Les Royaumes oubliés - Géographie
Plusieurs vies humaines seraient nécessaires pour explorer Faerûn et ses innombrables royaumes, cités-états, chaînes de montagnes, forêts et châteaux en ruine. Il suffit de regarder son climat, sa géographie ou sa politique pour comprendre que Faerûn est un continent d’extrêmes. Un individu peut quasiment tout découvrir parmi ses vastes étendues sauvages et ses myriades de cultures différentes, ces dernières regroupant collectivement plus de soixante-huit millions d’habitants. Des montagnes imposantes et des océans de verdure, des terres désolées et des forêts luxuriantes, des barbares portant armures et fourrures, des citadins décadents vêtus de soie et parfumés… toutes ces choses et beaucoup, beaucoup d’autres peuvent être rencontrées dans ce vaste pays extraordinaire.
Un groupe d'aventuriers peut trouver d’innombrables lieux à visiter et de choses à faire parmi les dizaines de royaumes, les certaines de cités et les milliers de ruines, de repaires et de régions sauvages de Faerûn. Les héros sont les grands voyageurs et explorateurs de Toril, les quelques privilégiés qui découvrent de nouvelles terres à chaque lever de soleil et affrontent de nouveaux défis avec chaque nouvelle journée.
La carte en bas de page indique les principales frontières politiques et les dizaines de régions qui forment Faerûn.
Bien que chaque royaume ou cité-état de Faerûn possédant une réelle importance soit décrit dans cette section, le cœur de toute cette vie est concentré dans les Contrées du Mitan, la région regroupant le Cormyr, les Vaux et la Sembie.
Les nations des Contrées du Mitan partagent la même langue, leur héritage culturel et leurs structures sociales étant identiques. Ces pays ne sont pas nécessairement les plus peuplés, les plus dangereux ou les plus puissants de Faerûn, mais ils sont certainement les plus représentatifs. Des voyageurs originaires du Mitan et traversant les Contrées d’est en ouest rencontrent généralement le même type de villages, de marchands ou de seigneurs que dans leurs régions natales. Par-delà les frontières des Contrées du Mitan, les individus paraissent étranges, et leurs terres sauvages non civilisées, décadentes ou incroyablement anciennes.
De nombreux aventuriers font de longues et brûlantes carrières sans jamais quitter le Mitan. Ces contrées abritent leur lot de monstres dangereux, de ruines mystérieuses et de donjons meurtriers. De sinistres organisations comme les drows, le Zhentarim, le Culte du Dragon, les Magiciens Rouges de Thay et les fiers archimages de Pénombre cherchent à étendre leur pouvoir sur les royaumes humains de ces contrées. Seuls des aventuriers courageux et déterminés pourront éloigner Faerûn d’un futur bien trop sombre.
Vous allez découvrir des centaines d’idées d'aventures et de lieux différents dans ce vaste panorama des contrées et des populations des Royaumes Oubliés. Ce chapitre décrit la majorité des nations, des populations et des dangers de Faerûn. Mais il peut également vous servir de guide à la création de centaines d'aventures différentes.
En premier lieu, les descriptions de ce chapitre sont organisées par région - par exemple l'Inaccessible orient, la péninsule de Chult ou les Vieux empires, puis par royaume, cité-état, canton ou terre tribale propres à cette région.
De la lecture d’une entrée de région |
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Chaque royaume ou région décrit dans cette section est tout d’abord présenté sous la forme d'une série d’informations : - Capitale : s'il y a lieu, la capitale du royaume ou de la région. Dans certains cas, il arrive qu'une cité ne soit pas reconnue comme le siège central du pouvoir alors qu’elle est clairement le centre politique de la région. Elles sont donc également présentées comme capitales. - Population : le nombre total de tous les humanoïdes intelligents considérés comme habitant cette région. Les pourcentages reflètent la distribution par race de la population. Si une race ne figure pas dans ces pourcentages, cela ne signifie pas forcément qu’aucun de ses membres ne vit dans la région - ils sont tout simplement trop peu nombreux pour approcher 1% de la population totale de la région. Vous remarquetez que le total les pourcentages est égal à 99%, ceci afin de confirmer la présence “d’autres races”. A moins d'être de véritables résidents de la région concernée, les humanoïdes vivants à proximité n’ont pas été pris en compte dans le calcul des pourcentages de la population (par exemple, les Cornes des tempêtes et les Pics du tonnerre abritent des milieu d’orques et de gobelins qui ne sont pas de véritables résidents du Cormyr : ils n’apparaissent donc pas dans la population totale). - Gouvernement : le type de gouvernement régissant cette région. Vous trouverez les définitions dans les Conseils au MD. Certains des petits royaumes dirigés par des noblesses héréditaires ne sont pas suffisamment importants pour être considérés comme de véritables monarchies; par conséquent, ils sont considérés comme des seigneuries. - Religions : les divinités dont les temples ou les fidèles sont communs dans la légion. Les divinités qui ne sont pas indiquées dans ce paragraphe peuvent posséder un petit nombre de fidèles dans la région, mais ces derniers ne sont pas suffiuammene bien organisés ou n'ont pas reçu l'aval du gouvernement pour développer leur croyance. - Importations : les biens généralement introduits dans la région par des marchands étrangers. - Exportations : les biens ou marchandises produits en grand nombre et vendus dans d’autres contrées. - Alignement : l’alignement général de la population vivant dans la région, le plus commun apparaissant en premier. En général, il existe au moins une ville ou cité principale de la région, considérés comme centre politique, qui se conforme à l'alignement le plus commun. |
L'Anauroch
Le Bief de Vilhon :
* Le Chondath
* Sespech
* Le Turmish
Contrées du Mitan occidentales
Cormyr
La Côte des dragons
L'Inaccessible orient :
* L'Aglarond
* Grand-Val
* L'Impiltur
* La Rashéménie
* Thay
* Thesk
Le Lac de vapeur
La Mer de Lune
Le Nord :
* Côte des épées septentrionale
* Eauprofonde
* La frontière sauvage
* La Haute-forêt
* Les Marches d'argent
L'Outreterre
La péninsule de Chult :
* Chult
* Tashalar
* Samarach
* Thindol
Les Royaumes insulaires :
* Éternelle-rencontre
* Les Îles Moonshae
* Les Îles Nélanthères
La Sembie
Le Sud étincelant :
* La Grande Faille
* L'Halruaa
* Luiren
* Le Shaar
Les Terres de l'intrigue :
* L'Amn
* Le Calimshan
* Téthyr
Les Terres de la Horde
Les Terres gelées :
* La Damarie
* Narfell
* La Vaasie
Le Vaste
Les Vaux :
* Cormanthor
* Le Haut-val
* Valarchen
* Valbalafre
* Valbataille
* Valbrume
* Valdague
* Valherse
* Valmoisson
* Valombre
* Valplume
* Valprofond
Les Vieux empires :
* Chessenta
* La Mulhorande
* Unther
Au-delà de Faerûn :
* Kara-Tur
* Maztica
* Zakhara
La Mer de la nuit :
* Séluné
* Les messagers de l'aube
* Les cinq vagabons
Note de l'archiviste draconique : Cette carte existe en français et est disponible avec le livre Les royaumes oubliés, mais n'a pas été trouvée en qualité suffisante pour être mise ici en français.