Les Royaumes oubliés, les Marches d'argent - Les zones frontalières
(Voir la carte des Marches d'Argent de haute résolution (6213 x 4566))
Les Marches d'Argent sont encadrées de manière assez lâche par quatre grandes barrières naturelles : le grand désert de l'Anauroch à l'est, la Haute-forêt au sud, les landes éternelles à l'ouest et l'Épine dorsale du monde, loin au nord. Les points de repère, sites et périls de ces régions ne font pas vraiment partie des Marches d'Argent, mais les voyageurs, événements et dangers rencontrés dans ces zones frontalières y influencent la vie quotidienne. Qui plus est, les aventuriers basés dans les Marches d'Argent explorent fréquemment les étendues sauvages et y pillent les donjons oubliés, parfois pour un butin immense, et parfois pour y trouver une mort horrible loin de leurs foyers.
Il y a bien longtemps, disent les sages, le cœur de la forestière Nétheril occupait cette large bande de désert. Des arbres dominaient le pays, des archimages construisaient des cités flottantes qui volaient au-dessus d'eux, avant de concevoir une magie capable d'altérer la gravité, le climat et même la couleur du ciel. Quand Nétheril sombra dans la décadence, sa grandeur demeura quelque temps ici dans les royaumes verdoyants d'Anaurie, d'Asram et de Hlondath… mais sa malédiction finit par atteindre ces terres, sous forme d'une magie voleuse de vie lancée par les ignobles phaerimms emprisonnés sous terre. Leur magie fit disparaître toute l'eau, et sans eau, un pays n'est qu'un désert.
La région morte s'étendit, avalant l'Anaurie et ses royaumes frères malgré les sorts de leurs plus puissants mages. Le sable s'installa, des dunes se formèrent et la Grande mer de Sable, l'Anauroch, naquit alors.
Celui-ci a grandi pendant des siècles, séparant la côte des Épées de Faerûn de la Mer de lune et de ses environs. Rares sont ceux qui bravent la chaleur étouffante du désert, et ceux-là doivent affronter les féroces bandes d'asabis et les tribus de bédouins du désert.
Le septentrion de l'Anauroch est une terre glacée aux rochers couverts de givre où se trouve le glacier noir connu sons le nom de Haute Glace. Au milieu, on trouve la plaine desséchée des Pierres dressées, où les vents usent les rochers déchiquetés dans une mer de gravillons. À l'extrême sud, on trouve la Lame, un désert de sable brûlant. Pendant des siècles, d'intrépides explorateurs ont tenté de trouver un chemin sûr pour relier la côte des Épées et la Mer de lune en empruntant l'itinéraire commercial le plus court : plus récemment, le Zhentarim de Château-Zhentil se mit en quête de cette route vers la richesse et créa à grand-peine la route Noire. Mais les oasis sont rares, et la chaleur, les tempêtes de sables, les asabis et les tribus d'humains sont toujours assez dangereux.
Très récemment, l'Anauroch a connu de nouvelles transformations. Les phaerimms se sont évadés de leur prison et une cité nétherisse, Pénombre, est revenue d'un long séjour dans le plan de l'Ombre. Ses habitants s'avérèrent experts en magie. Ils tuèrent rapidement beaucoup de phaerimms, et submergèrent avec la même facilité apparente le grand marais salant appelé la mer de la Soif sous un grand lac couvert de nuages noirs appelé la Mer de l'Ombre.
Aujourd'hui, la citadelle noire de Pénombre se tient sur la rive nord d'un grand lac peu profond d'eau douce et fraîche. Un dôme magique de nuages noirs protège cette mer, et des brumes l'entourent afin que nul rayon de soleil ne puisse y pénétrer plus d'un bref instant. Les sorts de Pénombre s'efforcent de maintenir à distance les tempêtes de sable hurlantes et de maintenir le nuage, mais jusqu'ici ses habitants hautains n'ont guère fait qu'ignorer les pays environnants et les derniers habitants de l'Anauroch. Ils considèrent que l'Anauroch leur appartient, mais n'ont jusqu'ici eu aucun mouvement belliqueux contre les autres royaumes.
Les Pénombriens (habitants de la cité de Pénombre) sont notoirement belliqueux et ne supportent aucune opposition. Leurs magiciens et leurs ensorceleurs scrutent et examinent en permanence Faerûn. Il ne leur faudra peut-être pas longtemps pour envisager une guerre contre le Cormyr, la Sembie, les Vaux, les cités de la Mer de lune, Iriaebor, Scornubel, … ou la confédération des Marches d'argent. Certains sages commencent à redouter que nul royaume, hormis Halruaa et Thay ne puisse rassembler assez de magie pour contrer les magiciens de Pénombre.
Depuis cette nouvelle Cité des Magiciens, murmurent les augures, les Pénombriens conquerront le Cormyr, les Vaux ou les Marches d'argent en se servant des sables de l'Anauroch comme défense pour garder leurs armées à l'écart de leur cité. La Grande mer de Sable grouillera bientôt des plus effrayants monstres que des magiciens fous de pouvoir puissent créer à partir de créatures vivantes et, sans plus tarder, ces horreurs seront envoyées pour envahir les terres alentour, répandant la tyrannie des mages maléfiques une fois encore. Craignez les crânes humains qui volent et crachent du venin, disent-ils, craignez les âmes-en-peine qui lancent des sorts, sans oublier les hommes capables de se muer en serpents à volonté…
Quelle que soit la vérité, tous ceux qui connaissent les légendes de l'Anauroch s'accordent à dire que ses dunes ont recouvert plus d'une cité en ruines, et qu'elles le feront encore. De tels lieux ne sont pas rares, qui sont devenus l'antre de lamies, liches, phaerimms, ou pire encore, armés de reliques magiques assez puissantes pour donner dit fil à retordre aux Pénombriens eux-mêmes. Certains observateurs cyniques attendent le moment où l'Anauroch se réveillera pour administrer une leçon aux méprisants archimages de Pénombre.
Les voyageurs assez doués et déterminés pour traverser la passe de Tournepierre arrivent dans des hautes terres appelées les Serres, une région de contreforts pentus creusés de plusieurs cours d'eau rapides coulant vers le sud. Ces ruisseaux se rejoignent un par un pour donner naissance au fleuve Delimbiyr, l'un des grands fleuves du Nord. Le val Delimbiyr s'étend depuis les contreforts méridionaux des Montagnes Nétheres sur des centaines de kilomètres le long de l'orée de la Haute-forêt, coulant à l'ombre des Pics gris et serpentant vers l'est pour se jeter dans la mer.
Loin au sud, le Delimbiyr relié des villes comme Orlbar, Eauforte et Sécombre, mais très loin des Marches d'argent. La partie du val Delimbiyr proche des Marches d'argent est l'une des régions les plus désertes du Nord, constituée des terres sauvages entre la Haute-forêt et la forêt Lointaine. On n'insiste guère pour s'installer ou faire commerce dans cette vaste région tout simplement trop éloignée, et on la laisse donc en paix avec ses ruines décrépies, ses monstres inconnus et ses anciens secrets.
Pendant des siècles, les forces démoniaques du Fort des portes de l'enfer dominaient la région, mais la destruction de cette ancienne citadelle a brisé leur joug. Cependant, l'engeance des démons menace toujours la région. Dans les cavernes de l'Outreterre, sous cette terre sauvage, un général démon nommé Kaanyr Vhok le Démon au Sceptre (CM, humain demi-fiélon, Guerrier 7 / Roublard 2 / Magicien 6) rassemble une armée de tanarukks et de créatures fiélones. Voyager dans cette zone est extrêmement périlleux.
Durant des années, cette région rocheuse fut connue sous le nom de landes aux Trolls, mais récemment, des géants des collines venus du nord s'y sont installés, usant du feu et de leur force sauvage pure pour massacrer les nombreux trolls. Les bordures méridionales des landes Éternelles sont toujours habitées par des bandes de chasseurs (comptant généralement de cinq à huit membres) de cette race répugnant, mais beaucoup de trolls ont été tués ou repoussés vers le sud, hors des landes, où ils parcourent la campagne et menacent le trafic le long de la voie des landes Éternelles.
Nesmé est le seul établissement humain de quelque importance dans les landes. Les landes Éternelles sont parsemées de fertiles abandonnées où les humains tentèrent autrefois d'élever des moutons ou des rothés avant de mesurer la véritable force des trolls (généralement de la manière la moins plaisante). Les barbares des tribus humaines pillent aussi les landes Éternelles de temps en temps. Ce n'est pas un pays pour les cœurs faibles.
Les landes sont des plateaux rocheux élevés, séparés ça et là par des ravins étroits et raides creusés par les ruisseaux. Si les tors et les affleurements rocheux s'étendent partout où l'œil se pose, l'essentiel du plateau est recouvert d'une fine couche de terre. Il en résulte un paysage dégagé, battu par les vents, aux douces collines herbeuses, où ne poussent que quelques arbres solitaires. Des tourbières entourées d'une profusion de plantes, dont maintes herbes sauvages précieuses, se forment dans les creux des landes. De longues arêtes sinueuses de roche coupante comme des couteaux parcourent le paysage comme les crêtes de dragons enterrés. Bien des tourbières abritent des plantes dangereuses qui peuvent engloutir le voyageur imprudent, et on peut donc y trouver de petites caches contenant des pièces et des objets de valeurs perdus.
Les tors des landes Éternelles offrent des points de repère aux voyageurs et aux rares bergers qui font de l'élevage dans la région. Le Vieil Homme, tirant son nom de son apparence de visage humain barbu et taillé à coup de serpe, s'élève à mi-chemin entre Nesmé et le Couriant. Un autre, appelé sommet aux Étoiles d'après la manière dont la lumière de la lune danse sur son sommet pointu et caractéristique quand la nuit est claire, se trouve plein est à partir de Nesmé, au centre exact de la lande.
Ces tors dissimulent souvent des veines de minerai très pur et riche, en particulier du cuivre, du plomb et de l'or. Les quelques mineurs qui ont creusé dans les landes disent que les roches y sont disposées en bandes, comme des plaques de fromage tendre posées entre des ardoises. Certaines couches peuvent être extraites avec une simple épée émoussé, ou même un bâton durci au feu, tandis que d'autres couches plus sombres émoussent les pioches les plus robustes. Bien des mineurs en vinrent à creuser des puits dans la roche tendre et à y faire des feux pour faire éclater la roche dure, ce qui leur permettait d'ôter de grandes plaques et de répéter la manœuvre.
Les mineurs expérimentés disent que le plateau des landes doit être criblé de cavernes naturelles là où coulent des rivières souterraines, et on sait qu'au moins une rivière de taille, le Couriant, jaillit au cœur des landes. Certains affirment que “le métal est là et bien là, et en grande quantité”, et que seules les déprédations des trolls (et aujourd'hui des géants) ont empêché les landes de devenir une région minière aussi riche que les montagnes à l'est et au nord, là où les nains ont érigé leurs citadelles. Il ne faut pas oublier que l'une des plus riches forteresses des nains, Castelmithral, se trouve juste au nord des landes, près de la Surbrin.
Les landes Éternelles sont parsemées de vieux tumulus, abritant des occupants aussi divers que des humains nétherisses, des nains tombés au combat et des princes barbares. La plupart des tombeaux des landes consistent simplement en une dalle recouvrant un corps enterré peu profondément, mais certaines renferment plus que les simples restes rouillés de ce qui a pu être une épée à deux mains ou une hache d'armes. Les tombes des landes Éternelles ont rendu maints bâtons et baguettes magiques au fil des ans, et il y eut un temps où les anneaux magiques étaient si nombreux que les crues du Couriant les charriaient au printemps.
Longtemps appelée le Trolliant à Nesmé, cette rapide rivière aux eaux claires a un lit de gravillons et des rives bordées de felsuls, de laspars et quelques saules céruléens. La rivière est la demeure de nombreux crabes comestibles, quelques shalasse (un poisson savoureux, à la chair rouge rappelant la truite, et mesurant jusqu'à 60 cm de long), de nombreux bancs de petites loutes brunes (friture agréable au palais, mais pleine d'arêtes), et également des anguilles des rochers noires et vertes, gluantes mais comestibles, qui vivent dans le fond.
Nesmé a toujours été une ville commerciale fortifiée menacée par les raids des trolls et des barbares, mais elle n'est plus que l'ombre d'elle-même, forteresse délabrée sporadiquement assiégée par des géants en furie. Nesmé a perdu un cinquième de ses habitants lors des fréquents pillages de barbares, trolls et maintenant géants. Depuis la venue des géants, les cavaliers de Nesmé ont presque été anéantis, leur citadelle située sur la rive ouest de la Surbrin est en ruines et perdue, ce qui vaut aussi pour son pont et les docks, enclos et volières de Nesmé. Les habitants ont perdu à la fois leurs moutons et leur bétail qui paissaient dans les landes, ainsi que tout espoir d'élever quoi que ce soit dans la région dans un futur proche. Ils vivent désormais uniquement de légumes qui poussent dans l'enceinte et de loutes pêchées au filet dans les eaux froides de la Surbrin.
La ville ressemble à un grand château aux murs abîmés, réparés de bric et de broc, abritant des ruines parsemées ça et là de maisons de pierre carrée en bon état. La plupart des maisons ont des jardins aménagés sur le toit : les toits à pente douce ont tendance à suinter par temps humide et ils disposent de citernes pour recueillir de l'eau potable. Beaucoup de maisons sont vides et ne servent que d'abri temporaire aux visiteurs. La ville compte au moins six forges rugissant sans répit. Les tavernes de Nesmé sont des lieux uniformément mal éclairés, bondés et bruyant où les clients cherchent la bagarre.
La Première Voix du Conseil, la magicienne Tessarine, fut élue après la chute du précédent gouvernement, dominé par des prêtres de Waukyne promouvant le commerce et l'expansion. Tessarine est devenu de facto le chef permanent de son village en permanente régression. Autrefois presque anarchique, Nesmé est devenue une forteresse assiégée, chaque habitant étant armé et chacun protégeant les murs a tour de rôle ou sortant pour escorter les péniches qui viennent au pont brisé de la Surbrin. Les murs délabrés de Nesmé sont toujours hérissés de balistes et de catapultes lourdes.
On voyait autrefois Nesmé comme une base idéale pour explorer les nombreuses forteresses naines abandonnées de la partie supérieure de la Surbrin, mais peu de voyageurs s'y rendent désormais dans ce but. La plupart sont là pour l'acier. Des sillons naturels situés dans les rochers du plateau des landes situé juste sous Nesmé donnent encore un fer des plus purs, et la ville reste une fonderie et une forge importante. Les lames de Nesmé sont les épées fiables et solides du Nord, mais plus important encore pour l'économie locale, un grand nombre de têtes de pioche et de pelle sont encore exportées vers presque toutes les communautés non naines du Nord. Avant la venue des géants, les chevaux de Nesmé, petits mais robustes, étaient élevés dans des ranchs à l'ouest de la citadelle, mais ils ont tous été dévorés. Le seul bétail survivant est éparpillé dans les Marches d'Argent, aux mains de divers propriétaires.
Nesmé n'a qu'un espoir : devenir membre des Marches d'Argent et obtenir une aide militaire pour tuer les géants. L'idée plaît à Alustriel, qui n'a cependant pas pu convaincre les membres actuels des Marches d'accepter une ville isolée dont la défense immédiate coûtera cher, en or et en sang. Eptre-temps, elle a envoyé de larges subventions à Tessarine, de sa propre poche, ainsi que tous les aventuriers qu'elle a pu recruter, par un portail reliant un lieu secret de Lunargent à une salle du temple en ruines de Waukyne dans l'enceinte de Nesmé.
Cette ville est sur le point de disparaître. Si d'autres géants descendent vers le sud, ou si la maladie ou un hiver rigoureux s'abat sur les habitants épuisés et assiégés, Nesmé deviendra une ruine du Nord parmi tant d'autres, abandonnées de tous sauf des monstres errants.
Instances dirigeantes de la communauté : Magique
Alignement des instances dirigeantes : Neutre bon
Limite financière : 800 po
Ressources : 78 640 po
Population : 1 966
Mélange des races : intégrée (humains 67%, halfelins pieds-légers 10%, demi-elfes 8%, nains d'écu 6%, elfes de la lune 5%, gnomes des roches 3%, autres 1%)
Autorité : Première Voix Tessarine Alaurun, NB, humaine, Magicienne 13
Personnages importants : Jygil Zelnathra, LN, humaine, Prêtresse 8 de Waukyne / Magicienne 5 (apprentie et lieutenant de Tessarine); Nistlor l'Immortel, LN, humain, Magicien 7 (n'est pas un mort-vivant; propriétaire de la Maison de la Licorne Sage); Darven Crownlar, NB, humain, Guerrier 9 (Gardien du Pont et capitaine en chef de la garde de la ville); Maeleera Arbredusoir, CB, femme demi-elfe, Magicienne 6 (propriétaire et attraction principale de la maison de joie de l'Orgueil du Nord); Shorgath Tantor le Rusé, CN, humain, Guerrier 4 / Roublard 4 (propriétaire des Fournitures de Tantor, approvisionneur et vendeur d'objets d'art “retrouvés”); Narma Haever, CB, humaine, Guerrière 9 (propriétaire âgée de la taverne du Bouclier Brisé); Maxuld Hachebleue, LN, nain d'écu, Guerrier 5 / Expert 4 (maître fondeur de la fonderie des Six Flammes)
Les cavaliers de Nesmé : barbare 6, guerrier 6, guerriers 5 (x2), guerriers 4 (x4), guerriers 3 (x7), paladin 7, paladins 3 (x2), prêtre 8 de Tempus, rôdeur 7
Milice : homme d'armes 12, homme d'armes 10, homme d'armes 7, homme d'armes 5, hommes d'armes 4 (x3), hommes d'armes 3 (x5), hommes d'armes 2 (x17), hommes d'armes 1 (x54)
Autres : barbare 7, barbares 3 (x2), barbare 2, barbares 1 (x2), barde 10, barde 6, barde 4, bardes 3 (x2), bardes 2 (x3), bardes 1 (x4), druide 5, druide 4, druide 3, druides 2 (x3), ensorceleur 10, ensorceleur 6, ensorceleur 5, ensorceleurs 4 (x3), ensorceleurs 3 (x2), ensorceleurs 2 (x3), ensorceleurs 1 (x3), guerrier 9, guerrier 4, guerrier 2, guerriers 1 (x3), magicien 8, magicien 6, magiciens 4 (x2), magiciens 3 (x3), magiciens 2 (x4), magiciens 1 (x4), moine 6, moine 4, moine 3 moine 2, moines 1 (x2), paladin 4, paladins 1 (x2), prêtre 7, prêtre 5, prêtres 4 (x2), prêtres 3 (x3), prêtres 2 (x4), prêtres 1 (x5), rôdeur 4, rôdeur 3, rôdeurs 2 (x2), rôdeurs 1 (x2), roublard 10, roublard 7, roublard 5, roublards 4 (x2), roublards 3 (x4), roublards 2 (x2), roublards 1 (x4), adepte 6, adepte 5, adepte 3, adeptes 2 (x4), adeptes 1 (x5), expert 14, expert 8, expert 7, expert 5, experts 4 (x3), experts 3 (x4), experts 2 (x9), experts 1 (x41), homme d'armes 6, homme d'armes 5, hommes d'armes 3 (x2), hommes d'armes 2 (x3), hommes d'armes 1 (x7), noble 9, noble 6, noble 4, nobles 3 (x3), nobles 2 (x4), nobles 1 (x6), gens du peuple 15, gens du peuple 11, gens du peuple 7, gens du peuple 6 (x3), gens du peuple 5 (x4), gens du peuple 4 (x8), gens du peuple 3 ,(x26), gens du peuple 2 (x77), gens du peuple 1 (x1 526). La plupart des experts de Nesmé sont des forgerons, des graveurs ou d'autres artisans du métal.
Pendant des années, cette région sauvage a été la “zone aux trésors” dont parlait la rumeur à Eauprofonde et dans le nord de la côte des Épées. Myth Drannor recèle sans doute une magie merveilleuse, mais nul n'ignore ses périls. Ici, dans les terres Déchues, on ne trouve pas seulement une cité, mais un royaume entier de ruines fourmillant de trésors. Jusqu'à ce jour, à Llorkh, Eauforte et Sécombre, les cartes aux trésors prétendant mener aux puissantes reliques magiques ou aux trésors inestimables qui attendent qu'on se penche pour les ramasser dans les terres Déchues se vendent comme des petits pains.
Ceux qui se sont aventurés dans la région disent qu'il s'agit d'une brousse assez rude, où rôdent bien des monstres. À la nuit tombée, d'étranges lueurs surgissent ça et là, car ces terres appartenaient autrefois à des Nétherisses qui n'avaient pas assez de pouvoir pour concevoir leurs propres cités volantes ou leurs grandes forteresses, mais qui étaient tout aussi ambitieux que les archimages qui les dirigeaient. La magie puissante survit à sa manière aux fous qui l'ont imprudemment libérée, toute pervertie et dégradée soit-elle.
Ici s'élèvent encore bien des ruines, émergeant spontanément de temps à autres sous l'effet d'une magie chaotique. Beaucoup servent d'antre à un monstre (ou à une meute de loups ou à d'autres prédateurs) et nulle autre région de Faerûn n'est le siège d'une si vaste profusion de créatures curieuses ou étranges, comme des loups bicéphales ou dotés de tentacules. La magie rémanente, semble-t-il, modifie les habitants des terres déchues. Ceux qui se sont aventurés dans les profondeurs de cette région parlent de phaerimms et de nuées de tyrannœils chassant avidement les aventuriers.
Les monstres les plus courants à l'orée des terres Déchues comprennent (à peu près par ordre de fréquence décroissant) les leucrottas, loups, doppelgangers, harpies, bêtes éclipsantes, ravageurs gris et krenshars. Les gricks et les nagas ténébreux abondent dans les ruines près des limites, mais quand on s'enfonce dans les terres, on trouve des babéliens et des monstres de plus en plus étranges, dont des choses dotées de tentacules, assez grandes et puissantes pour attraper un dragon en plein vol.
Tirant son nom des éclairs qui déchirent les nuages depuis son sommet, cette tour sombre, en forme de croc, est un point de repère tristement célèbre : elle s'élève presque au centre des terres Déchues. On ne distingue ni porte ni fenêtre dans ses murs effilés, et le bâtiment tout entier semble taillé d'un seul tenant dans une substance rappelant l'obsidienne. Certains des plus vieux contes des terres Déchues affirment que la seule façon d'entrer dans le donjon des Orages est de s'égarer près d'une pierre proche, qui est le site d'un portail non indiqué mais ouvert en permanence.
À l'intérieur du donjon des Orages, on trouve de grandes cuves d'huiles luminescentes contenant des membres qui se greffent à n'importe quelle blessure à laquelle on les accole. Certains sont dotés de serres barbelées, de rapières d'os ou de lames de hache, ou encore de ventouses pour escalader les murs de pierre lisse. Les intrus blessés qui s'immergent dans les huiles retrouvent rapidement leur intégrité physique.
D'autres histoires affirment que les dragons viennent ici se nourrir des membres immergés ou profiter des propriétés curatives des huiles, et qu'ils attaquent tout intrus sans pitié. D'autres histoires parlent de magiciens nétherisses ou de créatures étranges modifiées par la sorcellerie nétherisse, en suspension depuis des millénaires dans des cocons magiques. Quiconque libère ces dormeurs devient invariablement leur première victime. Des histoires plus délirantes encore parlent de puissantes armes qui se lient à leur porteur et peuvent se dissimuler dans un “ailleurs” extradimensionnel pour revenir dans la main de leur propriétaire l'instant suivant, par le pouvoir d'un mot ou d'une simple pensée.
Toutes les histoires laissent entendre que le donjon des Orages fut bâti dans quelque dessein mystérieux, grandiose, horrible et encore à venir. Tous ceux qui s'y aventurent pourraient bien y être marqués de quelque façon inconnue, pour être convoqués ultérieurement ou amenés par communication à distance à accomplir quelque tâche, quand ces desseins seront près de s'accomplir.
Des régions à la magie étrange et morte parsèment le paysage des terres Déchues. L'une des plus curieuses manifêstations de cette perturbation de la Toile est le phénomène de feu des sorcières : des décharges d'énergie pure, pétillante et rampante qui brûlent les êtres vivants, rechargent les objets magiques ou investissent les créatures d'une flamboyante énergie de courte durée.
Une boule de feu des sorcières fait généralement 2d4 x 30 cm de diamètre et se déplace à la surface du sol à la VD de 6 mètres, mais elle dérive en passant sur les obstacles comme les plantes, l'eau ou les dénivellations. Quand une créature entre en contact avec le feu des sorcières, lancez 1d100 et consultez le table suivante :
d100 | Résultat |
---|---|
01-40 | Décharge électrique (1d8+10 points de dégâts) |
41-65 | Boule de foudre (10d6 points de dégâts) |
66-80 | Dissipation suprême ciblant la créature touchée |
81-95 | L'impulsion magique restaure 1d6x10 % des charges utilisées de tout objet magique porté par la créature touchée |
96-100 | Créature investie par le magefeu pendant 1d100 heures |
Les explorateurs expérimentés des terres Déchues affirment que le feu des sorcières semble attiré vers la magie stable et permanente, comme les objets magiques ou les sorts fixés par le sort Permanence. Une boule de feu des sorcières se dirige automatiquement vers la créature possédant le plus puissant sort permanent ou objet magique (en terme de niveaux de sort) sur sa personne et située dans un rayon de 30 mètres.
Note de l'archiviste draconique : Décharge électrique porte ici l'effet qu'il possédait dans la vers 3.0 (1d8 dégâts +1 par niveau de lanceur de sort). La version 3.5 infligerait 5d6 dégâts, soit une moyenne plus élevée (21 contre 14,5). Nous n'avons pas procédé à la mise à jour, mais le MD peut décider de le faire.
Autrefois appelé “les forêts Lointaines” avant que ses bois balafrés et déchirés ne se rejoignent en une forêt unique, cette étendue boisée tire son nom de son isolement par rapport à la civilisation. Autrefois foyer de nombreux esprits follets, la forêt Lointaine est criblée de petits lacs et traversée de toutes parts par d'anciennes pistes d'animaux. Ses profondeurs abritent des araignées géantes et des horreurs tapies, issues des expérimentations des Nétherisses sur les animaux.
Les esprits follets s'enfuirent ou furent massacrés quand des fiélons du fort des portes de l'Enfer envahirent les bois pour souiller les arbres de leur malveillance. Presque chaque nuit, les bois devinrent le Champ de bataille des fiélons qui se massacraient et s'entredévoraient. La forêt Lointaine devint bientôt sombre et mortelle, un lieu où les racines étranglaient ou suçaient le sang des imprudents, où les arbres s'étouffaient les uns les autres, et où partout s'étendaient des toiles mortelles.
Après la défaite du fort des portes de l'Enfer, Turlang mena des sylvaniens à l'assaut, nettoyant le nord de la forêt Lointaine. Il se détourna de cette tâche prodigieuse, laissant derrière lui quelques sylvaniens qui s'empareraient de ces bois, quand le défrichage de sa propre forêt par les humains (la région que les hommes appellent “la forêt de Turlang”) devint par trop alarmant. Les dryades sont venues dans la forêt Lointaine depuis, et les centaures et les satyres commencent à en explorer la partie méridionale. Quelques plantes et arbres dangereux, notamment des tendriculaires et des lianes chasseresses, demeurent le long de la frontière occidentale de la forêt. Elles furent déplacées ici par Turlang, pour les éloigner du reste de la forêt et décourager les bûcherons.
Les humains ne trouveront aucun endroit sûr dans l'épaisse forêt Lointaine. Les ours-hiboux, les ettercaps, les araignées, les striges, les serpents, les ours et les scarabées géants parcourent ses arêtes boisées et ses collines rondes. Ses lacs sont petits et parfois encore pollués, mais d'autres demeurent, marais aux sables mouvants où rôdent les feux follets, et où quelques cthuuls attendent dans leurs cachettes immergées d'entraîner d'infortunées créatures et de les noyer.
La frontière orientale de la forêt est plus légèrement boisée, grâce aux hardes de cervidés qui viennent y paître et dont la population augmente. La forêt Lointaine dissimule aussi une poignée d'anciennes ruines. La plupart sont effondrées et ensevelies sous les racines et les lianes, mais quelques-unes, bien rares, sont encore visibles, tourelles défensives ou murs exposés dans un océan de verdure.
Les légendes calishites parlent d'un très ancien vizir frappé par une maladie aussi terrible qu'incurable. Masulk le Magnifique agonisa pendant des mois, mettant ses affaires en ordre. Il ordonna qu'à sa mort, son corps fût placé sur son Tapis volant préféré, et envoyé au nord “là où le vent me portera, puis enterré là où il touchera terre, sans autre richesse que la magie que j'ai accumulée, car on ne saurait confier un tel pouvoir aux membres de ma lignée, de peur qu'ils ne s'en servent pas à bon escient. Que nul anneau, nul parchemin ne subsiste, de peur que sur lui ne retombe ma malédiction secrète, mais laissez-les s'en aller avec moi, sous la pierre et sous les racines, jusqu'à ce que le nom de Masulk soit oublié comme il se doit.”
Ainsi fut fait. Ses serviteurs suivirent le tapis du mort jusqu'à un autre pays et creusèrent sa tombe quelque part dans la forêt Lointaine, replantant des arbres, des lianes et des arbustes pour le dissimuler avant leur départ. L'un d'entre eux décida de trahir ses compagnons pour voler les richesses de son maître. Mais quand il se retourna contre eux, il fut frappé par un sort invisible, pour renaître en tant qu'allip essayant vainement de tuer ses compagnons tandis qu'ils tentaient de sortir de la forêt. Les autres serviteurs furent victimes d'autres mésaventures sur le long chemin du retour et l'histoire de la malédiction de Masulk se répandit. On n'a jamais entendu dire que la tombe ait été pillée et on ne trouve aucune trace de la nature de la magie enterrée avec le vizir.
L'extrémité sud-est de la forêt Lointaine recèle encore un mal mystérieux qui vomit des manteleurs et des chaosiens depuis des cavernes souterraines. Ceux qui ont osé y pénétrer rapportent qu'elles s'étendent sur des kilomètres sous terre et sont gardées par des vargouilles. Peut-être qu'un prodigue des profondeurs y a fait son nid, à moins qu'un portail ne laisse passer ces monstres depuis un autre lieu.
Portant le nom d'un aventurier elfe, Taerym, qui trouva la mort sous les attaques répétées d'un manteleur tout en tentant de se frayer un chemin dans les cavernes pour identifier le mal qui s'y cachait, le Destin de Taerym reste un mystère. On sait que ce péril a eu raison d'un groupe d'explorateurs du Zhentarim et d'au moins un groupe d'aventuriers, les Lames Noires d'Esmeltaran. Pire encore, ses limites et son audace semblent s'accroître.
Éperon situé le plus au sud de l'énorme Épine dorsale du monde, les collines du Givre s'associent aux landes éternelles au sud pour former la frontière occidentale des Marches d'Argent. Hauts de 1 200 mètres, ces puissants remparts abritent les Luneterres et la vallée de la Rauvin des rigueurs du climat et des monstres qui rôdent dans les pics du nord, encore plus élevés.
Les collines du Givre sont le site de l'une des plus puissantes forteresses naines du Nord, Castelmithral. Elles sont aussi le foyer de plusieurs tribus de nomades uthgardts, d'orques omniprésents, de géants du givre, de dragons blancs et de quelques seigneurs liches qui se décomposent dans des labyrinthes de ruines sous la glace et la neige.
Sur le sommet rocheux de la Tête de Dhaemang, le plus au sud des collines du Givre, une bande de Uthgardts du Corbeau à établi son campement. La Tête de Dhaemang offre un point de vue imprenable sur le confluent des rivières Surbrin et Rauvin, ainsi que sur les accès à Castelmithral. Depuis ce nid d'aigle, les Corbeaux épient le trafic fluvial ou les caravanes et conçoivent des raids aériens contre les “stupides mauviettes du sud”. Quand ils ne préparent pas leur prochain forfait, les Corbeaux chassent dans les forêts et les prairies des hauts versants des collines du Givre, à l'affût d'ennemis volants qui pourraient avoir une chance d'atteindre leur camp en altitude.
Le camp est dirigé par Garadoc Maindeserre, éclaireuse et bandit endurcie qui, comme la plupart des Corbeaux, voit tous les étrangers à sa tribu comme des dégénérés décadents qui méritent les pires traitements que les Corbeaux peuvent leur infliger. Étant donné que la Tête de Dhaemang est un camp de pillards, on n'y trouve guère autre chose que des combattants et aucun enfant : les familles des barbares sont cachés dans des villages plus sûrs et moins exposés, bien loin d'ici.
Instances dirigeantes de la communauté : Traditionnel
Alignement des instances dirigeantes : Chaotique neutre
Limite financière : 800 po
Ressources : 1 960 po. En raison du succès des raids, les Corbeaux possèdent bien plus de richesse que la taille de leur campement ne le laisserait supposer.
Population : 49
Mélange des races : isolé (humains 100 %)
Autorité : Garadoc Maindeserre, CN, humaine, Barbare 3 / Roublarde 3 (chef d'escadron)
Personnages importants : Kelemoc Coeur-de-Corbeau, CN, humain, Prêtre 5 (garant de la conformité aux traditions dans le groupe); Vagha la Sanguinaire, CM, humaine, Barbare 5 (un des chefs pillards les plus zélés et cruels); Jomol l'Ancien, CN, humain, Prêtre 1 / Expert 4 (principal guérisseur et entraîneur des corbeaux géants du groupe).
Chefs pillards : barbares 4 (x2)
Guerriers de la tribu : barbare 3, barbares 2 (x3), barbares 1 (x3), hommes d'armes 3 (x2), hommes d'armes 2 (x4), v1 (x7)
Autres : prêtre 3, roublard 3, roublard 2, expert 5, gens du peuple 4, gens du peuple 3 (x2), gens du peuple 2 (x5), gens du peuple 1 (x11)
Tous les guerriers des Corbeaux chevauchent des corbeaux géants. En cas d'urgence, deux allers-retours suffiraient à emmener tous les habitants du campement en sécurité.
Il y a des centaines d'années de cela, un puissant illusionniste érigea ce château isolé et le remplit d'énigmes, de pièges et d'hallucinations aussi subtils que mortels. Après sa mort, une tribu d'orques locale envahit la place et passa les serviteurs de l'illusionniste par les armes, mais ses sorts et ses protections en tuèrent beaucoup et en rendirent fous bien plus encore. L'endroit resta vide pendant des siècles, jusqu'à ce qu'un magicien humain nommé Malcyon (NM, humain, abjurateur 12) ne désamorce avec précaution tous les pièges du château et ne se rende maître des lieux. Malcyon convoque fréquemment de puissants fiélons et pactise avec des puissances terrifiantes pour obtenir plus de savoir. Son château est gardé par des diables qui errent aussi dans les environs, tandis que d'autres lui enseignent les arts obscurs. L'abjurateur ne le réalise pas encore, mais il est sur le point de créer un autre Fort des portes de l'enfer pour remplacer celui qui fut détruit quelques années auparavant.
Près du village nain abandonné de Calmepierre repose le donjon des Ruines, que la rumeur identifie aux restes d'un ancien conclave de magiciens qui se réunissaient dans les salles d'un vieux donjon. Le donjon des Ruines abrite quelques slaads, dont un seigneur slaad (probablement unique) appelé Bazim-Gorag le Porteur de Feu. Nul ne soupçonne qu'une telle créature se cache dans le donjon.
Les magiciens qui habitaient autrefois ici convoquèrent le seigneur slaad pour anéantir une vaste troupe de trolls qui menaçaient leur congrégation, ce que fit Bazim-Gorag… mais leurs sorts de lien échouèrent et le seigneur slaad retourna ses flammes contre eux. Les survivants réussirent à le faire prisonnier dans les donjons sous leur maison en ruines, avant d'abandonner les lieux. Bazim-Gorag resta captif pendant bien des années, mais aujourd'hui, d'autres slaads ont découvert où il a été retenu pendant si longtemps, et ils œuvrent pour libérer le Porteur de Feu de sa prison.
Entre le rempart septentrional des collines du Givre et l'Épine dorsale du monde se trouve un col élevé et froid qui relie bois Tapi à la vallée supérieure de la Surbrin et aux Luneterres au-delà. Peu de voyageurs l'empruntent désormais : la plupart de ceux qui traversent le Nord d'est en ouest trouvent plus facile, et plus sûr, de suivre le cours de la Rauvin ou de faire le tour par le sud des landes éternelles. Mais quelques intrépides bandes d'Uthgardts, d'orques, d'ogres et d'autres monstres pillards utilisent parfois cette route.
En plus du climat et des conditions difficiles, le col des Trépassés est aussi hanté. Il y a bien longtemps, une grande bataille y fut livrée, où une armée de nains du Delzoun écrasèrent une horde d'orques qui cherchaient à envahir les royaumes nains en utilisant le chemin le plus difficile. Les nains se cachèrent dans une vieille forteresse abandonnée creusée au sommet du col et prirent la horde à revers tandis qu'elle traversait. Nains et orques sont partis depuis longtemps, mais beaucoup de gargouilles, dont certains hybrides étranges, puissants et uniques au monde infestent les salles et les mines de la vieille forteresse, dévirant les voyageurs assez fous pour s'aventurer dans le col des Trépassés.
Foyer ancestral du clan Marteaudeguerre, cette célèbre forteresse naine tomba aux mains d'un sinistre dragon d'ombre il y a près de deux siècles. Ses habitants errèrent, déshérités, pendant bien des années. Mais en 1356 CV, le héros Bruneor Marteaudeguerre terrassa le dragon. Il revint ensuite expulser les derniers serviteurs de la créature et reprit Castelmithral pour les siens.
Le cœur sauvage et verdoyant du Nord est un grand bois, vestige d'une forêt infinie qui couvrait jadis ces terres depuis la mer jusqu'au cœur de roche de ce qui est devenu l'Anauroch. On ne trouve pas de meilleure source de bois et de gibier près des Marches d'Argent, mais rares sont ceux qui y abattent des arbres et reviennent indemnes. Les chasseurs s'en tirent mieux, même si beaucoup deviennent des proies s'ils s'aventurent trop profondément dans ses obscurs feuillages. De plus, nul ne peut y allumer un feu sans se faire rapidement agresser. Les druides disent qu'Eldath et Mailikki scellent personnellement le destin de tels profanateurs.
Les créatures étranges, magiques et géantes, et les ruines oubliées de la profonde forêt ont fait couler beaucoup d'encre. La plupart des habitants des Marches d'Argent y voient là des histoires amusantes, mais aussi un avertissement : il faut rester loin du Grand-Bois. La Haute-Forêt abrite de puissants sylvaniens, des centaures sauvages, et de fiers et discrets elfes des bois déterminés à repousser les influences maléfiques qui rôdent dans ses profondeurs : bandes d'orques, drows et fées démoniaques de la maison Dlardrageth.
Demeure de l'énigmatique seigneur connu sous le nom de maître des Brumes (CN, humain, Prêtre 9 de Déneïr]] / Illusioniste 16), ce château est une mystérieuse forteresse située près de la frontière nord de la forêt. Il n'y vit pas plus de quelques dizaines de gens, la plupart domestiques et serviteurs du maître des Brumes. On y trouve aussi plusieurs puissants aventuriers qui lui servent d'agents et d'alliés.
Quand elle ne se drape pas dans les brumes dont elle tire son nom, la citadelle est un triangle formé par trois minces tours jointes par une enceinte. Elle fut bâtie sur les ruines d'une ancienne forteresse elfique. Le maître des Brumes dissimule généralement sa demeure derrière des illusions et les brumes qu'il contrôle, mais le château est bien défendu, ses sorts peuvent convoquer de puissants élémentaires de l'Air qui repoussent les intrus qui, à force de chance ou de détermination, auraient percé les illusions.
D'Ordinaire, le maître des Brumes et ses domestiques ne se soucient guère de la forêt située au-delà de l'enceinte. À l'occasion, ils ont offert, hospitalité à des voyageurs errants en des circonstances désespérées. En 1369 CV, une foule d'Uthgardts de l'Ours Bleu et de démons attaquèrent la citadelle, mais ils furent repoussés par le maître des Brumes, ses alliés, ses serviteurs et une armée de fées rassemblée par Turlang le sylvanien.
Il y a bien longtemps, une prospère ville elfe se tenait ici, à la frontière de la Haute-Forêt, avec des docks et des quais sur la rivière Delimbiyr. Étant l'une des ruines les plus inaccessibles de l'ancienne Eaerlann, Port Elfique a été explorée à maintes reprises par des groupes d'aventuriers. Pendant des années, ces ruines ne recelaient rien d'autre que maraudeurs fortuits et prédateurs monstrueux qui nichaient dans les bâtiments délabrés, et on n'y trouvait ni grand trésor ni péril. Mais les temps ont changé : plus aucun aventurier n'est revenu rapporter des nouvelles de ce lieu depuis six ans, voire plus.
La vieille tour du seigneur de la ville a été occupée par une puissante bande de fées démoniaques, guidées par Vaerilmor Floshin (CM, homme fey'ri, Guerrier 2 / Magicien 9). Vaerilmor et les siens ont attiré des aventuriers elfes pour les corrompre avec leur infecte magie, complotant pour prendre le pouvoir sur les elfes de la Haute-Forêt.
Constituant sans nul doute le plus robuste des arbres de tout Faerûn, le Grand-Père Arbre est sacré pour plusieurs divinités de la forêt, dont Sylvanus lui-même. Il mesure plusieurs centaines de mètres de haut et ses branches font de l'ombrage sur une vaste étendue. Les elfes des bois, les Uthgardts de l'Arbre Fantôme et autres habitants non maléfiques de la forêt vénèrent ce lieu et le protègent avec vigilance.
Non, loin du Grand-Père Arbre se trouve un campement permanent de la tribu de l'Arbre Fantôme. Il ne s'agit pas d'un vrai village, en ce sens que ses habitants y vont et viennent selon leur humeur, mais en toute saison on y trouve environ deux cents membres de l'Arbre Fantôme.
Instances dirigeantes de la communauté : Traditionnel
Alignement des instances dirigeantes : Neutre bon
Limite financière : 100 po
Ressources : 2 240 po
Population : 224
Mélange des races : intégrée (humains 86 %, elfes des bois 9 %, demi-elfes 4 %, autres 1 %)
Autorité : chef Gunther Longuedent, NB, humain, Rôdeur 4 / Guerrier 6
Personnages importants : Hala Dansesprit, NB, humaine, Druidesse 8 (chaman de la tribu); Faeniele Eshele, CB, femme elfes des bois, Rôdeuse 8 (conseillère du chef et représentante des elfes des bois dans la tribu); Thangulmor le Chasseur Mort, CB, hhumain, Barbare 7 (chef des gardes rituels qui protègent l'arbre)
Chasseurs de l'Arbre Fantôme : barbare 5, barbare 2, barbares 1 (x3), guerrier 3, rôdeur 3, rôdeurs 1 (x2), roublards 2 (x2)
Gardiens de l'Arbre : barbare 4, barbare 2, barbares 1 (x2), guerrier 3, guerrier 2, hommes d'armes 3 (x2), hommes d'armes 2 (x3) hommes d'armes 1 (x7)
Autres : barde 2, bardes 1 (x2), druide 4, druides 2 (x2), druides 1 (x2), ensorceleur 4, ensorceleur 3, ensorceleurs 2 (x2), ensorceleurs 1 (x2), guerrier 6, guerrier 2, guerriers 1 (x2), prêtre 5, prêtre 3, prêtres 2 (x2), prêtres 1 (x2), roublard 4, roublard 2, roublards 1 (x3), adepte 7, adepte 4, adepte 3, expert 9, expert 5, expert 4, expert 3, experts 2 (x3), experts 1 (x5), homme d'armes 3, homme d'armes 2, hommes d'armes 1 (x2), gens du peuple 5, gens du peuple 4 (x2), gens du peuple 3 (x5), gens du peuple 2 (x7), gens du peuple 1 (x128)
Désormais enterrée sous le coin nord-est de la forêt, cette citadelle maléfique fut rasée en 1368 CV. Turlang et ses sylvaniens se déplacèrent pour repousser les frontières de la forêt et submerger l'ancienne forteresse sous les arbres épais. Les aventuriers qui cherchent à semer le trouble dans les ruines sont repoussés par les sylvaniens.
Ces montagnes boisées dominent l'extrémité nord-ouest de la Haute-Forêt. Beaucoup de fées habitent dans les environs, ainsi qu'une grande tribu de centaures qui gardent un œil vigilant sur les chasseurs et bûcherons humains de fort Olostin. Une forteresse naine oubliée depuis longtemps repose sous le pic Perdu situé le plus à l'est. Il y a plus d'un millénaire, une malédiction ou un fléau terrible balaya cette région, tuant tous ses habitants. Leurs restes pourrissants reposent toujours là où ils sont tombés, certains dans leurs forges, d'autres dans leurs maisons. Quel que soit le mal qui sévit ici, il a disparu… pour le moment.
Cette cité elfique en ruines marquait autrefois la limite méridionale de Siluvanede, un royaume des elfes du soleil situé aux confins occidentaux de la Haute-Forêt. Elle n'est pas loin des ruines naines que l'on nomme aujourd'hui le Manoir des Quatre Fantômes. La cité est envahie d'orques des tribus de Torvepic, de Pointaiguë et du Seigneur Cornu, et c'est la plus importante communauté d'orques qui subsiste dans la Haute-Forêt. On dit qu'ils vénèrent Malar, et leurs chefs sont des rôdeurs et des druides maléfiques.
Au Centre de la partie nord de la forêt reposent les ruines d'une des grandes cités de l'ancien Eaerlann, la ville sanctuaire de Mhiilamniir. Les bâtiments sont couverts de mousse et de lianes, et beaucoup de dômes et de minarets se sont effondrés depuis longtemps. Les elfes des bois avaient l'habitude de venir souvent ici pour méditer sur leur passé et chercher des réponses pour leur avenir, mais plus maintenant : un dragon vert nommé Chloracidara (vieux dragon vert femelle) a établi son antre dans le temple central, près du dôme effondré. Ses dragonnets chassent dans la forêt environnante, se faisant toujours plus forts et malveillants.
Situé près de l'ancienne cité aujourd'hui connue sous le nom de Port Elfique, le donjon sans Nom est une autre ruine de l'ancien Eaerlann. Il est relié à Port Elfique et aux ruines de Mhiilamniir par une route elfique submergée de végétation connue sous le nom de Vieille route. Le donjon est constitué d'une antique citadelle où étaient cachés maints objets magiques elfiques des plus terribles. L'accès au donjon sans Nom fut longtemps interdit par les elfes des bois de la forêt. Il y a trois ans, en Alturiak de l'année 1369 CV, deux groupes de monstres envahirent le donjon sans Nom, repoussant la garnison elfique. Le premier était une importante compagnie de tanarukks et de demi-fiélons qui s'appelaient eux-mêmes la légion décimée du fort des portes de l'Enfer. Le second fut un groupe important de nagas, yuan-tis et autres créatures ophidiennes qui vinrent via un mystérieux portail. Tous deux rivalisent pour le contrôle du donjon.
Populaire parmi les nobles et les riches marchands de la côte des épées, Fort Noanar est un village qui s'est développé autour de l'un des plus célèbres pavillons de chasse du Nord. Les maisonnettes de pierre et les écuries bien entretenues s'étendent sous les arbres, non loin du carrefour de la route d'Archepierre et de la voie des landes Éternelles. Un fortin, foyer des seigneurs de la chasse qui règnent sur ce foyer de peuplement, veille sur le village. De sinistres rumeurs affirment que les seigneurs de la chasse organisent des traques d'un type particulièrement répugnant pour les clients qui le demandent, comme des massacres gratuits, des chasses aux humanoïdes doués de raison ou aux autres créatures de la forêt, ou encore des “accidents” bien pratiques sur demande.
Instances dirigeantes de la communauté : Inhabituel
Alignement des instances dirigeantes : Neutre mauvais
Limite financière : 200 po
Ressources : 1 200 po. Fort Noanar dispose de ressources plus importantes que la normale en raison des clients de ses pavillons de chasses
Population : 120
Mélange des races : ouverte (humains 86 %, demi-elfes 7 %, halfelins pieds-légers 4 %, nains d'écu 2 %, autres 1 %)
Autorité : les seigneurs de la chasse, dont un Rôdeur 7, un Magicien 9, un Guerrier 6 / Ensorceleur 4, un Roublard 4 / Rôdeur 4 et un Prêtre 6 (cinq mystérieux individus qui dissimulent leur identité derrière un déguisement magique)
Personnages importants : Ghille Cever, N, humaine, Gens du peuple 5 (propriétaire de l'auberge du Cerf Blanc, le meilleur pavillon de chasse de la ville); Markab Piedebois, CN, humain, Rôdeur 4 (chef des chasseurs du fortin, guide de la forteresse); Amrath Mulnobar, NM, nain d'écu, Guerrier 5 (châtelain du donjon, homme de loi en chef de la ville et porte-parole des seigneurs de la chasse)
Gardiens du fortin : guerrier 4, guerrier 2, guerriers 1 (x2), homme d'armes 5, hommes d'armes 3 (x2), hommes d'armes 2 (x3), hommes d'armes 1 (x4)
Chasseurs : barbare 3, rôdeur 5, rôdeur 4, rôdeurs 2 (x2) rôdeurs 1 (x3)
Autres : barde 4, druide 4, ensorceleur 4, ensorceleur 1, moine 2, prêtre 5, prêtres 1 (x2), roublard 4, roublard 3, adepte 5, expert 6, experts 3 (x2), expert 2, experts 1 (x4), noble 3, gens du peuple 4 (x2), gens du peuple 3 (x3), gens du peuple 2 (x4), gens du peuple 1 (x61)
Seul foyer de peuplement humain important de la Haute-Forêt, Fort Olostin est un donjon fortifié protégeant un petit village d'environ deux cents habitants, et étendant sa protection à presque six cents autres fermiers, bûcherons et pionniers des environs immédiats. Les habitants du coin prennent bien garde de ne pas courroucer les puissances de la forêt. Les bûcherons ne prennent que des arbres morts ou mourants, voyageant parfois très loin dans la forêt pour trouver de tels arbres “sûrs”.
Récemment, les habitants de Fort Olostin ont eu beaucoup de problèmes avec des trolls repoussés au sud depuis les landes éternelles. Ces monstres en maraude ont rendu la route de Yartar à Everlund beaucoup moins sûre qu'autrefois, et le trafic, près d'Olostin s'est considérablement amenuisé.
Instances dirigeantes de la communauté : Traditionnel
Alignement des instances dirigeantes : Loyal bon
Limite financière : 200 po
Ressources : 8 140 po
Population : 814
Mélange des races : ouverte (humains 88 %, demi-elfes 6 %, halfelins pieds-légers 3 %, gnomes des roches 2 %, autres 1 %)
Autorité : sire Mardan Elthondsson, LB, humain, Noble 7
Personnages importants : Borstad Nomephel, NB, humain, Prêtre 6 de Lathandre (chef du plus important sanctuaire de la ville); Felevel le Verdoyant, N, femme demi-elfe, Druidesse 7 (la plus puissante druidesse des environs, critiquant de manière acerbe le seigneur de la forteresse); Uhrieved Cerftondu, NM, humain, Roublard 5 / Guerrier 2 (propriétaire de la taverne du Pichet Enflammé, informateur zhent et maître incognito d'une bande de violents brigands de la région); Aedelvana, NB, humaine, Ensorceleuse 8 (principale lanceuse de sorts profanes dans la région du fort); Keled Fermebras, LN,humain, Guerrier 6 (agent de police de la ville)
Gardes du fort : guerrier 7, guerrier 4, guerriers 2 (x2), prêtre 3, hommes d'armes 3 (x2), hommes d'armes 2 (x2), hommes d'armes 1 (x13)
Milice : hommes d'armes 2 (x2), hommes d'armes 1 (x23)
Autres : barbare 4, barde 3, bardes 1 (x2), druide 4, druide 2, druide 1, ensorceleur 3, guerrier 5, guerrier 2, guerrier 1, magicien 5, magiciens 2 (x2), magicien 1, moine 4, moines 1 (x3), paladin 3, prêtre 4, prêtre 2, prêtres 1 (x3) rôdeur 6, rôdeur 3, rôdeurs 2 (x2), roublard 6, roublard 5, roublard 3, roublard 2, roublards 1 (x2), adepte 5, adepte 4, adepte 2, adeptes 1 (x4), expert8, expert6, expert4, experts 3 (x3), experts 2 (x4), experts 1 (x19), homme d'armes 4, hommes d'armes 2 (x2), hommes d'armes 1 (x4), noble 3, noble 2, nobles 1 (x3), gens du peuple 9, gens du peuple 8, gens du peuple 5 (x2), gens du peuple 4 (x4), gens du peuple 3 (x7), gens du peuple 2 (x34), gens du peuple 1 (x629)
Sur les berges de la rivière Cœursanglant, près de son méandre le plus septentrional, se trouve un grand village d'elfes des bois bien défendu. Beaucoup d'elfes y vont et viennent : au fil des saisons, beaucoup de nouveaux visages arrivent tandis que d'autres, familiers, ont disparu, cherchant d'autres endroits ou s'installer dans la forêt. Les elfes de Raythayllaethor (prononcez raï-saï-wé-i-sor) mènent de vigilantes rondes dans la partie orientale de la forêt et gardent l'œil sur le bois sanguinaire au sud.
Instances dirigeantes de la communauté : Traditionnel
Alignement des instances dirigeantes : Loyal bon
Limite financière : 200 po
Ressources : 6 400 po
Population : 640
Mélange des races : isolé (elfes des bois 84 %, elfes de la lune 8 %, demi-elfes 5 %, elfes du soleil 2 %, autres 1 %)
Autorité : dame Siluele Taemelsin, CB, femme elfe de la lune, Guerrière 4 / Magicienne 7
Personnages importants : capitaine Hulrune Arcargent, NB, homme elfe des bois, Roublard 2 / Guerrier 9 (chef des éclaireurs et des gardes du village); dame Jaementhe, NB, femme elfe des bois, Prêtresse 9 de Solonor Thelandira; Fomoyn le Vif, homme elfe des bois, Roublard 6 / Rôdeur 2 (chasseur d'orques notoire qui compte parmi les elfes les plus directs et xénophobes du village)
Eclaireurs du village : barbare 4, barbare 3, barbare 2, rôdeur 7, rôdeur 5, rôdeur 2, rôdeurs 1 (x2), roublard 6, roublards 3 (x2)
Archers : guerrier 7, guerrier 5, guerrier 3, guerrier 2, hommes d'armes 4 (x2), hommes d'armes 3 (x5), hommes d'armes 2 (x7), hommes d'armes 1 (x36)
Autres : barde 8, barde 5, barde 3, barde 2, bardes 1 (x3) druide 6, druide 4, druides 3 (x2), druides 1 (x3), ensorceleur 5, ensorceleurs 4 (x2), ensorceleurs 2 (x2), ensorceleurs 1 (x2), guerrier 3, guerriers 1 (x2), magicien 7, magicien 6, magicien 4, magiciens 3 (x2), magiciens 2 (x2), magiciens 1 (x2), moine 4, moines 2 (x2), moines 1 (x2),paladin 4, prêtre 5, prêtre 4, prêtre 1, roublard 4, roublard 2, roublards 1 (x2) adepte 3, adeptes 1 (x3), expert 7, experts 5 (x2), experts 4 (x2), experts 3 (x2), experts 2 (x3), experts 1 (x10), homme d'armes 6, homme d'armes 5, hommes d'armes 2 (x2), hommes d'armes 1 (x5), noble 5, noble 4, nobles 1 (x2), gens du peuple 9, gens du peuple 8, gens du peuple 5 (x2), gens du peuple 4 (x3), gens du peuple 3 (x7), gens du peuple 2 (x35), gens du peuple 1 (x439)
Sujet d'histoires délirantes et mystérieuses depuis des siècles, ces montagnes s'élèvent au cœur de l'immense Haute-Forêt. Voilées de nuages et vaguement menaçantes, ce sont des points de repère quasi légendaires pour les habitants des Marches d'Argent. Quand on les aperçoit depuis les vallées inférieures des fleuves Dessarin et Delimbiyr, elles servent à indiquer leur direction aux voyageurs qui contournent la frontière méridionale de la Haute-Forêt et entretiennent bien des rumeurs au coin du feu.
Ces rumeurs sont fondées. Les monts Étoilés sont auréolés d'étranges lueurs étincelantes par nuit claire, et on voit parfois des dragons qui y viennent ou en partent en volant. Des vents violents se lèvent et soufflent depuis les montagnes, repoussant les créatures volantes, ou les forçant à soudainement changer de cap et les jetant vers une mort certaine sur les rochers.
Les elfes de l'ancienne Eaerlann extrayaient beaucoup de métaux des monts Étoilés, dont du fer et du nickel presque purs. Une rumeur largement répandue veut que ce soit eux les créateurs des étranges cristaux qu'on trouve sur les pentes des monts : d'étranges constructions qui émettent des rayons lumineux quand la lumière de la lune les frappe. En au moins quatre endroits les cristaux se sont élèves en immenses grappes semblables à des châteaux ou des villages à flanc de montagne, même s'ils ont été ensuite écrasés (peut-être par des dragons), et s'il n'en subsiste que des tas, des murs brisés et des éclats de cristal.
Quelques tours de pierre, aiguilles isolées, sont perchées sur de hauts contreforts et corniches des monts. La plupart des gens pensent qu'il s'agit des demeures de puissants magiciens et ensorceleurs, car seuls des maîtres en magie peuvent avoir établi leurs foyers en des lieux aussi isolés et dangereux, repoussant les dragons et dieu sait quoi d'autre. Pendant des années, les aarakocras ont niché dans ces pics, et les dragons et eux ont élu domicile dans les cavernes aux flancs des monts Étoilés. Les mines elfiques, elles aussi, sont cachées dans ces pics.
Toutes ces caractéristiques font miroiter la promesse de trésors immenses encore inhumés, mais elles impliquent également de grands dangers. Pour tous ceux qui ont désespérément besoin d'argent dans les Marches, les monts Étoilés constituent une lueur d'espoir. Pour tous les autres, c'est un attrape-nigaud mortel.
Deux anneaux de cairns de pierre marquent ici le site d'un tumulus uthgardt, surmonté par un chêne, très ancienne bouture du Grand-Père Arbre. Ancien tumulus ancestral de la tribu de l'Ours Bleu, la Pierre Dressée était aussi celui de la tribu de l'Arbre Fantôme jusqu'à ce qu'elle redécouvre le Grand-Père Arbre, il y a quelques années de cela. La tribu de l'Ours Bleu est désormais presque éteinte et nul ne se rend plus en ce lieu. Le monticule est gardé par les fantômes de plusieurs membres de la tribu morts depuis longtemps, chacun connu de son vivant pour ses manières de guerrier cruel et violent. L'endroit est désormais considéré comme un lieu saint de Malar, le Seigneur Bestial.
Quelle que soit la vérité concernant sa nature, la Haute-Forêt demeure profonde, verte et mystérieuse pour la plupart des humains. Ses frontières nord-ouest, proches de la plus grande partie des Marches d'Argent, sont régies par le grand sylvanien Turlang et portent donc le nom (pour les humains) de “forêt de Turlang”.
Turlang pense qu'il n'y a eu que trop de déboisement à Faerûn. Il est déterminé à défendre ce qui subsiste de l'extrémité nord-ouest de la Haute-Forêt contre tout nouvel empiètement et n'hésitera pas à tuer pour garder à distance haches et feux.
Au cours des dernières années, il a tenté de ralentir la destruction de son royaume en étendant la forêt (notamment en direction d'Everlund) jusqu'aux berges de la Rauvin. Turlang ne pense pas être capable de conserver ce territoire récupéré et attaque rarement les bûcherons qui y travaillent : pour lui, c'est une tactique purement défensive, pour construire un rempart autour des bois qui sont vraiment siens. Les humains qui voient les bois s'avancer comme une vague verte et silencieuse ne pensent pas vraiment qu'il s'agit simplement de défense.
Turlang règne sur plus d'une centaine de sylvaniens d'une main douce mais fertile. Il déploie des sylvaniens en sentinelles le long des frontières de son royaume. Silencieux, immobiles, les autres créatures les prennent pour de grands et vieux arbres tandis qu'ils épient les intrus. Ils laissent tranquilles les chasseurs et les animaux de la forêt : seuls les êtres qui coupent du bois ou allument un feu sont attaqués. Une frontière d'environ quatre cents mètres tout le long de l'orée de la forêt est laissée à l'état sauvage. Les arbustes, les buissons épineux et les ronces sont encouragés a pousser, formant une barrière naturelle contre les créatures de l'extérieur, et les forestiers sont libres de couper les arbres qui arrivent à s'extraire des inextricables plantes grimpantes.
Des intrus vigilants qui pénètrent plus profondément dans la forêt peuvent remarquer la lisière de cette zone de sécurité par la présence de mares couvertes de nénuphars. Les sylvaniens creusent ces mares pour garder de l'eau à portée en cas d'incendie, les alimentant justement en eau grâce à des racines si besoin est. Les sylvaniens se roulent également dans les flammes pour les étouffer, ou les couvrent de terre avant d'apporter de l'eau pour humidifier le terreau ainsi créé. Les sentinelles empêchent toute création de sentier en stoppant ou en altérant toute tentative de feu ou d'essartage.
Grâce à cet anneau défensif, Turlang gouverne un royaume luxuriant, à la lumière tamisée. L'air luit littéralement d'une lumière bleue dans l'obscurité omniprésente. Cette étrange lueur provient de champignons luminescents qui se déplacent lentement sur le sol et de mousse phosphorescente qui pousse sur les branches des arbres mourants. Les sylvaniens plantent et entretiennent des plans de toutes les sortes d'arbres qu'ils désirent (tout arbre non parasite originaire de la Haute-Forêt). Turlang veille à ce que les espèces rares soient dispersées sur de grandes étendues dans des ravins de forêt, afin que nul désastre ou intrus ne puisse les détruire.
Turlang lui-même rencontre souvent quelques elfes des bois de confiance et hybsils locaux, pour se tenir au courant des événements et agissements dans les environs de la Haute-Forêt. Il troque des pierres précieuses et des objets issus d'anciennes ruines humaines et elfiques contre des services et des quêtes. Par ailleurs, Turlang tolère assez bien les intrus et on sait qu'il a même parfois rendu visite à des aventuriers autour de feux de camps. Il les éteint évidemment, mais donne aux aventuriers des champignons luminescents et échange les histoires de la forêt contre des informations concernant les intentions des intrus et les événements du monde extérieur. Turlang essaie en permanence de vérifier ce qu'il a appris d'une personne, en en questionnant d'autres sans révéler qu'il compare avec ce qu'il sait déjà.
En échange de longs et difficiles services dans le monde extérieur, Turlang a parfois soigné des humains et d'autres humanoïdes malades en les laissant boire la “rosée de Turlang”. Le grand sylvanien est un druide accompli, et il cache des potions de Soins modérés, Neutralisation du poison, Guérison des maladies et d'autres sorts médicinaux en de nombreux lieux secrets de la forêt.
Au moins six des plus anciens sylvaniens de la forêt de Turlang ont des pouvoirs supérieurs, pas autant que le vieil enraciné lui-même, mais surpassant ceux des sylvaniens communs. Ils s'appellent Arauven, Duthroan, Eldrath, Faelmein, Houmril et Raunthar.
Ceux qui l'ont contemplée disent de cette rivière qu'il s'agit du lieu le plus magnifique de tout Faerûn. Avec ses berges constitués d'immenses arbres sombres et de clairières verdoyantes, elle constitue pour bien des druides un terrain de danse sacré ou le domaine personnel de plusieurs divinités de la nature.
La Course de la licorne est une rivière au cours tranquille, claire et immaculée. Ses eaux douces sont les meilleures pour confectionner les médicaments, potions magiques, traitements, bains curatifs et boissons. Bien que l'eau ne soit pas vraiment magique, quelque chose y attire les licornes, qui viennent la boire. Ceux qui voyagent sur les rives de la Course affirment que ses eaux tranquilles sont parfaites pour la pêche et confèrent urne sérénité inconnue ailleurs, mais peu d'humains s'y rendent : dans les bordures méridionales de la Haute-Forêt, la sécurité est compromise par les brigands, sans compter que des créatures peu amicales rôdent le long de la rivière au plus haut de son cours, si on la perd de vue et si l'on s'éloigne du murmure de ses eaux.
Quelques druides chanceux adorant Eldath, Lurue, Mailikki, Shiallia ou Sylvanus ont eu des visions qui les pressaient de se rendre aux sources de la Course, appelées la clairière de la Vie. Ceux qui entreprennent un tel pèlerinage peuvent y être guidés par les dieux qui les chargent d'une sainte mission, comme reboiser un désert…
Chaîne de pics couronnés de glace, de glaciers et de vallées rocheuses stériles, désolées et battues par les vents, certains estiment que les montagnes de Glace constituent l'extrémité orientale de l'Épine dorsale du monde, et non une chaîne de montagnes distincte. La différence est purement académique : les deux chaînes ont en commun des pics en forme de remparts qui s'élèvent à 6 000 mètres, des neiges éternelles sauf à leurs pieds, et la présence de dangereux monstres.
Si l'Épine dorsale du monde (la partie occidentale du moins) s'étend sur une plus longue distance et a des pics plus hauts que les montagnes de Glace, le climat de ces dernières est légendaire. Des vents glaciaux descendent en hurlant depuis la mer de Glace sans fin (au nord de l'Épine dorsale du monde) et viennent se heurter ici aux conditions “naturelles” de l'Anauroch. Il en résulte un vent d'une force et d'une férocité inégalées dans tout Faerûn. Par temps clair, des panaches de neige et de glace tourbillonnant depuis les hauts pics peuvent être aperçus à des kilomètres, comme une couronne de fumée sur la montagne.
Ces rafales sans fin s'engouffrent parfois dans les hautes vallées, guidées dans les canyons et les gorges nettoyées de leur neige et de leurs gravillons et réduits à une roche noire et nue, où l'absence de terre réduit la végétation à de simples lichens. Par les pires tempêtes, même les dragons les plus grands et les plus puissants n'osent prendre leur envol, et nulle créature bipède - pas même les géants du givre adultes - ne peut faire face au blizzard.
Si les conditions sont pour le moins inhospitalières à la surface des montagnes de Glace, leurs pentes défrichées et leurs vallées venteuses recèlent une grande richesse minérale. Sous le premier grand rempart s'élève la citadelle d'Adbar, la plus puissante forteresse naine du Nord, une fonderie et un arsenal desservant l'ensemble des Marches d'Argent. D'autres donjons plus anciens et oubliés reposent dans le labyrinthe de montagnes et de cols au-delà. Les nains qui vivaient dans ces forteresses sont partis depuis longtemps, chassés par des monstres ou simplement réduits à néant par un déclin démographique millénaire, et leurs halls glacés ne sont plus habités que par des créatures sinistres et sauvages.
Au nord des montagnes de Glace, on trouve les flèches de Glace, une chaîne de pics perpétuellement glacés à l'ouest de la Haute Glace de l'Anauroch et au sud de la mer de Glace sans Fin. Les flèches de Glace sont séparées en deux chaînes montagneuses par une grande vallée de plaines gelées, de forêts d'épineux et de collines rondes et basses. Valcerf, un petit royaume humain, est niché dans cette vallée isolée, entouré de nombreuses tribus de géants. On dit que les rois de ce pays lointain ont du sang de géant, et qu'ils se dressent face à une grande tribu d'ogres particulièrement rusés et malveillants.
Cette grande forêt n'est surpassée que par la Haute-forêt dans le Nord. Nichée au pied de l'Épine dorsale du monde, elle a dans les terres environnantes la réputation d'être infestée de féroces tribus d'orques, d'ettins, de géants et d'autres créatures des montagnes. Cette réputation est en grande partie justifiée, bien que l'extrémité sud de la forêt soit assez sûre pour attirer les bûcherons, les trappeurs et les chasseurs de Mirabar, Nesmé et Longueselle.
Plusieurs tribus d'Uthgardts parcourent la forêt de long en large, en particulier les tribus de l'Élan, du Griffon et du Poney Céleste. C'est aussi le terrain de chasse d'une autre tribu. Dans la partie orientale du bois Tapi, sous les collines qui montent vers le col des Trépassés, les Uthgardts du Loup Gris ont une grande influence. Ces sauvages barbares ont gagné la crainte et le respect des autres habitants des bois. On peut trouver de petite campements de Loups Gris dans tout le Nord, mais un clan de plus de cinquante de ces lycanthropes est rassemblé dans le bois Tapi. Ils n'aiment pas voir des intrus sur leur territoire de chasse.
L'affluent le plus septentrional du Dessarin relie Eauprofonde et les villes du Dessarin aux cités des Marches d'Argent (Lunargent, Everlund et Sundabar) grâce à la Rauvin. La Surbrin naît dans les hautes vallées de l'Épine dorsale du monde, de l'ensemble de glaciers connu sous le nom de mer de Glace sans Fin.
Un pont permettait autrefois de passer la Surbrin au niveau de Nesmé, mais il a été détruit. La rivière est navigable jusqu'au point où elle rencontre la Rauvin, au nord-est de Nesmé. À cette jonction se trouve la ville de Scindeleau, un minuscule village protégé de deux côtés par les rivières et sur le troisième par une épaisse palissade. Si le site est défendable, il est sujet à des crues de printemps destructrices, et la plupart des bâtiments sont montés sur des pilotis de 3 mètres ou plus. Scindeleau est considérée comme faisant partie des terres de Lunargent.
Célèbre dans les contes de Faerûn en tant que muraille infinie et infranchissable constituée de pics glacés, l'Épine dorsale du Monde marque la frontière du monde des mortels. Tous les bardes, à l'exception des rares qui ont vraiment visité Gelointain (les terres qui entourent Valbise) affirment qu'il n'y a rien au nord de l'Épine hormis la mer de Glace sans Fin.
Rien, disent-ils, ne peut survivre dans le désert gelé, ravagé par le vent, composé de vagues acérées de glace noire. Le traverser requiert d'importants moyens magiques, et ceux qui y arrivent trouvent la mort dans les brumes pâles qui s'étendent au-delà. Certains sages affirment que des dragons blancs rôdent dans les brumes, tandis que d'autres parlent de prédateurs vampires, informes et semblables à des nuages. Quel que soit le vrai danger, tous s'accordent à dire que nul mortel n'a jamais franchi le royaume des Brumes pour atteindre le royaume des Dieux situé au-delà.
Ceux qui ont réuni des informations de leur propre chef au lieu de se contenter de récits de bardes et autres supputations de sages savent que l'Épine dorsale du Monde est une chaîne de montagnes hautes et déchiquetées, toujours couronnées de neige. La plupart du temps, la chaîne a une épaisseur de trois pics, bien que les sommets les plus au nord soient ensevelis sous les glaces et ressemblent à des tors ou des aiguilles pour ceux qui voleraient au-dessus. Les vents hurlent entre les sommets et les avalanches n'y sont pas rares. Les habitants du cru parlent de “la montagne qui s'agite”, car les chutes de rochers rappellent plus des coups de marteaux que des glissements de terrain. Les chutes de rochers, le climat sévère et les fréquents raids de monstres s'associent pour faire des terres situées au sud de l'Épine dorsale un territoire peu peuplé.
Il y a des régions intéressantes au nord de l'Épine dorsale (en particulier Valbise), et il y a plusieurs façons de traverser la muraille montagneuse pour atteindre Gelointain. Toutes sont dangereuses et la plupart exigent de traverser l'une des forteresses naines abandonnées dont les pics de l'Épine dorsale sont criblés. Quelques-unes de ces voies souterraines infestées de monstres dissimulent des tunnels qui traversent les montagnes vers les terres glacées au-delà.
Certaines mines de l'Épine dorsale du Monde furent abandonnées parce que leur filon s'épuisait, mais la plupart furent libérées car les nains mouraient ou fuyaient des monstres tenaces. Les montagnes recèlent probablement les plus riches veines de métal de tout Faerûn (voyez la richesse des mines de Mirabar), mais également une profusion de monstres. D'innombrables tribus de géants, hobgobelins, gobelours et gobelins vivent dans l'Épine dorsale, revendiquant jusqu'à la dernière caverne où ancienne forteresse naine, à moins qu'elle ne soit l'antre d'un dragon. Des géants des collines parcourent les pentes des montagnes et les pics et les hautes vallées gelées sont le foyer de géants du givre et de dragons blancs, tandis que les géants du brouillard sont courants dans les terres Acculées et les landes situées au sud de ces forêts.
Les rares aventuriers suffisamment intrépides qui ont pénétré au cœur de l'Épine dorsale du Monde racontent partout que la glace préserve aujourd'hui les ruines abandonnées de ce qui semble être des cités humaines, ainsi que les antres de dragons gelés. En d'autres lieux, des créatures plus étranges, grandes ou petites, sont à jamais prises dans les glaces, certaines perchées ou debout, comme si le froid les avait figées en plein élan.
Beaucoup de cols de la chaîne de montagnes sont barrés par la glace. La plupart des barrières de glace sont naturelles, mais certaines, en particulier à l'ouest des sources de la Surbrin, sont l'œuvre des géants du givre. Au moins six tribus de géants du givre et à peu près une douzaine de familles d'exclus ou de rebelles habitent les pics et les vaux les plus froids et les plus élevés. Ils appellent la région où ils habitent Tholvarr (“notre lieu” en ancien dialecte géant), mais ce n'est pas un royaume. Les tribus (les Arthlarr, les Borumn, les Joront, les Klevvyn, les Turtorst et les Yargray) sont traditionnellement en guerre civile perpétuelle les uns contre les autres.
Une tribu a cependant donné naissance à une héritière compétente, qui a de plus vastes projets. Gerti Orelsdottr, prêtresse dévouée d'Aurile, a enseigné les sorts et le credo de la Vierge de Glace aux prêtres des autres tribus, et elle y a gagné une grande popularité. Quand son Père vieillissant Orel Main Grise mourra, Gerti deviendra jarl de la tribu Yargray, à moins que quelques guerriers hostiles ne s'arrangent pour qu'il lui arrive un accident. Gerti rêve d'un concile de jarls au sein duquel les prêtres qu'elle a entraînés pourraient rassembler leur magie, répandre un hiver de tempêtes dans tout le Nord et étendre le pouvoir des géants du givre loin au sud. Les prêtres de toutes les tribus majeures la soutiennent dans son rêve de conquête, mais certain des plus anciens guerriers géants voient la montée en puissance d'Aurile parmi leurs chamans et leurs prêtres comme une menace larvée, et cherchent donc un moyen d'assurer leurs positions contre Gerti et ses disciples.
Les contreforts de l'Épine dorsale du Monde sont constitués de forêts de pins rocheuses aux nombreuses crêtes, comme Boisdruar, égayées uniquement par de nombreux petits lacs étroits appelés “serres” en raison de leur forme. Les cervidés de grande taille vivent ici en vastes hardes, décimées uniquement par les hobgobelins, les orques et les robustes tribus uthgardts. On ne trouve ici ni village doté d'un nom, ni structure permanente, ni route, ni civilisation : les seules pistes sont celles laissées par les hardes de cerfs.
De nos jours, on n'entend guère plus parler des aventuriers qui s'approchent trop de la muraille de montagnes. Les orques et autres maraudeurs les traquent avec autant de talent et de ténacité que les chasseurs sur la piste d'un gibier rare. Les patrouilles orques sont maintenant nombreuses dans les terres Acculées, en particulier en bandes (ou “poings de guerre”) de vétérans qui répondent qu'au roi Obould lui-même. Un poing de guerre est généralement constitué de trente vétérans encadrant une douzaine d'orques verts. Ils connaissent le terrain, sont bien armés et téméraires dans leur intrépide empressement à tuer. La plupart des vétérans sont des archers de talent, et dans toute bataille, quelques-uns restent en retrait, cachés, pour observer. Si la patrouille est décimée, ces espions dissimulés fuient pour rapporter un maximum d'informations concernant de si formidables envahisseurs.
Après sa défaite face à Emerus Guerrecouronne, à la citadelle des Flèches, Obould a mené quelques centaines de ses guerriers les plus robustes et expérimentés dans cette forteresse solitaire située dans les hauts vaux de l'Épine dorsale du Monde. Contrairement à bien d'autres châteaux et tours de ces montagnes cruelles, le donjon de la Flèche sombre a été érigé par des orques esclavagistes, qui ont bâti une forteresse pour résister à leurs nombreux ennemis. Si les bâtisseurs d'origine ont disparu depuis longtemps, balayés par quelque bataille, le donjon demeure. Obould et ses guerriers ont chassé les géants qui l'occupaient et ont entrepris de fortifier et de réparer le vieux château.
Obould a nommé son nouveau quartier général le donjon de la Flèche sombre. Il n'arrive certainement pas à la cheville des œuvres naines, mais ce qu'il perd en subtilité, il le gagne par ses pierres brutes et pesantes, ses voies sans issue, ses pièges grossiers et ses couloirs trompeurs bordés de meurtrières. Dans cette forteresse, Obould rassemble patiemment ses forces pour son nouvel objectif : l'unification des orques des montagnes sous sa bannière. Obould ne met pas la perte de la citadelle des Flèches sur le compte de quelques “idiots rabougris et barbus” (les nains opportunistes), mais sur l'immense horde d'orques qui a déferlé pour l'assiéger. Cette horde mit en pièces les portes de la citadelle et sapa les forces des défenseurs d'Obould avant l'attaque des nains.
Une autre horde semblable est en train de naître, et Obould attend qu'elle se précipite et brise la puissance des armées des Marches d'Argent avant d'envoyer sa propre “armée de Flèches” dans la mêlée. Il compte regagner la citadelle et ses environs, mais il est déterminé à ne pas se laisser submerger par cette nouvelle horde, ni par les armées alliées et la magie des Marches d'Argent.
Bien qu'il soit déterminé à s'asseoir sur le trône de la citadelle des Flèches une fois encore avant de mourir, Obould rêve de régner sur Lunargent elle-même. Si ses orques peuvent conquérir les terres situées au nord de la Rauvin, ce territoire suffira peut-être à contenter ses huit fils agités et les empêchera de se sauter à la gorge assez longtemps pour qu'un empire orque, Obouldar, puisse naître. Obould espère seulement qu'il pourra empêcher son fils aîné, le plus féroce, Scrauth, et ses frères, Araug et Brymoel, de lever leurs épées contre lui tandis qu'il assiste à là naissance (et à l'œuvre) de la horde. Ses énergiques patrouilles servent à occuper ses fils et à garder la plupart de ses guerriers loin de leurs langues de vipère et de leurs pots-de-vin.
Chaque jour, le trône décoré de cornes et de crânes d'Obould lui semble plus fragile, et chaque mois ses espions lui parlent de nouvelles traîtrises et d'étranges événements au sein de son peuple. La rage et le trouble grondent dans le cœur du maître des Flèches, et bientôt sonnera l'heure de l'assaut impétueux, horde ou pas. Il faudra bientôt qu'on le voie accomplir quelque exploit décisif, ou des rumeurs de couardise et de faiblesse se feront jour au sein des feux de camp de la Flèche sombre.
Le donjon de la Flèche sombre abrite près de deux mille des quatre mille cinq cents orques commandés par Obould. Les orques qui ne vivent pas dans ou autour du donjon habitent dans des cavernes et des villages fortifiés de montagne des environs, rassemblant des guerriers aux ordres d'Obould.
Instances dirigeantes de la communauté : Traditionnel
Alignement des instances dirigeantes : Chaotique mauvais
Limite financière : 800 po
Ressources : 70 080 po
Population : 1 952
Mélange des races : isolé (orques 90 %, demi-orques 3 %, esclaves gobelins 2 %, ogres 2 %, esclaves humains 2 %, autres 1 %)
Autorité : Roi Obould des Flèches
Personnages importants : Lorog la Noire (chaman en chef de la tribu); Scrauth, CM, homme orque, Barbare 3 / Guerrier 4 (fils aîné d'Obould); Numath la Vipère, NM, femme demi-orque, Roublarde 4 / Guerrière 2 / Assassine 2 (chef des espions et maîtresse d'Obould); Bosk le Gras, CM, ogre, Guerrier 4 (chef des gardes du corps d'Obould, bien plus finaud que ses congénères); Brymoel, CM, homme orque, Prêtre 6 de Gruumsh (fils d'Obould et fanatique religieux qui rêve que les orques des montagnes soient gouvernés par les prêtres de Gruumsh); Ulthrang le Fou, CM, homme orque ours-garou, Barbare 5 (berserker et héros pour bien des jeunes guerriers agressifs de la tribu)
Troupe de guerre d'Obould : barbare 6, barbares 5 (x2), barbares 4 (x3), barbares 3 (x3), barbares 2 (x7), barbares 1 (x13), guerrier 8, guerrier 6, guerriers 4 (x2), guerriers 3 (x3), guerriers 2 (x6), guerriers 1 (x21), homme d'armes 7, hommes d'armes 5 (x2), hommes d'armes 4 (x5), hommes d'armes 3 (x22), hommes d'armes 2 (x73), hommes d'armes 1 (x447)
Autres : barde 5, barde 4, bardes 2 (x2), bardes 1 (x3), ensorceleur 7, ensorceleur 4, ensorceleur 3, ensorceleurs 2 (x2), ensorceleurs 1 (x2), prêtre 5, prêtreq 4 (x2), prêtre 3, prêtre 2, prêtres 1 (x2), rôdeur 5, rôdeur 4, rôdeurs 2 (x2), rôdeurs 1 (x3), roublard 9, roublard 6, roublards 4 (x2), roublards 3 (x2), roublards 2 (x4), roublards 1 (x5), adepte 8, adepte 6, adeptes 4 (x2), adeptes 3 (x2), adeptes 2 (x4), adeptes 1 (x6), expert 8, expert 5, experts 4 (x2), experts 3 (x3), experts 2 (x7), experts 1 (x48), gens du peuple 10, gens du peuple 8, gens du peuple 7, gens du peuple 6 (x2), gens du peuple 5 (x2), gens du peuple 4 (x5), gens du peuple 3 (x9), gens du peuple 2 (x47), gens du peuple 1 (x1 153). La plupart des experts du donjon de la Flèche sombre sont des fabricants d'armes et des ingénieurs de siège
Certains des plus grands périls des cités des Marches d'Argent ne résident pas dans les avant-postes orques des frontières du nord, ni dans les sables de l'Anauroch, mais à quelques kilomètres sous terre. Le Nord est criblé de cavernes de l'Outreterre, un royaume si sombre et sinistre que seule une poignée d'aventuriers de la surface en sont revenus pour décrire sa mysté-ieuse civilisation et ses terreurs innommables.
Les entrées vers l'Outreterre abondent dans les Marches. Bien des forteresses naines, occupées ou non, comprennent de profonds tunnels souterrains, des fossés ou des escaliers (certains mesurant des centaines de mètres de long) reliant la surface à l'Outreterre. Des portails oubliés, dans et autour des ruines du Vieux Delzoun, d'Eaerlann et de Nétheril relient également des extrémités par ailleurs inaccessibles de l'Outreterre avec des sites de la surface isolés. Les drows, duergars, derros, illithids et autres races souterraines utilisent de temps en temps ces accès comme point de départ de leurs raids vers la surface. Rares sont ceux qui osent poursuivre ces pillards dans l'obscurité infinie et infestée de monstres qui constitue leur foyer.
Sous la Haute-Forêt repose un grand et terrible secret. Autrefois, les nains de l'ancien Amarindar creusaient profondément sous la forêt, qui appartenait à l'époque au royaume elfique d'Eaerlann. Mais aujourd'hui, leurs mines et leurs donjons sont engloutis par une entité colossale du nom d'Araumycos, une thallophyte unique qui s'étend dans les cavernes et les mines d'un bout à l'autre de la Haute-Forêt.
De petits morceaux d'Araumycos sont sensibles à tous les types d'attaques physiques, et peuvent facilement succomber face à l'acide, au feu, au poison ou à d'autres moyens de destruction. Mais ils s'obstinent toujours à repousser, un jour ou l'autre. Les morceaux de la thallophyte ne survivent pas dans d'autres régions si on les coupe : elle semble avoir atteint sa taille maximale et ne croît plus dans l'Outreterre. De temps en temps, de grandes parties d'Araumycos se flétrissent et pourrissent, révélant d'anciennes cavernes ou ruines autrefois bouchées par la thallophyte.
Araumycos est généralement passif ou endormi, ignorant (s'il en est conscient) même les intrusions les plus destructrices dans son corps. Cependant, les explorateurs de l'Outreterre murmurent que tel n'est pas toujours le cas. La Grande Thallophyte dispose d'armes terribles quand elle le désire : poisons mortels, manifestations mobiles similaires à divers vases, limons et mucus, spores insidieuses dominant les envahisseurs et moisissures qui animent les squelettes auxquels elles s'accrochent. Certains disent que la titanesque créature dispose d'une puissance psionique inimaginable et que seuls l'esprit et la volonté des créatures les plus puissantes sont à l'abri.
Rempart du bien dans la maléfique Outreterre pendant d'innombrables années, Blingdenpierre était une ville de gnomes des profondeurs (ou svirfnebelins), peuple furtif et prudent qui évite soigneusement les conflits avec ses voisins plus sinistres et puissants. Mettant de côté leur traditionnelle prudence, les gnomes s'allièrent avec Castelmithral quand la forteresse fut attaquée par la cité drow de Menzoberranzan, et joua un rôle décisif dans la défaite des elfes noirs. Ce faisant, ils s'attirèrent la haine de la grande cité drow et scellèrent leur destin.
En 1371 CV, l'Année de la Harpe sans corde, les matrones de six des grandes maisons de Menzoberranzan oublièrent leurs différends pour se venger des gnomes de Blingdenpierre. Des sorts d'Allié majeur d'outreplan (et de Contrat intermédiaire, lancés par les magiciens et ensorceleurs de sexe masculin, sous la direction des matrones) déversèrent une véritable horde de démons bébiliths sur la cité gnome. Derrière ces troupes de choc composées de fiélons, des colonnes de drows mortels et silencieux se creusèrent un chemin pour parachever la destruction. La population de Blingdenstone fut pratiquement éradiquée. Des douze mille habitants de la cité, moins de trois mille échappèrent à la mort et à l'esclavage. Ceux qui survécurent fuirent la cité, n'emportant avec eux que les vêtements qu'ils avaient sur le dos.
La plus grande bande de réfugiés comptait environ cinq cents membres. Ils voyagèrent vers l'est et remontèrent à la surface, pour finir dans une région peu traversée de l'Outreterre près de Lunargent, où ils s'installèrent. Ce petit village est gouverné par Krieger (CB, homme gnome des profondeurs, Guerrier 5 / Illusionniste 7), le svirfnebelin de plus haut rang qui ait échappé au pillage et à la dévastation de Blingdenstone.
Ce long enfilement de cavernes immergées est situé sous les landes Éternelles. Il y a bien longtemps, des cascades et de vifs torrents reliaient ces cavernes tandis que l'eau filtrait depuis les landes jusqu'à des profondeurs inconnues, mais les nains d'Amarindar construisirent ici une série de barrages et d'écluses pour ménager un chemin de cavernes au sec afin de pouvoir se déplacer. Ces anciens ouvrages nains fonctionnent toujours de nos jours.
Les extrémités les plus élevées de Sombrelac abritent maintes étranges et dangereuses créatures aquatiques, dont des scrags (trolls aquatiques), des kapoacinths (gargouilles aquatiques) et quelques krakens. Plus d'un bateau chargé de marchandises a sombré dans ces eaux à cause des monstres.
Composé de l'essentiel des terres de l'Outreterre entre Menzoberranzan et l'Anauroch, le Fardrimm s'étend presque partout sous la surface de la région appelée le vieux Delzoun. Au plus fort de la puissance des nains, ces profonds tunnels étaient les grandes routes cachées de ce pays, reliant les grandes citadelles aussi sûrement que la mer relie les grands ports de la côte.
Avec la chute de Delzoun et le déclin, pendant plusieurs siècles, du pouvoir des nains dans le Nord, l'essentiel du Fardrimm est retombé dans les ombres et la nuit. Bien d'anciennes forteresses naines, arsenaux cachés et grands temples reposent, oubliés, dans ces profondeurs. Les patrouilles naines de la citadelle d'Adbar à celle de Felbarr gardent un œil vigilant sur les environs immédiats de chaque ville, et de temps en temps, des caravanes armées jusqu'aux dents partent avec entrain pour faire du commerce avec les races d'Outreterre qui le désirent.
Sur la berge sud-ouest de Sombrelac se tient la cité duergar de Gracklstugh, la Cité des Lames. Ce grand labyrinthe lugubre est empli de la puanteur et des fumées des fonderies et des arsenaux. Gracklstugh est la capitale d'un royaume duergar connu-sous le nom de Paysprofond, une puissante nation de l'Outreterre qui contrôle les tunnels et les cavernes à des dizaines de kilomètres à la ronde. Les nains gris disposent d'une des armées les plus importantes et les mieux équipées de tout le Nord, sous ou sur la surface, mais ils se contentent généralement de défendre leurs propres frontières tout en cherchant à s'enrichir par l'industrie et le commerce avec d'autres cultures de l'Outreterre.
La cité de Gracklstugh subit actuellement une période de troubles civils : le vieux roi Tarngardt Sombracier vient de mourir. Tarngardt était bien vieux, mais beaucoup de lairds (membres de la haute noblesse) de la cité soupçonnent que son décès a été “hâté” par le prince héritier Horgar Sombracier (LM, homme duergar, Guerrier 9 / Magicien 9). Les savants derros qui dirigeaient autrefois la cité en contrôlant soigneusement le roi et les lairds ont découvert que leurs subtiles manipulations ne suffisent plus à influencer le cours des événements dans la cité. Horgar Sombracier cherche discrètement à gagner le soutien des princes duergars qui sont depuis longtemps contrôlés par les savants, repoussant les rumeurs et les charmes des maîtres secrets de la cité. Horgar essaie de déterminer s'il est possible de faire disparaître le conseil des savants rapidement et discrètement. Au même moment, les savants complotent la destitution du prince héritier pour asseoir leur contrôle sur la cité.
La Cité des Araignées est sans doute le pire danger auquel les Marches d'Argent sont confrontées de nos jours. Si les drows de Menzoberranzan ne sont pas aussi nombreux que les orques et les humanoïdes de l'Épine dorsale du monde, et s'ils n'ont pas la force brute d'un grand dragon comme Klauth, presque tous les foyers de peuplement du Nord sont à leur portée. Des tunnels secrets, des réseaux immenses de cavernes et de passages et d'anciens portails criblent l'Outreterre à des kilomètres autour de Menzoberranzan, offrant des issues aux éclaireurs, espions, assassins… ou armées drows. L'existence de Menzoberranzan, la menace qu'elle fait peser sur le monde de la surface, est l'une des principales raisons de la création de la confédération des Marches d'Argent. Sundabar, Everlund, Lunargent et les grandes citadelles naines sont unies contre le royaume maléfique qui s'étend sous leurs pieds.
Menzoberranzan s'étend sous la haute vallée de la Surbrin, entre le Boilune et les collines du Givre. Elle est proche de Blingdenpierre, de Castelmithral et des berges nord de Sombrelac. La cité occupe une vaste caverne de plus de trois kilomètres de large et de près de trois cents mètres de haut. D'immenses stalagmites et piliers s'élancent depuis le sol, mesurant parfois plusieurs dizaines de mètres de haut. Des siècles de dur labeur drow ont transformé ce paysage en châteaux aux tours d'une beauté sombre taillées à même la roche. Le sol est agrémenté de saillies et de plateaux, séparant les maisons nobles des drows (dont on trouve les maisons sur les replats les plus élevés) de l'agglomération principale et de ses étranges forêts de champignons.
Menzoberranzan s'enorgueillit d'une population de plus de trente mille créatures dotées de conscience, dont la moitié seulement de drows. La plupart des autres sont des esclaves, en particulier des gobelours, gobelins, kobolds, ogres, orques, minotaures, quaggoths et trolls. Les plus petits et les plus faibles accomplissent les basses besognes et entretiennent les champs de champignons environnants et les pâturages de rothés. Les créatures plus grandes et fortes servent de soldats, vastes troupes d'énormes brutes qui forment le gros de l'armée drow. Finalement, un grand nombre de svirfnebelins capturés à Blingdenpierre forment la caste la plus misérable des esclaves de Menzoberranzan.
Les drows montent avec ruse les races d'esclaves les unes contre les autres, se servant des gobelours et des ogres comme contremaîtres des gobelins et des orques, et montant ensuite les minotaures et les trolls contre les gobelours et les ogres. Les esclaves désobéissants ou rebelles sont tués de manière particulièrement horrible, attirant d'aussi terribles représailles sur beaucoup de leurs compagnons, ce qui amène les esclaves à étouffer eux-mêmes la plupart des bouffées de résistance pour s'assurer qu'aucun drow n'ait à se venger de la sorte. Les drows ont fait comprendre de manière tacite qu'aucune indignité, aucune violence n'est trop grande pour les survivants de Blingdenpierre, et les gnomes des profondeurs vivent une période sombre en tant qu'esclaves.
Les matrones des nobles maisons dirigeantes gouvernent Menzoberranzan. La plupart sont des prêtresses de Lolth, la Reine des Araignées, car ces femmes jouent depuis longtemps un rôle prédominant dans la société drow. Triel Baenre (CM, femme drow, Prêtresse 17 de Lolth) est la matrone de la maison Baenre, la plus importante de Menzoberranzan. Autrefois, la maison Baenre avait une place bien plus importante dans la ville, mais l'échec désastreux de l'attaque de Castelmithral et la mort de la mère de Triel, Yvonnel, une vieille et astucieuse drow qui exerçait son pouvoir sans la moindre pitié, lui a porté un coup dur. Triel Baenre doit soigneusement courtiser, intimider et bluffer les matrones des maisons inférieures pour conserver son statut. L'assaut de représailles contre Blingdenpierre, l'année dernière, et né du désir de Triel d'assurer sa position en menant Menzoberranzan à la victoire contre un ennemi extérieur.
En raison de la nature chaotique et maléfique des drows et de la loi que Lolth fait régner grâce à ses prêtresses, les grandes maisons de Menzoberranzan passent l'essentiel de leur temps à comploter les unes contre les autres. Se rassembler pour lancer une guerre d'agression majeure est difficile pour les mères matrones, et Triel hésite à en appeler une nouvelle fois à la croisade. Si ses rivales décident de s'opposer à elle, ou même de saboter l'effort de guerre par une mauvaise gestion subtile ou une désobéissance délibérée, elle pourrait précipiter le déclin des Baenre. Entre-temps, Menzoberranzan attend le bon moment et se refait une santé, engageant le commerce avec les puissances d'Outreterre environnantes. Les voyageurs venus d'autres villages ou même de la surface peuvent s'attendre à un accueil tranquille dans la cité, tant qu'ils viennent pour le commerce, restent à l'écart des nobles drows et s'arrangent pour montrer qu'ils ne sont pas des proies faciles pour les esclavagistes et les monstres de la cité.
Au sud des montagnes Nétheres s'étend un royaume des chitines, un ensemble de galeries enchevêtrées et de villages entremêlés appelé Yathchol. La plupart des villages comptent entre quarante et soixante chitines, dirigés par trois à six choldriths. Les chitines ont charmé et formé des charognards rampants pour les aider à garder leurs maisons, et pour nettoyer les restes de leurs repas. Yathchol est proche d'une autre cité drow appelée Ched Nasad, la Cité des Toiles chatoyantes. Les chitines étaient autrefois esclaves des drows de la région, mais ces derniers ont découvert que les chitines sont des travailleurs médiocres, qu'ils ont chassés il y a près de soixante-dix ans.