Les Royaumes oubliés - L'Amn
Capitale : Athkatla
Population : 2 963 520 (humains 83%, halfelins 15% demi-orques 1%)
Gouvernement : ploutocratie
Religions : Baine, Chauntéa, Cyric, Séluné, Sunie, Waukyne
Importations : armes de siège, mercenaires, objets magiques, perles, produits exotiques (en provenance de Maztica)
Exportations : ale, armes, armures, bière, céréales, chevaux, fer, gemmes, joyaux, matériel pour caravane (wagons, roues, …), or
Alignements : LN, LM, LB
L'Amn estime nation de marchands, un lieu d'où partent les caravanes et où elles arrivent, d'où les bateaux prennent la mer pour des contrées exotiques et où ils reviennent chargés d'or et d'objets étranges. Les Voleurs de l'ombre y ont la mainmise sur tout et ses dirigeants sont un groupe anonyme connu seulement sous le nom de Conseil des Six. Les jeteurs de sorts de magie divine y sont respectés si leur travail rapporte de l'argent à l'Amn alors que les utilisateurs de magie profane y sont universellement rejetés et craints.
L'Amn entretient une importante colonie sur le lointain continent tropical de Maztica et a grandement profité des échanges commerciaux en découlant. Le gouvernement paye aujourd'hui les conséquences de son dédain pour les humanoïdes dans les montagnes du sud : deux ogres mages ont levé une armée et ont conquis une bonne partie du sud du pays, y compris sa deuxième cité portuaire. Actuellement, l'Amn doit se battre pour reprendre son territoire tout en maintenant ses routes commerciales et sa domination sur Maztica.
Les habitants d'Amn sont obsédés par la richesse. Contrairement à leurs voisins australs, qui recherchent la richesse pour le confort qu'elle apporte, les Amniens la désirent pour elle-même et pour le pouvoir, la réinvestissant pour la faire fructifier. Contrairement aux calishites, les amniens les plus prospères font également grand spectacle des donations d'argent qu'ils font aux œuvres de charité et aux nécessiteux. Faire d'importants présents est un signe de richesse. Tout ce qu'un citoyen fait doit être fait pour de l'argent; faire quelque chose qui n'est pas profitable est considéré comme du gaspillage et de la stupidité.
L'économie du pays est soutenue par des guildes fortes, contrôlées par de puissantes familles de marchands qui disposent de beaucoup de richesses et de soutien politique. Chaque aspect du commerce ou de l'artisanat est couvert par une guilde.
L'Amn est une grande plaine située entre deux chaînes de montagne parallèles. Quatre fleuves larges et calmes coulent à travers ses basses plaines, chargés de marchandises.
Cet endroit est nommé d'après les serpents noirs et verts qui y vivent. Des prêtres d'Eldath habitent en son centre malgré les poches isolées d'araignées monstrueuses, de serpents géants, de tyrannœils et de lycanthropes. Dans la partie nord-est se trouve la tanière d'un dragon vert ambitieux, nommé Ringreemeralxoth.
Ce lac aux eaux presque noires s'enfonce à des profondeurs inconnues dans ses parties centrales, sud et est. Des sources chaudes fortes en minéraux s'écoulent dans la partie ouest peu profonde, en faisant un lieu de repos populaire et une station thermale pour les riches. Des rumeurs parlent de la présence d'un monstre aquatique dans le Lac, mais beaucoup les rejettent, pensant qu'il s'agit plutôt de visions de Balagos Flammevolante, une grande dracosire rouge, légendaire par sa taille gigantesque, sa mauvaise humeur et les sorts qu'elle lance sans compter.
Riches en gemmes et pleines de mystères, ces montagnes sont en grande partie inexplorées du fait des prédations causées par les monstres dont elles tiennent leur nom. Les trolls y sont exceptionnellement malins et organisés et ont même par le passé formé un petit royaume. Par ailleurs, le dragon rouge Balagos Flammevolante y a du domicile. On y trouve de même un temple de Talos qui est quotidiennement touché par la foudre et un village fortifié de mineurs gnomes nommé Quarrelshigh.
Dans la partie ouest des montagnes, une énorme dalle de pierre de mille deux cents mètres de haut est sculptée pour ressembler à un nain. Connue sous le nom de Nain hurlant à cause du bruit du vent soufflant à travers les trous de ses yeux, de ses oreilles et de sa bouche, il marque le lieu d'une cité naine déchue. Il est aujourd'hui habité par des trolls et d'autres monstres.
Cette chaîne de montagnes était autrefois considérée comme une nuisance de par le nombre d'humanoïdes et de géants maléfiques qui y vivaient, mais il s'agit désormais de la base arrière de l'empire sythillisien, une zone de territoires amniens conquis, gouvernée par deux ogres mages. Les pics sont la demeure de Iryklathagra “Crocpointu”, une dracosire bleue qui s'est réveillée il y a environ un siècle. C'est ici que se trouvent les Tours jumelles de l'Éternelle éclipse, deux fortifications dédiées à Cyric.
Ces montagnes marquent la frontière nord de l'Amn. Bien qu'elles abritent des dragons blancs et des remorhaz, on y exploite des mines de fer, de métaux précieux et même quelques-unes de gemmes. Deux pics escarpés appelés les Crocs gardent la Route du commerce qui mène aux terres de la Côte des épées.
Le roi elfe de cette région, aussi connue comme la Forêt des ombres, a déclaré que plus aucun arbre ou elfe de son royaume ne mourrait, et tue quiconque viole son ordre. Il ne reste plus qu'une seule tribu d'elfes et ses membres préfèrent vivrent dans de petits camps difficiles à trouver plutôt que dans de plus grandes installations. Les chefs tribaux ont établi de faibles contacts avec les dirigeants du Téthyr qui pourraient calmer leur paranoïa.
L'Amn est fortement peuplé, tout particulièrement le long de ses grandes rivières et autour des lacs Esmel et Weng. Des auberges et des tavernes fournissent les repas à ceux qui suivent la Route commerciale tout au long de leur voyage dans le pays.
Cette cité est le septième port le plus actif de tout Faerûn. N'importe quel type de marchandise non magique peut y être trouvé par celui qui dispose de suffisamment d'argent. Parce que c'est le dernier port libre restant d'Amn, les navires en provenance du continent de Maztica y mouillent, rapportant des légumes exotiques, des fruits, des joyaux et de grandes quantités d'or. La plaçe du marché de la cité fait deux fois la taille de celle d'Eauprofonde. Au-dessus de la baie se trouvent les Flèches d'or, un temple dédié à Waukyne presque aussi grand qu'une petite ville.
La capitale des caravanes d'Amn. Cette cité fortifiée est le point de rassemblement pour pratiquement tout le commerce partant vers le nord par voie terrestre. Les Voleurs de l'ombre interdisent tout vol dans cette ville en paiement d'une faveur due à une puissante famille. Crimmor possède de nombreuses auberges, tavernes et salles de spectacle au service des innombrables caravaniers et aventuriers qui empruntent sa route.
Bien que les nantis d'Athkatla considèrent cette cité comme un trou perdu, Eshpurta est fière de son statut de principale cité militaire d'Amn. Elle traite plus de marchés militaires (en incluant les manufactures d'armes et d'armures) que la plupart des autres cités de Faerûn. La cité exploite aussi des mines de fer dans les contreforts méridionaux des Montagnes aux trolls. On y trouve un temple calme d'Ilmater, une bizarrerie en Amn.
Fondée il y a des centaines d'années alors qu'on trouvait du fer et de l'or dans les environs, la ville passa par une mauvaise passe deux siècles plus tard quand ces mines furent épuisées, mais reprit son essor il y a cinquante ans quand on découvrit des gisements de pierres précieuses. Des mages bienveillants y ont élu domicile. Ils gardent leurs talents cachés de tous sauf de ceux qui font partie de leur cabale secrète.
Deuxième ville portuaire d'Amn, Murann est aujourd'hui aux mains de deux ogres mages et de leurs serviteurs. La guilde des alchimistes de la ville est restée intacte, ses membres créant des objets et des potions alchimiques pour les armées de l'empire sythillisien. Les armées d'humanoïdes se sont emparées des vaisseaux chargés d'or et sont maintenant plutôt riches. Les pirates des Nélanthères et les agents du consortium du Rundeen utilisent le port comme un refuge et en échange le défendent des attaques navales. L'église de Séluné mène une croisade sans répits pour que la cité soit reprise car elle y possède un grand temple.
Cité-grenier, Purskul est une étape importante pour les caravanes. On y a réduit des orques en esclavage il y a une centaine d'années, permettant à ceux qui travaillaient le plus dur de retrouver leur liberté. Les membres de la communauté demi-orque (15% de la population totale) travaillent comme mercenaires et gardes dans les caravanes. Le temple de Chauntéa de Purskul est resté vide depuis que ses prêtres sont morts de maladie il y a deux ans.
Les humains ont vécu en Amn pendant des milliers d'années, mais ce n'est qu'avec l'ascension de l'empire shoune que la région devint une nation unifiée, atteignant ses frontières actuelles en 768 CV. Durant l'ascension de Shoune, la majorité des elfes des forêts d'Amn furent tués ou réduits en esclavage, un fait qui n'a pas été oublié par ceux qui y vivent de nos jours.
Avec l'indépendance, l'Amn devint un centre commercial et ses habitants s'enrichirent et prospérèrent. Une série de fléaux et de monstres libérés par certaines écoles de magiciens amena les citoyens d'Amn à avoir une bien piètre opinion des jeteurs de sorts de magie profane.
L'Amn est gouverné par le Conseil des Six, des suzerains anonymes qui ne se connaissent qu'entre eux. Le Conseil des Six a passé un accord avec les Voleurs de l'ombre, une guilde aquafondiene exilée de voleurs et d'assassins et les deux organisations ont depuis prospéré (en fait, l'un des membres du Conseil commande la guilde en question). Des mercenaires au service de marchands amniens ont découvert Maztica en 1361 ÇV, démarrant une véritable ruée vers l'or dont les effets continuent de s'amplifier chaque année.
En 1370 CV, deux ogres mages nommés Sythillis (mâle ogre mage LM, ensorceleur 12) et Cyrvisnea (femelle ogre mage LM, guerrière 12) rassemblèrent une année de gobelins, de kobolds, d'ogres et de géants des collines (renforcés d'adorateurs de Cyric) pour attaquer les cités australes d'Amn, avec le but final de prendre possession de l'or de Mazticà se trouvant à bord des navires à quai dans Murann). Ils y sont arrivés et ont depuis tenu la partie sud d'Amn malgré les différents efforts du Conseil et les groupes d'aventuriers envoyés pour les déloger. Quasiment en même temps, deux villes du sud ont rejoint Téthyr, recherchant de meilleures conditions et plus de liberté.
Il y a de celà seulement un an, personne n'aurait considéré l'Amn comme une terre ayant un grand besoin d'aventuriers. Avec l'ascension des seigneurs monstres dans le sud du pays et l'influence envahissante des Voleurs de l'ombre dans tous les aspects du commerce d'Amn, ce n'est plus le cas.
L'un des membres du Conseil des Six se trouvait à Murann lorsque la cité est tombée entre les mains des monstres. On ne l'a pas revu depuis. On présume donc qu'il est prisonnier des ogres mages et que ces derniers le torturent pour obtenir des informations. Qgiconque délivrerait le malheureux disparu serait bien accueilli par le Conseil et deviendrait à coup sûr un héros national.
La monstrueuse armée de Murann est trop puissante pour que quoi que ce soit, sinon une autre armée, ne puisse tenter un assaut direct. Cependant, certaines factions pensent que des assassinats ciblés au sein de l'organisation des monstres (en particulier ceux des ogres mages eux-mêmes) devraient la déstabiliser suffisamment pour qu'elle s'écroule d'elle-même.