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La Péninsule Rouge (Homebrew) - Ambrejour (capitale du Royaume de Brisenuit)

Généralités

Ambrejour est une ville qui a 1500 ans, fondée par la famille Brisenuit à la demande de la famille royale (famille Archsang). Entièrement pensée pour être dévolue à la lumière, elle se trouve au nord-est du royaume, et ses bâtiments importants ne sont qu'à quelques dizaines de mètres de sa côte est. Le palais royal a été créé pour être le premier bâtiment à recevoir la lumière du soleil le matin, sur sa plus haute tour (mais depuis, l'académie thaumaturgique a été bâtie plus haut et plus à l'est que le palais).
Ville en pleine effervescence, c'est ici que sont prises toutes les décisions d'importance de Brisenuit (du moins celles dont on peut prédire l'importance). Chaque grande famille y possède ses représentants, si ce n'est sa demeure ancestrale.

Divisée en dix quartiers où sont réparties toutes les activités imaginables, Ambrejour est une ville que se veut structurée et organisée. Et c'est plutôt une réussite, du moins pour toutes les activités menées au grand jour. Car Ambrejour possède bien évidement des dizaines d'organisation criminelles, plus ou moins grande, plus ou moins structurées.

Les dix quartiers de la ville sont :

Les bâtiments les plus importants de la ville sont représentés ci-dessous. L'échelle est respectée entre les bâtiments, afin de pouvoir comparer leurs tailles respectives, mais ils ne sont pas à l'échelle de la carte et sont plus petits.

Les influences

Les familles

L'une des influences principales de la capitale est la présence de quasiment toutes les familles de pouvoir.

Les autres états

L'Union méridionale possède une ambassade dans le Boulevard averti, et dispose d'une certaine influence dans les Môles. Ils font principalement affaire avec la famille Ambrebourse pour faire commerce des produits du sud. La théocratie de Fisezarasel possède une petite ambassade dans le Boulevard averti, mais certains de ses prêtres peuvent également facilement être trouvés dans le Rêve des dévôts.

Les organisations criminelles

Les quartiers

La Sphère somptueuse

Le palais royal

Amadéus III “Cherchétoile” Archang : L'actuel roi a 19 ans. Il n'est pas l'aîné mais le benjamin de sa fratrie, mais son père a été contraint d'inhumer d'abord son cadet (Hérodote “L'incolore” Archang, décédé à 8 ans des suites d'une maladie sanguine innée), puis son aîné (Gauvain “Nobloffice” Archang, décédé à 18 ans dans un duel d'honneur à mort avec Samarian Âprebrand), et enfin son puiné (Gauvain “Nobloffice” Archang, décédé à 18 ans assassiné sans qu'on ne retrouve jamais les coupables) au cours des années.
Amadéus n'est monté sur le trône qu'il y a 6 mois, mais a su remarqué malgré son jeune âge et son arrivée très récente que nombres de nobles qui venaient le conseiller ou le courtiser proféraient nombre de mensonges, le plus souvent destinés à favoriser des intérêts tiers, et probablement en échange de commissions ou de pots-de-vin. Il est probable que certains nourrissent des dessins plus sombres encore, et l'assassinat de son frère il y a 2 ans ne que lui faire craindre le pire. Il dispose un esprit vif et aiguisé, et son sens de la justice ne saurait être terni facilement (paladin 15 d'Oiù / Élu divin 15, LB).
Le plus grand danger qui pèse actuellement sur le jeune se Roi est en fait la corruption de sa bonté par la défiance et la peur qui le gagne. Alors que son esprit sombre patiemment dans la suspicion, sa bonté pour les autres s'amoindrit. Partiellement conscient des changements qui s'opèrent insidieusement, mais surtout s'étant inconsciemment inspiré du livre Les décrets célestes, il compte sur la formation de la Compagnie des Vertus (voir le cadre de campagne) pour rééquilibrer la balance.

Les Rues des passations

Le Rêve des dévôts

L'Avenue arcanique

Les Venelles polémiaques

Les Greniers

Le Boulevard averti

Les Môles

Le Champ éthéré

Le Grand-est

Cadre de campagne : Non loin sont les yeux du Roi

L'actuel Roi, Amadéus III “Cherchétoile” Archang, a partiellement perdu confiance en ses neuf conseillers, et recherche à former une compagnie indépendant, sous son seul commandement direct. Mais pour cela, il ne souhaite pas se fier à son entourage habituel, et a donc missionné quelques subalternes de confiance pour que chacun cherche une personne dotée d'une vertu particulière.
Note : Lorsque vos joueurs vont créer leurs personnages, demandez leur de le faire coïncider avec une vertu en particulier. Il n'a pas besoin d'être parfait, de n'avoir aucun défaut (loin de là), mais doit correspondre à un parangon dans une vertu, à la libre appréciation du joueur. Ce peut-être par exemple la générosité, le courage, le discernement, le don de soi, la tempérance, … ou des vertus plus abstraites comme l'équilibre, l'ardeur, la souplesse d'esprit, …
Chacune de ses personnes a été longuement évaluée, et ce discrètement, jusqu'à être approchée avec une invitation à rejoindre la capitale pour un mystérieux travail dont ni la teneur ni l'employeur n'était révélée. Seules précisions, ce travail est bien payé, n'est pas de nature criminelle, et prendra un certain temps. Si besoin était, une compensation financière pourrait également être remise aux proches des employés.

La campagne s'ouvre sur la découverte par les personnages que leur employeur n'est autre que le Roi de Brisenuit, qui aura besoin d'eux pour des tâches diverses et le plus souvent discrètes. A cette fin, une identité de noble leur est dors et déjà allouée. Il s'agit officiellement de parents lointains des familles nobles, souvent issus de branches secondaires et/ou issues de mariages, dont les noms et visages des membres sont très peu connus à Ambrejour.
Cette identité ne pourra pas être modifiée à loisir, aussi il convient de la préserver, et de ne pas causer du tort à des familles qui existent réellement, même si elles sont très à distance de la capitale. Il faudra le plus souvent agir en évitant les lumières de la scène, usant de subterfuges (du moins c'est là la mission initiale).

Voici cinq exemples d'identités que vous pouvez proposer aux joueurs :