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Les Royaumes oubliés - Grand-Val

Capitale : aucune
Population : 211 680 (humains 99%)
Gouvernement : hiérarchie druidique
Religions : Chauntéa, Eldath, Mailikki, Sylvanus
Importations : argent, or, outils de fer
Exportations : arcs, bois sculpté, flèches, herbes, objets magiques, ustensiles d'alchimie
Alignement : N, NB, CB

Ne représentant guère plus que deux vastes forêts et une bande de terre comprise entre elles deux, cette région est occupée par des fermiers isolés, d'hostiles et inamicaux druides et des rôdeurs réservés. Le peuple du Grand-Val entretient peu de rapports avec l'extérieur et leurs échanges se limitent à se procurer les quelques objets de fer qu'ils ne peuvent forger eux-mêmes en échange d'herbes médicinales, d'ustensiles d'alchimie et d'objets en bois de qualité exceptionnelle. Le sol y est fertile et adapté à l'agriculture, mais rares sont ceux, en dehors des druides, qui y résident.
Le mystérieux Nentyarch, un puissant druide ou ensorceleur, vit dans son château d'arbres vivants et met à mort tout visiteur éventuel. Aucun étranger ne connaît la nature de ses activités ou s'il gouverne la région, et le peuple du Grand-Val n'offre pour toute réponse à ce type de question qu'un haussement d'épaules gêné. Les druides tolèrent le passage de la voie commerciale entre leurs forêts uniquement parce que les caravaniers qui l'empruntent savent que s'ils perturbent la quiétude de la forêt, ils risquent la mort et, par conséquent, ne s'y aventurent pas.

Vie et société

Les villageois sédentaires qui habitent de petits hameaux mènent une existence comparable à celle d'autres paysans, bien qu'ils s'efforcent de ne tirer que le strict nécessaire de la terre. Ils vivent de la chasse au petit gibier, de la culture de petits lopins de terre non clôturés et du ramassage du bois mort dans la forêt. À l'approche d'ennemis potentiels, les roturiers (tous ceux qui disposent de compétences en nature) disparaissent dans les bois, protégés par les rôdeurs et les druides qui massacreront sans pitié tout intrus menaçant délibérément la forêt.
Les rôdeurs et les druides s'occupent des animaux et des plantes de leur région, familiarisent les apprentis avec les pratiques en relation avec la nature, fabriquent d'élégants objets de bois, et procurent des herbes rares et créent des ustensiles magiques et d'alchimie destinés au commerce. Les jeunes, malléables, sont formés puis envoyés dans le vaste monde pour s'entretenir avec d'autres druides et rôdeurs. Certains de ces voyageurs reçoivent un plant de sylvanien qu'ils doivent mettre en terre dans une forêt adéquate ou reçoivent pour ordre de massacrer les fidèles de Malar.

Caractéristiques géographiques principales

Grand-Val s'étend depuis le Bief oriental de la Mer intérieure jusqu'au grand Lac Cendrane à la frontière de la Rashéménie.

Forêt de Léthyr

Vaste forêt à l'épaisse canopée, où la lumière ne filtre pas même en plein soleil. Ceux qui s'y sont aventurés évoquent une atmosphère lugubre à son orée et des arbres doués de sensations qui résistent activement à la déforestation progressive. De nombreux druides, qui se montrent désagréables envers les visiteurs, et tout particulièrement envers les bûcherons, ont élu domicile dans la forêt. Les parties méridionales englobent la petite colonie de Val de Pointebouche et de Valfougue. Des orques theskiens en vadrouille s'introduisent de temps à autre au sud du bois.

Forêt de Rawlin

Forêt semblable à celle de Léthyr, mais au sud. Là où elle est la plus étroite se trouve Valdender, petite colonie de coupeurs de bois et de trappeurs. C'est également là qu'habite le Nentyarch dans sa forteresse Dun-Tharos, dissimulée près du cœur touffu du bois. Un cercle de druides campe au point le plus au nord de la forêt, empêchant la ville damariene de Tellerth d'empiéter sur leur territoire.

Sites importants

L'empire déchu de Narfell englobait autrefois la plupart de ces terres, mais à présent, hormis des ruines couvertes de vignes dans la forêt, les vestiges de leurs cités et de leurs tours sont rares.

Bézentit

Cette croisée des chemins est délimitée par dix pierres de la hauteur d'un nain semées le long de la route à intervalles de trois mètres et dont la dernière porte la gravure d'un arbre circonscrit dans un cercle. Les caravaniers y font étape et y pratiquent le troc avec les locaux.

Pierresauvages

Cercle de pierres sculptées de runes de nature et lieu saint pour les druides de Léthyr. Les pierres forment quelquefois des motifs différents et le cercle entier se déplace de quelques centimètres par an. Les pierres peuvent servir de portail vers d'autres forêts de Faerûn, mais certaines destinations sont tombées dans l'oubli.

Tour du Fauconuit

En réalité, il s'agit d'une plate-forme complexe de branches et de cordes robuste, construite au sommet d'un énorme chêne. Hensoi (humain NB, druide de Sylvanus 12), le druide qui y réside, a un penchant pour les oiseaux de proie et les raptors du cru s'y retrouvent en cas d'infortune ou de blessure. Il s'agit de l'un des druides les plus tolérants du pays, quoiqu'il reste peu avenant.

Tour de Troiscimes

Reposant sur une large base, trois flèches s'en élancent. Construite par un humain dont le nom a été oublié et qui souhaitait protéger la région contre les invasions orientales, cette tour se serait éboulée il y a fort longtemps si une vigne extraordinairement vigoureuse et épaisse ne s'y était arrimée, lui donnant un air de main géante dont les trois doigts seraient tendus vers le ciel. Les druides y célèbrent un rite annuel secret.

Uthmere (grande ville, 8 820 habitans)

Associée à la vaste vallée uniquement du fait de leur proximité géographique, cette cité est peuplée de ressortissants d'Impiltur, de Damarie et de Thesk. Elle sert d'étape aux commerçants et ceux qui y résident mettent en garde les nouveaux venus contre la menace que constituent les druides. Les paysans du cru se rendent occasionnellement à Uthmere pour y acquérir des produits étrangers.

Histoire de la région

Les humains occupent Grand-Val depuis au moins l'époque de la traversée par les Valiens du Bief du dragon en direction de Cormanthor en -200 CV. Pendant tout ce temps, on n'a connu à cet endroit que des résidents humains. Dans certains recoins de la forêt, d'antiques balises de pierre elfiques se dressent mais nulle autre trace de civilisation du même nom. En l'occurrence, cette forêt a subi une quelconque calamité ou un exode massif de ses populations elfiques et féeriques d'origine, laissant le champ libre aux humains qui se présentèrent plus tard.

Rumeurs et intrigues

Les aventuriers se rendent à Grand-Val pour en explorer les forêts et leurs étranges ruines, mais les puissants druides locaux surveillent avec attention toutes leurs pérégrinations à travers les bois.

Ruines de la Forteresse Clymph

Attribuée au même bâtisseur que la Tour de Troiscimes, cette ruine est maudite et soigneusement évitée par les druides et les rôdeurs et les créatures sauvages de la forêt. De temps à autre, certaines des pierres formant les murs extérieurs se mettent à rougeoyer et des craquements s'échappent du sous-sol. Cette ruine attire les créature déchues d'ailleurs, ce qui rend sa fréquentation dangereuse.