, tout le monde est sur un pied d'égalité.

Olidammara

“Mangez, buvez et amusez-vous, car qui sait de quoi demain sem fait ?” Voilà un bon résumé de la philosophie d'Olidammara. Le dieu préfère donner l'exemple plutôt que dicter des commandements. Le culte d'Olidammara est souvent un événement spontané qui a lieu quand les fidèles s'assemblent. Pour rester en accord avec la réputation de maître des déguisements de leur dieu, les lieux de culte d'Olidammare sont souvent cachés et ses temples se situent le plus souvent à l'intérieur ou en dessous d'autres bâtiments.

Prêtres

Les prêtres chaotiques neutres s'occupent de leurs ouailles en partant à l'aventure comme en restant chez eux. Ils gravitent autour de groupes qui préfèrent le consensus à un chef fort. Ils apprennent aux fidèles à remettre en question l'autorité et la manière traditionnelle de faire les choses et encouragent l'invention et le progrès. Comme il n'existe aucune église chaotique neutre organisée, les prêtres n'ont pas d'autorité supérieure à qui rendre des comptes.

Autres personnages

Les églises chaotiques neutres n'ont à l'évidence pas besoin de moines ni d'ordres de paladins. Les croyants qui souhaitent se retirer du monde afin de se rapprocher de leur dieu deviennent des contemplatifs. On a vu des groupes de maîtres des ombres se former au sein d'un Temple chaotique neutre. Quand l'église affronte la tyrannie et l'oppression, elle s'appuie sur des fidèles de toutes les classes. Les libérateurs sacrés sont tolérés et parfois même soutenus et secourus, mais il n'en existe aucun “ordre” parmi les églises chaotiques neutres. Celles-ci collaborent aussi avec des archers-mages, des chasseurs de morts-vivants, des gardiens du savoir, des maîtres des linceuls, des oracles divins, des poings sacrés, des prêtres de guerre et des templiers.

Loyal mauvais

Les églises loyales mauvaises sont des organisations sans scrupule qui ne recherchent que leur suprématie. Comme aucune retenue morale n'empêche leurs membres de se battre entre eux, une hiérarchie rigide maintient les luttes internes au minimum. Elles considèrent le bien comme une doctrine faible et sans force de conviction.
Les temples loyaux mauvais sont destinés à impressionner tous ceux qui les voient. Il s'en dégage un sentiment de malaise et de menace, obtenu grâce à un mélange de symboles, de couleurs et de sorts imbriqués dans leur construction. Pour les fidèles, ces temples sont les signes de la puissance de leur église et ils gagnent en confiance et en force à la mesure de la peur qu'inspirent les temples.

Dogme

Les droits de l'individu n'existent pas dans une église loyale mauvaise. L'église ou l'état, si ceux-ci sont séparés, est au-dessus de tout et tous les efforts des fidèles doivent tendre vers sa grandeur. Le culte enseigne à quel point il est plus facile de réussir en se débarrassant des notions morales comme la pitié et la compassion. Le succès individuel est toléré uniquement si l'individu fait des contributions importantes pour le bien de l'église.

Hextor

Hextor se complait dans les batailles et les confrontations directes, aussi commande-il à ses fidèles de s'organiser en milices locales. Sous couvert de maintenir l'ordre et de garantir la paix et la sécurité, ces milices constituent l'embryon d'armées au service du dieu, destinées le moment venu à conquérir les terres qu'elles sont censées protéger.
Hextor encourage ses suivants à étudier la stratégie et la tactique et à utiliser la ruse plutôt que la force brute.

Prêtres

Bien qu'ils n'acceptent aucune autre autorité que celle de leur église, les prêtres loyaux mauvais font souvent partie du cercle des conseillers privés des dirigeants. Leurs avis sont estimés pour l'équilibre qu'ils apportent aux débats. Les prêtres aventuriers sont soumits à des questionnaires rigoureux entre chaque quête afin de s'assurer que leur foi et leur résolution n'ont pas faibli. Ils passent aussi beaucoup de temps au sein de leur congrégation, examinant leur vie à la loupe et se flagellant au moindre signe de pitié ou de compassion.

Autres personnages

Les rôdeurs et les paladins n'ont rien à voir avec les religions loyales mauvaises. Par contre les poings sacrés d'Hextor défendent leur culte et portent le fer contre les ennemis de leur foi brutale. Les assassins et les traqueurs consacrés font eux aussi la chasse aux ennemis de l'église. Des chevaliers noirs peuvent commander à des troupes mauvaises. Dans certaines communautés naines des protecteurs nains s'organisent en cultes loyaux mauvais.
Toutes ces classes sont constituées en ordres au sein d'églises loyales mauvaises : archers-mages, contemplatifs, gardiens du savoir, hospitaliers, maîtres des linceuls, maîtres des ombres, oracles divins, prêtres de guerre et templiers.

Neutre mauvais

Il existe deux tendances parmi les églises neutres mauvaises. La première place le succès et l'assouvissement personnel au-dessus de tout. Du moment que les fidèles obtiennent ce qu'ils veulent, cela n'a aucune importance qu'ils le fassent au détriment d'autres personnes. Là seconde enseigne que le pouvoir et le plaisir s'obtiennent en faisant volontairement souffrir. Pour les deux, des notions telles que la hiérarchie et la liberté individuelle n'ont aucun sens. En conséquence, deux temples dédiés à la même divinité peuvent très bien s'opposer l'un à l'autre, voire se combattre. Les nouveaux fidèles ne sont pas bien accueillis (car cela voudrait dire que le sort d'autrui revêt quelque importance), mais les prêtres, par contre, sont toujours contents de réussir des conversions.
Généralement, les églises neutres mauvaises doivent dissimuler leurs activités. Les lieux de culte peuvent se trouver sous terre ou derrière la façade d'un commerce légal ou encore dans un entrepôt vide. Là où ils agissent au grand jour ces cultes font étalage de leur pouvoir, de leur richesse et de leur cruauté. Les temples comprennent généralement des autels sacrificiels ainsi que des cages où enfermer les victimes. Les branches de l'église chargées de répandre la souffrance possèdent des chambres de torture rituelle et l'équipement qui va avec.

Dogme

Là seule vie qui revêt de l'importance au sein d'une église neutre mauvaise est celle du fidèle. Celui-ci est persuadé d'être la personne la plus importante au monde. L'église renforce cette conviction par des leçons montrant comment obtenir le succès en exploitant autrui, en trahissant ses amis et en se concentrant sur ses désirs. Les divinités de ces alignement poussent leurs fidèles à saisir la moindre opportunité pour influencer les voisins ou les connaissances faibles ou vulnérables. Le but est de placer ses désirs avant le bien de le communauté, des amis et de la famille.

Nérull

Les fidèles de Nérull constituent un bon exemple de ceux qui veulent atteindre au pouvoir et à l'accomplissement par la souffrance. Nérull enseigne que la vie est une aberration et que la mort ne fait pas partie du cycle naturel des choses. Ses fidèles doivent rester vivants juste assez longtemps pour remplir leur quota de meutrres. Il envoie ses serviteurs démoniaques murmurer à l'oreille d'assassins fous, les poussant à commettre des crimes toujours plus abominables. De nombreux croyants s'arrangent pour être relevés d'entre les morts en cas de décès par des nécromanciens, de façon à pouvoir continuer à servir leur horrible dieu. L'état le plus élevé pour un fidèle de Nérull est celui de liche.

Vecna

Le culte de Vecna est un exemple de foi neutre mauvaise qui ne se soucie pas des conséquences de ses actes, pourvu que le but soit atteint. Les temples de Vecna contiennent des bibliothèques pleines de savoir tant magique que pratique. Chaque fidèle a son programme ou son but propre, humble ou grandiose, et il utilise les connaissances du temple pour l'atteindre à n'importe quel prix. Toutes les connaissances glanées pendant cette quête pour le pouvoir et l'accomplissement personnel sont confiées au temple.

Prêtres

Les prêtres neutres mauvais doivent combiner l'enseignement égoïste de leur divinité avec un semblant d'intérêt pour les autres. Une compassion affectée leur permet de guider leurs ouailles et d'influencer ceux qui un jour pourraient basculer dans leur foi. Bien que piètres soigneurs, de tels personnages sont souvent les bienvenus dans des groupes d'aventuriers pour leur capacité à infliger des dégâts magiques et le savoir secret que leur Temple leur a apporté. Ils dissimulent généralement leur foi afin d'éviter les persécutions, ce qui leur permet aussi de conseiller leurs voisins et connaissances sans que ceux-ci ne se doutent de leur réelle motivation. Bien entendu ces conseils vont invariablement dans le sens de la cruauté et de l'exaltation dépassionnée des pulsions égoïstes.

Autres personnages

Lles temples neutres mauvais planifient activement les meurtres de paladins et bien entendu n'abritent jamais de tels ordres chez eux. Par contre les ordres d'assassins ou de maîtres des ombres n'y sont pas rares. Les moines et les barbares sont trop impliqués dans la lutte entre loi et chaos pour s'associer à ces cultes du mal pur. Certaines églises encouragent les bardes, pour leur subtile capacité à influencer les gens, et d'autres hébergent des organisations de rôdeurs et de druides. Les guildes de roublards abritent souvent un temple neutre mauvais, ou vice versa. Des archers-mages, des assassins, des chevaliers noirs, des contemplatifs, des gardiens du savoir, des hospitaliers, des maîtres des linceuls, des oracles divins, des poings sacrés, des prêtres de guerre et des templiers sont tous susceptibles de faire partie de ces cultes.

Chaotique mauvais

On ne peut pas vraiment parler d'organisation à propos des églises chaotiques mauvaises. Elles ont tendance à se conformer à un ou deux schémas, bien que, étant chaotiques, elles brisent volontiers tous les moules. Une forme répandue est celle d'un petit culte secret dirigé par un chef charismatique et puissant. Une autre est celle d'un chef de tribu à la forte personnalité (des barbares humains ou des humanoïdes comme des orques ou des gnolls) qui mène ses hommes selon les enseignements de son dieu.
Deux cultes consacrés à la même divinité n'ont généralement pas de contacts entre eux. Si un prêtre de haut niveau fait son apparition dans la sphère d'influence d'un chef de culte, il est plus que probable que les deux hommes entrent en conflit plutôt qu'ils ne coopèrent. Même s'ils font semblant de travailler ensemble, chacun essayera d'éliminer l'autre, qu'il perçoit comme une menace à son statut et à son pouvoir. Les membres ordinaires du culte ne sont rien d'autre que des outils que les chefs utilisent à leur bénéfice, pour gagner les faveurs de leur dieu ou pour s'assurer des avantages plus matériels.
Les églises chaotiques mauvaises n'ont pas de temples dignes de ce nom - ce ne seraient que des cibles commodes pour les forces du bien. Les lieux saints sont dissimulés dans des caves ou des greniers, dans des bosquets cachés hors des murs de la ville, dans des mausolées ou des catacombes. Une tribu barbare ou humanoïde peut très bien rendre un culte à son dieu sur le champ de bataille, au milieu des feux de joie, ou dans une caverne en montagne.

Dogme

Les églises chaotiques mauvaises enseignent aux fidèles que tout ce qu'ils sont assez forts pour prendre leur appartient de droit. Le pouvoir est réservé à ceux qui sons assez courageux pour le revendiquer et assez puissants pour le conserver. Les croyants doivent tuer toute personne qui se trouve sur leur chemin pour les empêcher d'atteindre leurs désirs. Les désirs des autres ne sont pas à prendre en considération, sauf si quelqu'un convoite la position du chef. Dans ce cas il représente une menace et doit être éliminé. L'autorité n'est respectée que tant qu'elle est assez puissante pour imposer sa volonté par la force.

Érythnul

L'église d'Érythnul enseigne qu'il n'est pas suffisant de prendre ce que l'on convoite. Encore faut-il le faire en causant autant de destructions que possible. Le triomphe n'est complet que s'il s'accompagne des cris de détresse et des gémissements des victimes.

Gruumsh

Les fidèles de Gruumsh croient que le destin sacré des orques est de dominer toutes les autres formes de vie. Chaque orque doit contribuer à l'avènement de cette destinée en augmentant sa force et sa puissance. Il n'y a pas de place pour les faibles ni pour les couards dans le monde des orques. Ce qui compte c'est d'exiger ce qui appartient de bon droit au peuple orque - c'est-à-dire tout. La voie vers la domination sera d'autant plus facile à emprunter que les elfes auront été éliminés…

Prêtres

Les prêtres chaotiques mauvais deviennent chef de cultes dès les bas niveaux. Ils peuvent avoir un mentor, un prêtre de plus haut niveau de la même divinité, ou bien ils peuvent provoquer un schisme dans un culte déjà existant. Dans ce dernier cas, ils s'emploient aussitôt à éliminer le culte parent. Le plus souvent cependant, il s'agit de mystiques habités par une vision personnelle de ce que leur dieu attend d'eux. Forts d'une bénédicrion divine, ils mettent en pratique leur foi et agissent en toute indépendance. Personne ne peut exercer de contrôle sur ce type de personnage, si ce n'est son dieu lui-même.
Bien entendu, au fur et à mesure que le prêtre progresse en expérience et qu'il gagne l'accès aux sorts de haut niveau, son influence dans le monde croit parallèlement et son culte s'agrandit. Les fidèles sont généralement des criminels et des psychopathes qui sont attirés à la fois par la vision personnelle du prêtre et par son magnétisme. Ce sont souvent des fanatiques totalement dévoués aussi bien à leur prêtre qu'à leur dieu.

Autres personnages

Comme toutes les églises chaotiques, les cultes chaotiques mauvais ne forment pas d'ordres structurés. Les barbares peuvent jouer un rôle important, particulièrement dans les cultes tribaux. Le guerriers, les roublards et les assassins sont souvent attirés par ce type d'églises et peuvent se montrer très actifs et leur sein. Les chevaliers noirs sont tout aussi susceptible de diriger un culte que les prêtres, bien que ces derniers se montrent la plupart du temps les plus fanatiques d'entte tous.
D'autres classes de prestige susceptibles d'être associés à de tels cultes sont : archers-mages, contemplatifs, gardiens du savoir, maîtres des linceuls, maîtres des ombres, oracles divins, poings sacrés, prêtres de guerre et templiers.

La Coupe de sang (temple d'Érythnul)

La Coupe de sang est un lieu de culte consacré à Érythnul caché dans le cellier à vin d'une taverne populaire du quartier le plus miteux d'une grande ville. Le propriétaire de l'établissement, Kelim Marsten, n'est pas membre du culte et préfère ne rien savoir des activités de là secte. Il est cependant d'alignement mauvais lui-même et n'a aucune objection morale à formuler aux agissements du culte.
Le chef du groupe est Dror Thelgin, un ancien prêtre de Pélor qui a mal tourné après une rencontre avec un succube. Celui-ci l'a initié à l'enseignement d'Érythnul et maintenant il est à la tête d'un culte assez vaste.
Thelgin a sous ses ordres deux acolytes : une gnoll du nom de Basta Foln et un demi-orque appelé Kor. Il les surveille étroitement mais il a confiance dans sa capacité à les écraser si jamais ils venaient à convoiter sa place.
Aucun des prêtres ou des autres membres du culte n'habite dans le temple, bien qu'ils soient tous logés non loin. Chaque prêtre a la responsabilité d'une poignée de fidèles. Kor s'occupe d'une bande de voyous demi-orques qui terrorisent le quartier des docks. Basta Foln est à la tête d'un groupe hétéroclite de terroristes et de tueurs. Dror Thelgin même dirige une bande de ravageurs, des guerriers d'élite, qui sèment le chaos et la destruction au nom d'Érythnul. Il garde un œil sur les deux autres groupes, s'assurant qu'aucun d'eux n'accumule assez de pouvoir pour le menacer. Il recrute les membres les plus prometteurs des autres bandes pour faire partie de ses ravageurs et il paye des mouchards qui lui rapportent les faits et gestes de ses lieutenants.

1. Cellier à vins : Des casiers placés à un angle de cette pièce fraîche contiennent les réserves du vin médiocre de la taverne. Des barriques sont disposées en face contre le mur. Un jet de Fouille réussi (DD 15) révèle que le mur derrière elles est de facture plus récente que le reste de la pièce. Un autre jet (DD 20) permet de découvrir une porte secrète dissimulée derrière la barrique de droite, au niveau du sol. Elle s'ouvre en manipulant le robinet de la barrique en question et donne sur une chatière qui débouche dans la pièce sainte du culte.
2. La pièce sainte : cette pièce est dominée par la statue grotesque et massive d'Érythnul. Elle est peinte de couleurs criardes, représentant le dieu avec un teint rubicond et des vêtements rouges. La tête de la statue frôle le plafond à 2,30 mètres de hauteur. Le reste de la pièce est nu : murs en plâtre, sol de terre froide et le plafond qui n'a pas été terminé et laisse apparaître des poutres en désordre. Quand des fidèles d'Érythnul s'assemblent ici, ils font leurs cérémonies à genoux autour de la statue. La pièce est protégée par un sort d'Interdiction qui en bloque l'accès pour quiconque n'est pas chaotique mauvais, et par un sort de Sanctification maléfique auquel est attaché un effet de Frayeur qui affecte quiconque n'est pas un fidèle d'Érythnul.
3. Réserve : Dissimulé dans la réserve, se trouve tout l'attirail nécessaire aux rites : un bâton de pluie taillé dans un fémur humain, une dague sacrificielle à lame courbe, une coupe en bronze et un goupillon qui sert à asperger les fidèles - non pas d'eau bénite ou maudite, mais avec le sang du sacrifice.

Dror Thelgin

Sorts de prêtre préparés (6/7/6/6/5/4/3, DD = 14 + niveau du sort) :
Niveau 0 : Assistance divine, Détection de la magie, lecture de la magie, Résistance, Soins superficiels, Stimulant.
Niveau 1 : Bouclier entropique, Détection du Bien, Faveur divine, Frayeur, Imprécation, Protection contre le bien¹, Soins légers².
Niveau 2 : Soins légers² (statique), Arme spirituelle¹, Endurance de l'ours, Fracassement, Immobilisation de personne, Mise à mort
Niveau 3 : Cercle magique contre le Bien¹, Contagion, Dissipation de la magie, Malédiction, Négation de l'invisibilité, Ténèbres profondes
Niveau 4 : Empoisonnement, Force de taureau (à effet étendu), Puissance divine, Ténèbres maudites¹, Vermine géante
Niveau 5 : Blessure légère de groupe, Colonne de feu, Rejet du Bien¹, Fléau d'insectes
Niveau 6 : Barrière de lames¹, Colonne de feu (statique), Ténèbres maudites (à effet étendu)
¹Sorts de domaine.
²Remplace le sort Action aléatoire qui n'existe plus dans la version 3.5.
³Ne pouvait être invoqué spontanément dans la version 3.0 (s'appelait alors “Cercle de douleur”). Peut être remplacé par Rejet de la Loi.

Basta Foln

Sorts de prêtre préparés (4/4, DD = 11 + niveau du sort) :
Niveau 0 : Assistance divine, Détection de la magie, Résistance, Soins superficiels.
Niveau 1 : Déguisement¹, Faveur divine, Frayeur, Soins légers².
¹Sorts de domaine.
²Remplace le sort Action aléatoire qui n'existe plus dans la version 3.5.

Kor

Sorts de prêtre préparés (4/4, DD = 12 + niveau du sort) :
Niveau 0 : Assistance divine, Détection de la magie, Résistance, Stimulant.
Niveau 1 : Arme magique¹, Frayeur, Imprécation, Soins légers².
¹Sorts de domaine.
²Remplace le sort Action aléatoire qui n'existe plus dans la version 3.5.

Gérer son propre temple

Diriger un temple demande dévouement, sacrifice et pas mal d'argent. Vivre quotidiennement au contact de ses ouailles permet de récolter suffisamment de dons pour faire fonctionner le temple, mais cela prend beaucoup de temps. Les prêtres aventuriers ne connaissent pas la plupart de ces responsabilités, mais ils n'en ont pas moins des obligations qui se font sentir à des moments exceptionnels. Il arrive que les devoirs quotidiens d'un temple nécessitent l'assistance d'aventuriers pour être menés à bien.
L'argent pour le fonctionnement du temple peut provenir de plusieurs sources. La plus courante est la dîme, qui consiste généralement à donner 10% de son revenu. La dime peut être donnée volontairement ou prise de force, suivant l'alignement de l'église. Là où une église du bien considère la dîme comme un don, un culte du mal la perçoit comme une invitation à faire preuve de pitié. Dans certains cas, comme dans les théocraties, l'église est autorisée à lever un impôt. Le pouvoir en place peut aussi financer l'église, en versant des sommes prises dans les caisses de l'état.

Les dépenses

Certaines églises accumulent les fonds qu'elles collectent et d'autres les investissent. Mais la plupart des revenus sont dépensés, quel que soit l'alignement du culte. Grosso modo, le coût annuel de maintenance des structures d'une église, depuis les oratoires le long des chemins jusqu'aux temples, équivaut à environ 10% des coûts de construction.
Toutes les églises cherchent à avoir l'air prospères, populaires et dynamiques. Des objets tels que les nappes d'autel et les braserés (voir Matériel d'aventurier) doivent être réparés et remplacés toutes les quelques années. Les cierges et l'huile à lampe ont aussi un coût. Suivant l'emplacement du temple, le coût du chauffage peut absorber une bonne partie du budget à lui tour seul.

Chaque église a des besoins spécifiques. Par exemple, un temple de Kord a besoin d'une salle de sport afin que le clergé et les fidèles puissent faire des exercices physiques. Les temples de Wy-Djaz et Boccob ne peuvent se passer d'une bibliothèque magique. Ceux d'Héronéus et Hextor doivent maintenir une armurerie. Les temples de Vecna doivent acheter de l'encre, des parchemins et des plumes et doivent posséder des salles de rangement où entreposer livres, cartes et autres. L'église de Fharlanghn a peu de structures et donc peu de dépenses pour ses oratoires; cependant ses prêtres voyagent constamment et les dépenses d'hébergement et de nourriture dans les auberges finissent par peser lourd.

La charité

La charité représente une partie non négligeable des activités des églises du bien. Cela peut consister en soupes populaires destinées aux pauvres ou en distributions de vêtements à ceux qui ne possèdent que des haillons. Les soins et les sorts peuvent être gratuits. D'autres temples peuvent choisir d'héberger les sans-abris. Les désastres naturels sont les moments où ce qu'il y a de mieux dans chaque église se révèle, tandis que les fidèles s'activent pour apporter toute l'aide possible aux démunis. Tous ces efforts coûtent du temps et de l'argent.
L'approche des églises du mal est très différente. Elles peuvent tenter de miner les efforts des cultes du bien en empoisonnant leurs réserves de nourriture ou en faisant pourrir leurs vêtements. Elles peuvent faire semblant de pratiquer la charité pour mieux kidnapper et réduire en esclavage les malheureux qui espéraient simplement un bol de gruau et une paire de sandales. Elles peuvent tenter de provoquer des catastrophes naturelles. Certaines églises de mal se contentent d'ignorer les pauvres et choisissent d'afficher leur pouvoir et leurs richesses plutôt que de les partager.

Le soutien aux aventuriers

Les aventuriers représentent un poste de dépense pour certaines églises. Un temple qui les soutient peut très bien les loger, les nourrir et les vêtir. Il peut financer tout ou partie de leur entraînement avant qu'ils ne partent dans une quête pour l'église. Les prêtres peuvent soigner gratuitement, ou à prix réduits. Le temple peut prêter tout ou partie de l'argent nécessaire à acheter l'équipement des aventuriers : montures, rations, armes, armures et même objets magiques. Il peut aussi fournir des informations dont le groupes besoin. Certaines églises soutiennent un groupe d'averturiers, d'autres en soutiennent plusieurs et d'autres encore n'acceptent d'aider que les prêtres.

Se faire connaître

Se faire connaisse coûte toujours de l'argent. Bardes et hérauts peuvent atteindre les nouveaux arrivants dans la zone d'influence du temple ainsi que convaincre les membres réticents de la communauté à remplir leurs devoirs religieux. Mais les bannières s'usent et doivent être réparées ou remplacées et il faut aussi lutter conne la propagande des temples rivaux. Une église qui recherche des aventuriers doit payer pour le faire savoir.

Le personnel

Les membres de l'église ont besoin d'argent eux aussi. Si les prêtres ne vivent pas dans le temple, l'église paye leur logememt. Par ailleurs ils ont aussi besoin de vetements ordinaires, de vêtements de cérémonie, de symboles sacrés, de formations, d'armes et d'armures, et de nourriture. Soit le temple prend en charge les besoins de ses prêtres, soit il leur verse un salaire avec lequel ils doivent vivre. Un temple emploie aussi du personnnel profane peur faire le ménage, ou encore des artisans : charpentiers , forgerons, tisserands, tanneurs, relieurs, et ainsi de cuite. Suivant l'église, toutes les professions peuvent être représentées au sein du personnel. Beaucoup de temples emploient des guerriers, des paladins, des rôdeurs ou des hommes d'armes pour garder l'argent qu'ils collectent.

Les revenus

Une église peut faire payer ses services (généralement 100 po ou moins, sauf s'il s'agit d'un service particulier comme un luxueux mariage entre nobles qui dure toute une journée). Ces temples organisent des événements qui sont l'occasion de lever des fonds, comme une fête de l'artisanat pour une église du bien. Un culte du mal aura plutôt recours au vol et à l'extorsion, engageant des bandits dans ce but. Dans les églises organisées et hiérarchisées, l'argent peut provenir de paroisses secondaires. Bien entendu cela a aussi un coût car il faut bien sûr rémunérer le responsable local.
Un temple qui possède une bibliothèque ou des archives fait payer un droit d'accès aux documents à chaque recherche. Dans les régions pauvres, les fidèles payent en nature plutôt qu'en or. La dime d'un fermier peut prendre la forme d'une douzaine d'œufs ou d'un boisseau de blé. Certains n'ont rien d'autre à offrir que leurs services. Une église a beaucoup de besoins et tous les dons sont les bienvenus.

Les activités de l'église

L'argent n'est qu'une part de ce qui est nécessaire pour faire marcher um temple. Les prêtres et autres membres du personnel ont des devoirs à remplir. Les prêtres apprennent le dogme et l'histoire de leur foi aux acolytes ainsi qu'aux fidèles. Suivant l'église, cette activité peut prendre quelques heures par semaine ou par jour. De plus, les acolytes doivent être formés. Et ceci non seulement dans les domaines du combat et du lancement de sorts dont ils auront besoin s'ils partent en aventure, mais aussi pour les services religieux et les rites requis par les fidèle.

Les services et les rites

La plupart des temples tiennent plusieurs services religieux, petits et informels, chaque jour. Les prêtres assument aussi le rôle de conseillers et de confesseurs auprès de leurs ouailles. Le jour de là semaine réputé sacré pour le dieu tutélaire du temple est l'occasion d'organiser un service religieux plus important. Il existe aussi chaque année plusieurs fêtes religieuses majeures propres à chaque culte au cours desquelles le service religieux peut durer toute le journée. Les prêtres sont aussi amenés à organiser des cérémonies pour des événements ponctuels comme les naissances, les mariages ou les décès.
Certaines églises organisent des bénédictions rituelles lors de fêtes spéciales. Par exemple les prêtres d'Héronéus bénissent volontiers les cérémonies militaires ou élèvent des paladins au titre de chevalier. La plupart des religions participent aux couronnements ou aux anoblissements. Les prêtres de haut niveau jouent souvent un rôle de conseiller auprès des autorités locales. S'ils représentent eux-mêmes ces autorités, ils ajoutent les devoirs de la noblesse à ceux de leur culte. Ils doivent écouter les plaintes de leurs sujets, endosser le rôle de juges, collecter les impôts et conduire les négociations. Parce que les cérémonies de mariage, de naissance et d'enterrement ont toutes lieu au temple, celui-ci garde généralement des archives qui restent à la disposition des dirigeants. Ce sont aussi les prêtres qui gèrent les transferts de propriété : successions, dons et dots. Les collecteurs d'impôts se servent de ces informations et d'habitude un prêtre collabore avec eux.

Les devoirs sacrés

Les prêtres ont aussi des devoirs vis-à-vis d'eux-mêmes. Ils doivent consacrer du temps à la méditation et prier tous les jours, à la fois pour obtenir leurs sorts et pour se rapprocher de leur dieu. Ils s'entraînent au besoin à manier armes et armure. Ils enseignent à d'autres ou suivent des cours. Ils doivent recoudre leurs vêtements, polir leurs symboles sacrés et entretenir leur équipement de guerre.
D'autres tâches encore leur sont assignées par leurs supérieurs ou attendent simplement qu'ils se dévouent - car il faut bien que quelqu'un les prenne en charge. Ces devoirs sont par exemple d'obtenir de meilleurs prix pour les achats de fournitures du temple, de négocier une trêve ou une entraide avec un autre culte qui partage une même date de fête religieuse, s'assurer du soutien magique de magiciens ou ensorceleurs locaux, éclaircir d'obscurs points de dogme ou de l'histoire de l'église, et ainsi de suite. Les prêtres peuvent aussi rechercher de nouveaux sorts ou de nouvelles manières d'utiliser leur magie. Ils peuvent également s'entraîner dans leurs autres classes s'ils sont multiclassée.

Les prêtres sont des lanceurs de sorts. S'ils utilisent leurs pouvoirs au profit d'autrui, ils peuvent se faire payer et ainsi gagner de l'argent pour le temple (voir les détails sur les prix des sorts). Les temples et les autels ont besoin de sorts de protection, de soins, de bénédiction, de purification et de consécration.
Dans certains cas ce sont les sorts de divination qui sont à l'ordre du jour. Un magicien ou un ensorceleur peut fournir des sorts de magie profane, supervisé par un prêtre, ou bien un prêtre multiclassé magicien ou ensorceleur peut travailler en collaboration avec le temple. Par exemple, les prêtres reconstituent les stocks d'eau bénite suivant les besoins. Certains temples travaillent à la fabrication d'objets magiques, produisant des armes et des outils pour la défense et l'expansion de l'église.

D'autres devoirs sont plus rares. Le sort de Miracle est rarement demandé, mais une divination permet parfois de prévoir un désastre avant qu'il ne se produise. Il arrive aussi que les églises s'affrontent entre elles au cours de batailles magiques ou conventionnelles. Suivant le culte, un prêtre peut être détaché pour accompagner une expédition militaire. L'emplacement d'un nouveau lieu de culte peut nécessiter le lancement d'un sort de Sanctification. C'est au chef du temple, s'il y en a un, de décider quelles requêtes nécessitent l'envoi d'un prêtre et lequel envoyer.
Certaines églises très hiérarchisées organisent des réunions régulières, au moins une fois par an, et au plus quatre fois par an. Chaque temple doit envoyer au temple principal une délégation qui y passe plusieurs jours en prières et en discussions. Les sujets abordés vont des événements qui affectent actuellement l'église, jusqu'à d'obscurs points de dogme.

Les prêtres aventuriers

Les prêtres aventuriers n'ont généralement pas à se soucier de savoir comment sont dépensés les fonds du temple, ou quel prêtre assure le service religieux de midi. Sauf s'ils ont la responsabilité de fonder un nouveau temple et que pendant quelque temps ils sont le seul prêtre présent. Dans ce cas ils doivent s'inquiéter d'où vient l'argent, car l'église compte sur eux pour collecter les fonds ou protéger la dîme royale.
Beaucoup de devoirs de courte durée peuvent reposer sur les épaules d'aventuriers. Un temple peut demander à un prêtre et ses compagnons d'assurer sa protection car le grand prêtre soupçonne un culte du mal local de préparer une attaque. Le groupe peut aussi se voir confier la protection d'un convoi contenant des reliques sacrées d'une grande valeur. Cette valeur n'étant bien souvent que religieuse d'ailleurs.

Les prêtres aventuriers représentent l'ensemble de l'église aux yeux des profanes. Il n'est donc pas rare que les fidèles leur demandent de menus services tels que la conduite d'une cérémonie de mariage ou le lancement de sorts bénéfiques ou de soins. Les prêtres peuvent demander une rémunération, mais celle-ci est le plus souvent versée en nature et s'il est question d'argent, il est bon que le prêtre se appelle que tout l'argent revient au temple.
Un prêtre aventurier peut se retrouver mêlé à des tractations diplomatiques, si un dirigeant local souhaite discrètement bénéficier d'un conseiller religieux sans que l'on s'aperçoive pour autant de l'absence d'un prêtre du cru. Un prêtre aventurier peut posséder une compétence temporairement nécessaire à un temple isolé où il sera amené à diriger des services religieux pendant son séjour.

Les temples constituent une part vitale de la vie quotidienne. Les prêtres fournissent services et soutien à leurs ouailles et aux aventuriers. Des maîtres de donjons expérimentés peuvent utiliser les devoirs cléricaux comme point de départ de leurs aventures.