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La Péninsule Rouge (Homebrew) - Gavecombe, Bois de Noctaria
(Revenir au cadre de campagne de Gavecombe)

Noctaria ne porte de Bois que le nom. En effet, pénétrer dans ce lieu n'a rien de comparable avec une expédition en forêt, quelle que soit la forêt. Noctaria est dans la réalité un imbroglio de portails menant à d'autres plans. Le tissu de la réalité y est bien plus fin et fragile qu'il ne le devrait, permettant aux autres plans de s'y ouvrir, voire de s'y déverser, par endroits de manière permanente, le plus souvent de manière transitoire.
Cela entraîne plusieurs problèmes, au premier rang desquels bien sûr la prolifération d'Extérieurs dans et à proximité immédiate du bois (et notamment sur la route menant au camp bohémien). Mais il y a des problèmes beaucoup moins connus, et plus insidieux. Le principal concerne les très rares personnes qui osent s'aventurer dans le bois. Les distances y sont faussées, à mesure que des plans se déversent dedans ou y “saignent” (voir les hémorragies planaires), du fait que le temps, la gravité, ou les déplacements ne fonctionnent pas forcément comme sur le plan Matériel. De plus, le paysage est parfois assez éphémère, puisque soumis par moments à des forces destructions ou créatrices incommensurables.

Cette instabilité planaire résulte de la bataille entre Uä-Ia et les archimages de Primæon, qui ont détruit la magie même dans un large périmètre (l'ancienne cité de Landos), cité dont les restes ont été enfouis entre les plans par Uä-Ia, à l'endroit même où s'est développé Noctaria. Cette fracture interplanaire n'a jamais cicatrisé, et tous les plans existants se déversent donc à cet endroit de manière extrêmement anarchique, changeante et périlleuse.
De ce chaos est tout de même né un équilibre, un “contrepoids”. Afin d'assurer leurs propres existence, les plans dans un point de fusion entre tous, ont donné naissance à un être qui est leur amalgame : Sodnal, le factionnaire. Sodnal est né afin de garantir à chaque plan qu'il ne s'effondrera pas dans l'abîme interplanaire sous Noctaria. Si proche spatialement, et pourtant à l'exact opposé de Landos, jusque dans ce nom, ce veilleur garantit des frontières interplanaires poreuses mais maintenues.
Être quasi-divin, Sodnal ne vit et n'existe que pour cette mission. Cependant, il est tout autant Chaotique que Loyale, Mauvais que Bon, et même que Neutre, étant à la croisée des plans. Aussi, il n'a pas eu d'autre choix afin de pérenniser sa mission que de se diviser en 5 volontés indépendantes, toute liées dans leur antagonisme comme dans leur unité. Et ces volontés sont parvenues à un consensus unique : leur mission n'a de sens que tant que Primæon n'existe plus. Le jour où Le Diadème cent lendemains est récupéré, alors il vaudra mieux détruire le plan matériel que de laisser l'empire se reconstruire. Un plan ne veut pas la survie de tout.
Ainsi, à partir du moment où cet artefact tombe entre des mains mortelles et quitte l'Asile des ombres, Sodnal va sortir lentement de sa torpeur (en quelques jours) afin de détruire le plan matériel, et les porteurs du Diadème.

Lieux notables du Bois de Noctaria

Les portails de Hâvenœud

Ludovil, tentant d'aider la Voie inerte à sa manière (qu'il connaît sous le nom des Larmes de sang), va s'aventurer dans Noctaria à la recherche de créatures pouvant les aider. Mais très vite, c'est un portail vers les contrées étranges de Hâvenœud qu'il va trouver, et vers son Temple de l'Horizon pâle. S'emparant du Visage-providence, il incite les hâvecœurs à franchir le portail menant au Plan matériel.

Il est probable que des hâvecœurs se trouvent déjà dans Noctaria, perdus et/ou morts. Il est possible de remonter leur piste pour trouver le portail, et rejoindre la périphérie lointaine de Hâvenœud.

Le cœur de la forêt

Le “camp de base” des maraudeurs prestes se trouve dans l'est du Bois de Noctaria, à quelques deux kilomètres des lisières nord-est, sud-est et est du bois. Là bas réside le secret qui leur permet de pouvoir se déplacer sans grande crainte dans toute une partie de Noctaria, la nature de leur chef.
Les maraudeurs ne sont pas simplement qu'un groupe brigands locaux, cela ne fait que quelques années qu'ils sont apparus aux alentours de Gavecombe. Il s'agit en fait de mercenaires originaire des Îles æthérales, et qui a servi dans la guerre contre l'empire de Sventkaer Edar. Mais pris au cœur des batailles, ils ont déserté plutôt que d'obéir à un ordre d'une attaque suicide, et ont trouvé refuge au cœur d'une des nombreuses falaises constituant la frontière. Là, ils ont trouvé un croisement donnant sur un chemin de traverse. Ils ont réussi à négocier un passage avec le gardien, en échange d'aider les féés là où ils arriveraient. Et ils sont arrivés ici, à Noctaria. A cette époque, la partie est du bois était relativement sûre, étant un peu en retrait par rapport au reste, et les humains de Gavecombe commencèrent à vouloir l'exploiter.
Calianna (“Dame de la foi” en elfique), la nymphe responsable de la communauté des fées dans cette partie du bois, demanda alors aux maraudeurs de dépouiller sans tuer les bûcherons qui oseraient entrer dans le bois. Elle leur offrait en retour gîte, protection contre ceux qui chercheraient les déserteurs, et assistance pour circuler dans la forêt, grâce à l'aide des fées. Mais le temps a passé, et le contrat s'est perverti. Les mercenaires avides de richesses ont petit à petit pris plus aux villageois, et ne s'arrêtent plus aux bûcherons. Calianna ignore cela, mais dans le même temps, son cœur s'est quelque peu noirci, face aux assauts répétés des humains sur d'autres parties du bois. “Ils n'apprendront donc jamais…”.

Le cœur de la forêt est un refuge protégé par la nature même, dont la nymphe Calianna (CN), le gardien de croisement Ru (Rêve), des dryades (sans doute 2 en permanence avec des chênes dans le cœur, Narahd ancienne feuille et Amainar Soeur de la grâce), des satyres et un Hkum yeng nat, un gardien du village, Ellae (Harmonie verte). Tous agiront de concert si le village est menacé, combinant au mieux leurs pouvoirs pour se débarasser des intrus.
Calianna est peu disposée à parler à quiconque n'est pas un serviteur de la nature, et excècre par dessus tout les humains. Elles pourraient se mettre à haïr ceux qu'hier encore elles protégeait, les maraudeurs prestes, qui connaîtraient alors une fin des plus terribles.
Les maraudeurs prestes, eux (Ephy l'Eclair rouge, Allpyre le Chat des cendres, peut-être Älkar la lueur sombre, …), sont régulièrement absents, mais il est rares qu'on ne trouve pas au moins l'un d'entre eux dans le cœur de la forêt.

Une des quêtes possible serait que Domohenne propose aux PJ de s'infiltrer dans le cœur de la forêt pendant qu'il attire les maraudeurs dans une embuscade. Peu de chance de les vaincre, étant donné qu'ils n'attaquent quasiment qu'en lisière de forêt et repèrent incroyablement bien les lieux, mais cela laissera suffisamment de temps aux PJ pour trouver leur QG. Le but de la mission de base peut simplement être d'y créer la véritable embuscade, pour quand ils se replieront. Un des prérequis est que l'emplacmeent du cœur soit connu, et donc sans doute qu'Egänrac soit averti de la capture d'un des maraudeurs, qu'il pourrait suivre avec un Œil du mage au moment où celui-ci “s'échappe” pour regagner la forêt.

Les ruines de Simulacre

Simulacre, un édifice construits par des voyageurs du plan de l'Ombre, est un ancien temple réduit à un état médiocre et plongé dans l'oubli de l'histoire depuis quelques 300 ans. Le bâtiment en lui-même n'est pas très grand, composé d'un grand hall, autrefois accessible par Lévitation ou des moyens de voler, et d'un long couloir.

Le hall est globalement rectangulaire. Au centre du plafond, un ancien puits de lumière, qui va falloir mettre au jour pour pouvoir entrer sans magie. Des racines, de la terre compacte, … recouvrent une ancienne grille aujourd'hui rouillée et bien fragile. Il est même possible que quelques coups de pelle maladroits ne cassent la grille et ne fassent s'effondrer ce qui bouche le puits de lumière.
Le hall fait quelques 6 mètres sur 12, et est profond (ou haut) d'environ 6 mètres. Les murs sont en pierre noire.

Du mur nord, part un couloir, la Coursive des supplications. Celle-ci est décorée de centaines de fresques en reliefs représentant tantôt des hommes, tantôt des “bêtes” (des Extérieurs du plan de l'Ombre), dont on ne sait jamais si les hommes prient les bêtes, deviennent des bêtes, ou les combattent. En effet, il est très difficile de dire si les éléments des fresques sont simultanés, ou historiques.
Ces dessins se poursuivent tout le long de la coursive, jusqu'à une statue décapitée. Par moments, on peut trouver des petits saphirs dans les yeux des hommes ou des créatures.
Ces fresques sont un indice capital pour ouvrir une chambre secrète derrière la statue. En effet, elles contiennent des “pas de danse”, qui sont ceux interprétés uniquement par les humanoïdes en reliefs, tandis que ceux qui sont plans ne comptent pas. Exécuter cette danse (Représentation (Danse) DD 15, il est possible d'aider quelqu'un, même avec plusieurs assistants) permet de faire s'affaisser la statue, mais pas sans déclencher la convocations de gardiens du plan de l'Ombre. La lumière disparaît alors, jusqu'à ce que toute personne présente perçoive une luminosité bleutée, émanant de Murs de force apparus entre les personnages.
La nature de ces gardiens varie en fonction du niveau des joueurs, et de leurs compétences respectives (puisque le combat est individuel), mais peut-être :

L'Asile des ombres

Situé en plein cœur du Bois de Noctaria, l'Asile des ombres est en le commencement, le noyau à l'origine de sa triste destinée. Il s'agit du sanctuaire central de Landos, la cité inaltérable, ancienne capitale de l'Empire de Primæon dont l'accès est scellé dans le temps même. A l'exact centre de Noctaria se dresse une statue noire, d'un noir parfait qui ne revoit pas la moindre lumière. Celle-ci représente un humain couronné, mais extrêmement maigre, sur un siège sculpté. Bien entendu, l'absence de reflet de la lumière rend extrêmement difficile de percevoir plus de détails (un jet de Fouille DD 15 réussi permet de percevoir à quel point le siège est ciselé de manière détaillé, le DD 20 permet de noter que la peau est extrêmement flétrie, le DD 25 permet de sentir également les saillies de tous les os). La statue réagira à quiconque demandera à passer en Ombral, si la cause lui paraît juste (telles que sauver Landos ou mettre la couronne en lieu sûr par exemple, la statue n'a aucune valeur en Psychologie).
Si la statue octroie le passage, celle-ci se lève péniblement, et tire son trône, pour laisser apparaître un puits totalement sombre, duquel ne résonne aucun bruit, et dont aucune corde n'attend le fond. Celui-ci est très étroit (à peine 2 mètres de diamètre), ne laissant voler que les créatures à la manœuvrabilité parfaite. Descendre dans le puit (vraisemblablement en sautant) fait tomber la personne à une profondeur inconnue (en réalité dans une hémorragie planaire majeure), celle-ci flotte doucement pendant un temps très incertain, jusqu'à retomber de 6 mètres à l'approche du sol.

Les personnes se trouvent dans la périphérie des ruines de Landos, la cité inaltérable. La vision y est en noir est blanc, comme dans le plan de l'Ombre. La ville est située dans une cavité de plusieurs kilomètres de diamètre, éclairée par une raie de lumière provenant du tunnel sous la statue (à une centaine de mètre du sol), qui laisse entrevoir l'immensité des lieux avant de se refermer quelques secondes après le passage des aventuriers.
La ville recouverte par la poussière du passage du temps, et de nombreux bâtiments semblent comme manquants. En effet, on perçoit des “restes” de meubles par endroits, en métal complètement rouillé le plus souvent, mais aucun murs autour. Quelques bâtiments semblent plus importants, assez imposants, mais il n'y a malheureusement absolument rien à y trouver en dehors des mêmes restes rongés par le passage des millénaires. Même les murs sont prêts à s'effondrer, au moindre coup puissant. Rien ne semble avoir survécu aux ravages du temps. Cependant, nul n'a pu ne pas remarquer durant la chute un immense bâtiment, démesuré, qui se situait au centre de la ville.
Le palais est tout aussi désert, tombé en désuétude, et morne que le reste du plan. Cependant il abrite en son exact centre un reliquaire, comportant une statue identique à celle déjà rencontrée, et qui répond aux mêmes conditions, si ce n'est qu'elle mesure une dizaine de mètres de haut, et que celle-ci est méticuleusement et largement enchaînée, même si le temps a largement eu raison de la solidité des chaînes. Une dizaine de chaînes peut être devinée autour de la statue.

Une fois la statue déplacée, son trône laisse voir un noir profond et absolument impénétrable, en fait un escalier dont on ne peut que devenir les marches, sauf si l'on dispose de la vision dans le noir et qu'il n'y a aucune source de lumière alentour. Celui-ci descend en tournant rapidement, de sorte qu'un voyageur attentif pourra comprendre qu'ils sont exactement sous la statue lorsque l'escalier s'arrête. Devant les voyageurs, une porte de métal, celui-ci en excellent état, sur laquelle est inscrit en ombral d'une écriture bleutée incandescente :
S'ouvre ici notre asile, notre ultime bastion,
Qui survivra au temps, à sa course infinie,
A la chute des hommes, et à leur combustion,
A la moisson des âmes, et à l'ignominie.

Qu'importe le destin, qu'importe l'adversaire,
Qu'advienne donc la fin, dernier souffle d'histoire,
Que le dieu de la mort, envoie son émissaire,
Ces portes seront closes, scellées par leur heurtoir.

Avec la certitude, nous quitterons ce monde,
Ayant dompté le temps, imposé un passé,
Ecrit tout le présent, pour éviter l'immonde.

L'avenir est écrit, car nous l'avons prédit,
Qu'importe le moment, nous seront terrassés,
Mais Primæon renaît, de toute tragédie.

Les portes s'ouvrent sur une salle circulaire d'une vingtaine de mètres de diamètre, éclairée par des lueurs bleutées éternelles, flottant majestueusement sur les murs (à partir d'ici, la vision est de nouveau en couleurs). Au centre de celle-ci, un calice en adamentium bleuté serti de perles noires (qui vaut simplement pour l'ouvrage en lui même 10 000 po), et sur lequel est inscrit “Que l'héritier de Primæon fasse valoir son sang”. S'il reçoit du sang, la porte de métal se referme lentement, jusqu'à ce que la salle soit fermée.
Mais, une fois la porte fermée, et si la personne qui verse son sang n'est pas un héritier légitime de Primæon, toute personne dans la salle voit son ombre projetée par les torches se détacher de lui et l'attaquer. Ces reflets d'ombres sont une copie exacte et parfaite du personnage qu'elle copie (capacité raciales, de classe, équipement, connaissances, blessures actuelles, …). Ils connaissent parfaitement le groupe d'intrus, et les attaquent donc au mieux de leurs capacités selon ce qui est le plus stratégique (vous pouvez laisser les joueurs jouer leur reflet, ils connaissent bien plus leur personnage que vous en tant que MD). La seule parole que peuvent dire ces reflets, et qu'ils répètent en boucle, est “intrus”, “imposteur”, “menteur”, …
Une fois les reflets vaincus, le calice se ternit (mais ne perd pas sa valeur intrinsèque), et les portes se rouvrent, ainsi que les portes se trouvent en face. Celle-ci donnent sur un escalier identique au précédent, et qui décrit un parcours lui aussi similaire, de sorte qu'une fois de plus, les explorateurs se retrouvent sous la salle précédente. Celles-ci sont engravées du poème suivant en illumian (alphabet unique, comprenant plus de milles lettres différentes) :
Notre empire est divin, nos pouvoirs infinis,
Notre lignée parfaite, infusée de magie,
Notre intellect saillant, notre cœur assaini,
Notre nom inconnu, mais plein de nostalgie.

Revenant de la mort, mais jamais par elle pris,
Notre destin attend, mais jamais n'adviendra,
Nos ancêtres sont là, ayant payé le prix,
Ils ne sont pas ici, mais toi tu y viendras.

Apprends tous nos secrets, ouvre toutes les portes,
Exhume le passé, ou peut-être l'avenir,
Ton sang a bien coulé, notre vie n'est pas morte.

Une fois atteint par l'âge, transmet tes connaissances,
Toutes sont excellentes, aucune n'est à proscrire,
Remets-les dans ces mains, celles de ta descendante.

Note : Il est probable que les aventuriers ne connaissent pas la langue illumian, et ne pourront l'identifier, mais la magie peut au moins leur traduire le poème.

Cette salle circulaire est également éclairée par des torches bleutées, et ses murs sont parcourus d'inscriptions magiques (à l'instant d'un grimoire de magicien et d'un livre de prières d'archiviste mais qui ne peuvent être déplacés, un tel personnage peut sans doute y apprendre une dizaine de sorts de son niveau qui l'intéresse en passant du temps et s'il a le nécessaire). Des centaines de sorts se croisent ici, dans une confusion incroyable (et pourtant étonnement quelqu'un qui les étudie y trouvera une sorte d'harmonie difficile à objectiver). Celle salle se divise en salle plus petites sur les côtés, reliées par des couloirs de pierre, et comportant également des sorts de manière similaire, mais également dans l'une d'elle un véritable grimoire magique ancien (15 000 po à la revente).
Face aux visiteurs, une autre double porte de métal, bariolée elle aussi de sorts multiples mais qui eux sont incompréhensibles, comme mélangées entre eux. Ouvrier les porte fait que l'encre magique glisse et sol et forme un sharn qui attaque (il ne s'agit pas d'une défense voulue par les concepteurs, mais d'un accident magique (Connaissances (Exploration souterraine) DD 14 + Art de la magie DD 20).
A nouveau derrière la double porte, un escalier identique au précédent. Et de nouveau à sa fin, un poème suivant en illumian :
Véritable sceau du temps, se repose l'artefact,
Derrière ces deux portes, dernières des remparts,
Préservé à l'abri, à son endroit exact,
Brisant tout le passé, pour un nouveau départ.

Quintessence de notre art, apogée de magie,
Raffinement parfait, précision d'horloger,
Tu trouveras ici, après cette élégie,
Sous cette apologie, le cœur de l'hypogée.

Dans l'Asile des ombres, sous le plus grand palais,
Que jamais notre monde, ne verra resplendir,
Notre plus grand trésor, te sera dévoilé.

Il est sans lendemain, il a cent lendemains,
Passé à effacer, futur à embellir,
Le diadème du roi, aux pouvoirs inhumains.

La porte s'ouvre dans une grâce et un silence unique, dans des proportions parfaites à la pression appliquée. Le sol circulaire est parcourue de l'image bleutée d'engrenages entremêlés, parfaitement ajustés, et tournant entre eux dans une harmonie spectaculaire.
Les murs, eux, sont recouverts de douzes fresques parfaitement conservées, montrant l'histoire en sens horaires et selon les inscriptions au sol au dessus des cadrans :

Alors que les engrenages tournent entre eux, ils semble progressivement s'écarter du centre de la pièce, pour laisser place à un trou. Mais pendant ce temps, la vision repasse en noir est blanc et est fortement réduite (l'hémorragie planaire majeure du plan de l'Ombre a gagné cette pièce), et survient alors un séisme de l'ombre. Une faille s'ouvre dans les murs de la pièce, puis sortent des fresques deux âme-en-peines et deux ombres, ainsi qu'une bête crépusculaire du trou dans le sol.
La salle laisse alors apparaître de nouvelles fresques, sous l'effet du séisme de l'ombre :

Le trou dans le sol finit de s'ouvrir, et laissent apparaître un large escalier en colimaçon, qui couvre la plupart de la pièce, et descend toujours plus profondément dans les profondeurs de la cité. Les escaliers descendent sur une soixantaine de mètres, tout en offrant des alcôves tout du long. En plus de matériels d'écriture très banal, étui à parchemin sans intérêt, voici ce qu'on peut trouver dans les niches :

A l'approche de la fin de l'escalier, les aventuriers peuvent apercevoir une lueur bleue (la vision en couleur est manifestement revenue). Les murs entourant l'escalier de pierre s'arrêtent, tandis que celui-ci continue sur encore quelques mètres, avant se s'aboucher avec une sorte de “chemin de ronde” surplombant une grotte. De ce chemin circulaire émanent plusieurs escaliers en colimaçon, eux-mêmes fondant dans plusieurs autres. Le tout forme une sculpture de pierre improbable, du centre de laquelle se dégage cette lumière bleutée, reposant sur un îlot entourée d'une autre sombre, reflétant la lumière. L'eau qui encercle l'îlot est extrêmement froide, insaisissable, et ne gagne aucun récipient. Il s'agit en fait d'ombre pure et non d'eau, elle ne mouille aucunement, et ne gêne pas la respiration.
Au centre de cette sculpture, sur un piédestal en pierre brut, repose le Diadème cent lendemains. Le piédestal est engravé d'une prophétie sibylline :
“Ici l'étoile à cinq branche rencontre sa destinée, celle de sauver et détruire le monde. Tel l'oiseau se débâtant pour s'extraire de son œuf, l'étoile à cinq branches outrepassera les limites du monde pour se transcender, et s'unir avec elle-même. Dans cette quête, elle mourra à plusieurs reprises. Alors seulement, un déicide recréera le monde.”

Toucher le diadème projette les aventuriers dans une vision du passé. La cité de Landos est inondée de la lumière d'un agréable soleil. La plupart des bâtiments (aujourd'hui disparus) sont en Champ de force. Les demeures ne disposent d'aucune porte, mais de nombreuses inscription en ombral permettent comprendre que des Cercles de téléportation se tiennent devant chacune d'une, et dans quasiment toutes les artères de la ville, dans les deux sens, permettant un voyage extrêmement rapide et aisé dès lors que l'on sait lire l'ombral. La quantité de magie présente pour ce simple confort des anciens habitants semble totalement démesurée, pour ne pas dire ridicule. Les habitants, des illumians, utilisent de la magie de manière totalement outrancière : télékinésie, création de nourriture, vol, projection de pensées, …
Les aventuriers peuvent librement se promener, mais nullement interagir. Ils peuvent retourner au palais, afin d'assister à la mise au point de la stratégie entre les hauts-mages et l'empereur (voir Le Diadème cent lendemains, puis à l'emprisonnement de la ville. S'en suit une discussion sur le poème engravé : il s'agit d'une prophétie impossible à dater, en provenance du plan de l'ombre. Les haut-mages pense qu'elle traduit le futur des cinq héritiers de l'empire, l'étoile à cinq branches, héritiers qu'ils décrivent de manière énigmatique (voir note ci-dessous). Ils supposent que l'étoile détruira le futur du monde, pour en recréer le passé, jusqu'à occir le prétendu dieu de la magie.
Par la suite, alors que l'empereur confie son diadème aux hauts-mages avant de monter affronter Uä-Ia, ces-derniers entament un rituel mêlant psalmodies et chants incompréhensibles. Ils avancent alors progressivement, lentement, dans l'eau sombre qui entourne l'îlot, et des tentacules noires s'élèvent de l'ombre comme pour les enlacer, au rythme des chants. Ils poursuivent leur avancée dans un rythme parfait, jusqu'à disparaître sous l'eau d'ombre, qui noie les derniers échos de leur mélopée.

Note : A partir d'ici, la campagne est écrite pour du multitable “caché” : pour faire jouer deux tables en parallèle, qui ne se rejoindront qu'à la dernière séance. Aussi, il est de bon aloi que la description des héritiers soit un des indices, en décrivant en fait le groupe de l'autre table.

Passé cette scène, les aventuriers reviennent aux temps présent, mais le diadème est brisé, et chacun en porte un fragment sur la tête. Et à peine quelques secondes plus tard, de l'ombre qui paraissait jusque là de l'eau, se forme aussi silencieusement que brutalement un majestueux dragon, composé entièrement de cette ombre liquide. Immédiatement, il attaque les aventuriers - se comportant come un dragon d'ombre jeune adulte.
Une fois cet ennemi vaincu, de l'eau se forme lentement les silhouettes des hauts mages. Celles-ci disent que les aventuriers ne sont pas les héritiers légitimes de Primæon. “L'étoile à cinq branche n'est pas encore complète. Cependant, le destin saura vous ramener sur la seule voie possible, celle qui conduira à la renaissance de l'empire.” Et ceux-ci téléportent alors les aventuriers à la statue du bois de Noctaria, qui est devenue inamovible, et ne répond plus à aucune stimulation.