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Les Royaumes oubliés, les Marches d'argent - Castelmithral

La plus célèbre des forteresses naines du Nord, et probablement des Contrées du Mitan occidentales, doit sa réputation aux faits d'armes de son illustre monarque. Le roi Bruenor a adopté le symbole du clan Marteaudeguerre (une chope de bière qui mousse) comme étendard pour son royaume. Les nains de Castelmithral arborent fièrement l'emblème sur leurs armures et bannières.

Castelmithral (ville importante) : Instances dirigeantes de la communauté : Traditionnel
Alignement des instances dirigeantes : Neutre bon
Limite financière : 3 000 po
Ressources : 748 650 po
Population : 4 991
Mélange des races : ouverte (nains d'écu 81%, gnomes des profondeurs 7%, nains d'or 5%, humains 4%, nains urdunnir 3%)
Autorités : Bruenor Marteaudeguerre, NB, nain d'écu, Guerrier 13
Personnalités : Raurinn “Évidecrâne” Pierredaplomb, NB, nain d'écu, Guerrier 7 (capitaine de la garde royale); Ulgar Hache-croisée, LB, NB, nain d'écu, Prêtre 9 de Clangeddin Barbedargent (prêtre de plus haut rang de Castelmithral); maître creuseur Belwar Dissengulp, NB, homme gnome des profondeurs, Rôdeur 4 / Guerrier 7 (ancien héros de Blingdenpierre, actuellement chef des svirfneblins vivant à Castelmithral)
L'armée de Castelmithral : barbare 6, barbare 3, barbare 2, barbares 1 (x3), guerrier 11, guerrier 10, guerrier 6, guerriers 5 (x2), guerriers 4 (x2), guerriers 3 (x3), guerriers 2 (x9), guerriers 1 (x18), moine 8, moines 3 (x2), moines 2 (x2), moines 1 (x2), paladin 7, paladin 3, paladins 2 (x2), paladins 1 (x3), prêtre 8, prêtre 5, prêtres 2 (x3), prêtres 1 (x7), rôdeur 7, homme d'armes 11, hommes d'armes 5 (x3), hommes d'armes 4 (x9), hommes d'armes 3 (x28), hommes d'armes 2 (x89), hommes d'armes 1 (x360)
La garde royale : barbare 7, guerrier 6, guerrier 5, guerriers 4 (x4), homme d'armes 7, homme d'armes 6, hommes d'armes 5 (x2), hommes d'armes 4 (x10)
Autres : barbare 8, barde 7, bardes 4 (x2), bardes 2 (x3), bardes 1 (x4), ensorceleur 8, ensorceleur 6, ensorceleur 4, ensorceleurs 3 (x2), ensorceleurs 2 (x4), ensorceleurs 1 (x3), guerrier 7, guerrier 4, guerriers 3 (x2), magicien 10, magicien 8, magicien 5, magicien 4, magiciens 3 (x2), magiciens 2 (x4), magiciens 1 (x5), prêtre 5, prêtre 4, prêtre 3, prêtres 2 (x2), prêtres 1 (x3), rôdeur 6, rôdeur 3, rôdeurs 2 (x2), rôdeurs 1 (x2), roublard 13, roublard 11, roublard 6, roublard 5, roublard 4, roublards 3 (x2), roublards 2 (x3), roublards 1 (x5), adepte 8, adepte 5, adepte 4, adeptes 3 (x3), adeptes 2 (x4), adeptes 1 (x18), expert 14, expert 11, expert 7, expert 6, experts 5 (x2), experts 4 (x3), experts 3 (x7), experts 2 (x24), experts 1 (x112), homme d'armes 6, hommes d'armes 3 (x3), hommes d'armes 2 (x7), hommes d'armes 1 (x23), noble 7, nobles 5 (x2), nobles 4 (x2), nobles 3 (x2), nobles 2 (x5), nobles 1 (x15), gens du peuple 13, gens du peuple 9, gens du peuple 7, gens du peuple 6, gens du peuple 5 (x3), gens du peuple 4 (x9), gens du peuple 3 (x30), gens du peuple 2 (x161), gens du peuple 1 (x3 887)

Castelmithral est enfoui dans les profondeurs de la montagne des Quatre Pics, dans la région connue sous le nom des collines du Givre. Son entrée principale consiste en une vallée montagneuse appelée la vallée du Gardien, qui s'étend au nord et à l'ouest de la Surbrin. Les abords de la porte sont marqués par un rempart d'antiques monolithes de pierre. Depuis qu'il a reconquis la forteresse, il y a seize ans, Bruenor Marteaudeguerre a pratiqué d'importantes modifications sur l'agencement d'origine de la ville.
Deux imposants portails de granit, gardés de près, ont remplacé la porte secrète qui fut autrefois la porte principale. Les niveaux supérieurs de la citadelle ne sont encore aujourd'hui qu'un assortiment couloirs et de tunnels labyrinthiques, destinés à égarer les intrus, loin des chambres habitées des niveaux inférieurs, et à les diriger plutôt vers d'innombrables traquenards. Les nains ont remis en état de marche de nombreux pièges anciens et n'ont pas hésité à en rajouter d'autres pour faire des chambres hautes des étages encore plus meurtriers pour les envahisseurs potentiels. Les chambres intermédiaires comprennent les mines de mithral, qui ont fait la renommée de la forteresse. Plus bas, on trouve la ville souterraine, ces chambres qui peuvent accueillir une population de nains jusqu'à deux fois plus importante que celle qui réside actuellement. Les maisons des nains sont construites dans la roche qui constitue les fondations de la montagne et donnent sur des étages circulaires qui forment comme un amphithéâtre.
Les nains ont condamné les tunnels qui menaient à la caverne qui fut autrefois l'antre du dragon d'ombre appelé Ombreflet Ils font bien attention de creuser en périphérie lorsqu'ils étendent leurs opérations minières. Afin de prévenir le retour des duergars qui jadis infestaient la citadelle, les sujets de Bruenor ont mis au point et pourvu en hommes un système de postes de garde qui servent de points de départ à des expéditions de routine pour des hommes d'armes dont la seule mission est d'explorer la proche Outreterre pour y débusquer les ennemis éventuels.

Historique

L'histoire récente de Castelmithral est détaillée dans la pages des Marches d'Argent. Après la chute de Blingdenpierre au profit de Menzoberranzan, un certain nombre de gnomes des profondeurs ont, sous le commandement du maître creuseur Belwar Dissengulp, élu domicile dans la cité du roi Bruenor. Bruenor et son peuple ont une dette importante vis-à-vis des svirfneblins de Blingdenpierre, et le roi a accueilli à bras ouverts tous les gnomes des profondeurs qui ont survécu à la mise à sac de leur propre cité. Jusqu'ici, environ trois cent cinquante des survivants de Blingdenpierre se sont rassemblés à Castelmithral.

Sites importants

Bien que Castelmithral constitue l'un des signataires de l'alliance des Marches d'Argent, la forteresse naine n'est pas forcément accueillante avec tout un chacun. Bruenor et son peuple sont prudents lorsqu'il s'agit de traiter avec des étrangers, en particulier avec des aventuriers errants qui pourraient tout aussi bien ne pas être ce qu'il prétendent.

Calmepierre

Les portes principales de Castelmithral se situent à une demi-journée d'ascension au nord et à l'est du Village de Calmepierre. Curiosité d'architecture naine, Calmepierre fut entièrement construit au-dessus du sol, ses constructions demeurant exclusivement à base d'énormes blocs de pierre. Autrefois infesté de monstres, le village fut nettoyé et reconstruit par les sujets de Bruenor, ce qui en fit la “face visible” de leurs foyers. Les voyageurs en direction de Castelmithral doivent tout d'abord passer par Calmepierre et y obtenir auprès de représentants officiels l'autorisation de gravir la route étroite qui conduit les caravanes jusqu'à la forteresse. Une garnison de quelques deux cents soldats nains est en place à Calmepierre. Elle a pour charge de préserver la zone environnante des créatures malveillantes et de protéger la route principale contre les arrivants menaçants. La route elle-même est par ailleurs équipée spécialement pour être ensevelie sous des avalanches meurtrières, ou pour projeter toute menace dans de profonds ravins, ou encore pour se retrouver immergée par le flux de cours d'eau montagneux redirigés. Ces protections ne sont pas automatiques, mais sont activées à dessein par les défenseurs si le besoin se fait sentir.