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Acolyte de la peau
Source : Par l’encre et le sang
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“Il n'y a pas de connaissance sans souffrance. »
Introduction
La soif du pouvoir pousse parfois certains individus à des mesures extrêmes, sans regard aucun pour les conséquences de leurs actes. Remplacer sa propre peau par celle d'un démon vivant est une perspective que bien peu pourraient imaginer, et encore moins envisager. Pourtant, ce sort atroce est précisément ce que recherchent certains lanceurs de sorts dans leur quête désespérée du pouvoir.
Le Rituel du Lien est un texte blasphématoire depuis longtemps éradiqué de la majorité des bibliothèques se consacrant à l'art profane, mais quelques exemplaires (ou au moins des références) à peine lisibles subsistent, accompagnés de la promesse d'un pouvoir immense. Les lanceurs de sort qui découvrent de tels documents peuvent choisir de le détruire ou de l'ignorer, mais la tentation a déjà fait son œuvre. Ceux qui s'y abandonnent finissent par reconstituer le rituel complet, habituellement au prix d'un contact prolongé avec un ou plusieurs fiélons convoqués, avides de partager leur savoir impie.
Aucune fonction, aucune activité n'est viable pour un acolyte de la peau, si ce n'est l'exercice d'un pouvoir temporel. Bien que des acolytes PNJ puissent parfois servir des personnages mauvais plus puissants qu'eux en tant que sinistres capitaines, donner les ordres leur est plus naturel qu'en recevoir. Ils préfèrent s'enfermer dans de maléfiques forteresses solidement défendues, même si un acolyte de la peau pourra, à l'occasion, mener une expédition à la recherche d'un livre de magie au pouvoir maléfique ou de tout autre artefact lié aux puissances obscures.
Informations techniques
Dés de vie : d4.
Conditions
Pour devenir un acolyte de la peau, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
- Alignement : tous sauf bon.
- Compétences : Degré de maitrîse de 8 en Connaissances (plans).
- Sorts : Faculté de lancer des sorts profanes du 3e niveau.
- Spécial : L'acolyte doit avoir établi un contact pacifique avec un Extérieur convoqué d'alignement mauvais.
Compétences de classe
- Les compétences de l’Acolyte de la peau (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (Mystères) (Int), Connaissances (Plans) (Int), Intimidation (Cha) et Profession (Sag).
- Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Intelligence.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe d’Acolyte de la peau :
Acolyte de la peau | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Sorts |
1 | +0 | +0 | +2 | +2 | Vêture fiélonne | |
2 | +1 | +0 | +3 | +3 | Résistance aux flammes | +1 niveau effectif |
3 | +1 | +1 | +3 | +3 | Menace du fiélon | |
4 | +2 | +1 | +4 | +4 | Savoir fiélon | +1 niveau effectif |
5 | +2 | +1 | +4 | +4 | Adaptation de la peau | |
6 | +3 | +2 | +5 | +5 | Résistance au froid | +1 niveau effectif |
7 | +3 | +2 | +5 | +5 | Regard de l'Abîme | |
8 | +4 | +2 | +6 | +6 | Savoir fiélon | +1 niveau effectif |
9 | +4 | +3 | +6 | +6 | Convocation de fiélon | |
10 | +5 | +3 | +7 | +7 | Symbiose | +1 niveau effectif |
Armes et armures
Les acolytes de la peau n'obtiennent aucune maîtrise supplémentaire en ce qui concerne les armes et les armures.
Sorts
A chaque fois qu'un niveau pair est gagné dans cette classe de prestige, le personnage acquiert les mêmes sorts que si ce niveau venait en plus de ceux qu'il a dans sa classe de jeteur de sons (à noter qu'il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant ce niveau virtuel, tels qu'une meilleure chance de renvoyer ou d'intimider les morts-vivants, les dons de métamagie ou de création d'objets, les points de vie autres que ceux de la classe de prestige, …). Son niveau de lanceur est également accru. Si un personnage disposait de plus d'une classe capable de lancer des sorts avant de devenir un acolyte de la peau, le joueur devra choisir à quelle classe assigner chaque niveau pair d'acolyte de la peau afin de déterminer le nombre de sorts qu'il peut lancer par jour.
Vêture fiélonne (Sur)
L'acolyte de la peau invoque en lui l'essence d'un fiélon et la porte comme une seconde peau. Le Rituel du Lien inflige une grande souffrance et ne doit pas être entrepris à la légère. Dix rounds sont nécessaires pour sa réalisation et, une fois commencé, il ne peut être interrompu. L'essence fiélonne s'amalgame à la peau du mage, un processus qui s'accompagne d'une douleur insoutenable et inflige 1d4 points de dégâts à chaque round du rituel. Les candidats prévoyants devraient garder quelques potions de soins à portée de main. Lorsque le rituel s'achève, la peau de l'acolyte est légèrement luisante, mais ce phénomène reste très discret. Mais quand il gagne de nouveaux niveaux dans cette classe de prestige, sa peau noircit, des pointes s'extraient peu à peu, et son visage devient celui d'un fiélon. L'essence maléfique murmure à l'acolyte de sombres secrets, le poussant toujours plus vers le mal (le personnage peut suivre ou non ces conseils, suivant son tempérament).
La peau ainsi liée est considérée en tout point comme étant la véritable enveloppe du personnage. Elle lui accorde un bonus de +1 à son armure naturelle, un bonus inné de +2 à sa Dextérité, la vision dans le noir (jusqu'à 18 mètres) et le pouvoir magique d'Empoisonnement, utilisable une fois par jour et que l'on considérera comme lancé par un jeteur de sons niveau 16.
Le MD détermine la nature réelle de la peau, que son origine soit démoniaque, diabolique ou venant de toute autre créature fiélonne.
Résistance aux flammes (Ext)
Au niveau 2, la texture de la peau se solidifie, et confère à l'acolyte une résistance au feu (20).
Menace du fiélon (Sur)
A partir du niveau 3, l'acolyte de la peau acquiert le pouvoir surnaturel de faire perdre leur sang-froid à ses ennemis en leur jetant un féroce regard et ce, une fois par jour. Il ne s'agit pourtant pas d'une attaque de type regard, et il n'est pas nécessaire que la victime regarde dans sa direction. La menace du fiélon constitue une action simple, elle affecte toute créature en vue de l'acolyte et se trouvant à moins de 30 mètres. Ses adversaires doivent effectuer un jet de Volonté (avec un DD de 20) pour ne pas étre effrayés par la terrible promesse de vengeance qui se lit dans les yeux de l'acolyte de la peau. S'ils échouent, ils souffrent d'un malus de moral de -2 à jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde pendant 10 minutes. Une créature ayant 50 points de vie ou moins sera également étourdie pendant 3d4 rounds, 2d4 rounds si elle possède entre 51 et 100 points de vie et 1d4 rounds si son total de points de vie est compris entre 101 et 150 points de vie. Une créature possédant 151 de vie ou plus ne subira pas d'étourdissement mais subira le malis de moral de -2 si elle ne réussit pas son jet de sauvegarde.
Savoir fiélon
La peau susurre au personnage des promesses de puissance et, pour prouver ses dires, révèle au personnage un pouvoir jusque-là inconnu. Au 4e et au 8e niveau, l'acolyte acquiert un don supplémentaire pour lequel il remplit les conditions requises.
Adaptation de la peau (Sur)
A partir du niveau 5, la peau et son “porteur” s'adaptent mieux l'un à l'autre, comme si la fusion avait toujours existé. Le bonus d'armure naturelle passe à +2, la vision dans le noir de l'acolyte atteint 36 mètres, et il peut désormais employer son pouvoir magique d'Empoisonnement deux fois par jour. En outre, l'acolyte de la peau voit sa valeur de Constitution bénéficier d'un bonus inné de +2.
Résistance au froid (Ext)
Au 6e niveau, la peau confère une résistance au froid (20).
Regard de l'abîme (Sur)
Au niveau 7, l'acolyte acquiert le pouvoir surnaturel de produire des rayons enflammés par ses yeux. Au prix d'une action simple, il peut projeter deux rayons (un par œil) jusqu'à 30 mètres. Il peut les diriger tous deux vers la même cible ou viser deux créatures distinctes, en effectuant un jet d'attaque de contact à distance. Si un rayon atteint sa cible, celle-ci subit 8d6 points de dégâts (feu). Si les deux rayons sont concentrés sur la même cible, celle-ci se voit infliger 16d6 points de dégâts (feu). Ce pouvoir est utilisable une fois par jour.
Convocation de fiélon (Mag)
Lorsqu'il atteint le niveau 9, l'acolyte découvre un nouveau pouvoir de sa peau. Si cette dernière est démoniaque, il peut convoquer un vrock avec 35 % de chances de succès, une fois par jour; si la peau est d'origine diabolique, l'acolyte a (une fois par jour) 35 % de chances de réussir la convocation d'un gélugon. Les créatures ainsi appelées obéissent à l'acolyte mais retournent automatiquement d'où elles viennent après une heure. Un fiélon venant d'être convoqué ne peut pas utiliser son propre pouvoir de convocation pendant une heure. Le MD est libre de décider à quel point l'usage de ce pouvoir rend l'acolyte redevable envers le fiélon concerné.
Symbiose
Au niveau 10, la peau et l'acolyte ne font plus qu'un, et seule une mort définitive peut les séparer. Le personnage devient une créature de type Extérieur, ce qui implique (entre autres choses) qu'il n'est plus affecté par les sorts affectant spécifiquement les humanoïdes, comme Charme-personne, mais aussi qu'un Cercle magique contre son alignement pourra le repousser. L'acolyte de la peau gagne par ailleurs le pouvoir de réduction des dégâts (10/Bien).