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classe:adepte

Adepte
Source : Guide du Maître
(Retour à la liste des classes de base, retour à la pages des personnages)

Certaines religions et la plupart des sociétés tribales ne possèdent pas les ressources nécessaires pour former des magiciens ou des prêtres. Leurs adeptes ont un savoir magique moindre, mais ont accès aux sorts profanes et divins, ils font office de sages, d’anciens et de défenseurs de la tribu.
On trouve parfois des adeptes dans les communautés isolées (d’humains, d'elfes, de nains, de gnomes ou d’halfelins), mais cette classe prédominé surtout chez les humanoïdes bestiaux tels que les orques, gobelins, gnolls, gobelours et autres ogres.

Informations techniques

Dés de vie : d6
Équipement de départ : pour 2d4 x 10 po d'équipement.

Compétences de classe

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe d’adepte.

Niveau de PNJ Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial Nombre de sorts par jour
0 1er 2e 3e 4e 5e
1 +0 +0 +0 +2 3 1
2 +1 +0 +0 +3 Appel de familier 3 1
3 +1 +1 +1 +3 3 2
4 +2 +1 +1 +4 3 2 0
5 +2 +1 +1 +4 3 2 1
6 +3 +2 +2 +5 3 2 1
7 +3 +2 +2 +5 3 3 2
8 +4 +2 +2 +6 3 3 2 0
9 +4 +3 +3 +6 3 3 2 1
10 +5 +3 +3 +7 3 3 2 1
11 +5 +3 +3 +7 3 3 3 2
12 +6/+1 +4 +4 +8 3 3 3 2 0
13 +6/+1 +4 +4 +8 3 3 3 2 1
14 +7/+2 +4 +4 +9 3 3 3 2 1
15 +7/+2 +5 +5 +9 3 4 3 3 2
16 +8/+3 +5 +5 +10 3 3 3 3 2 0
17 +8/+3 +5 +5 +10 3 3 3 3 2 1
18 +9/+4 +6 +6 +11 3 3 3 3 2 1
19 +9/+4 +6 +6 +11 3 3 4 3 3 2
20 +10/+5 +6 +6 +12 3 3 3 3 3 2

Armes et armures

L’adepte est formé au maniement de toutes les armes courantes. Par contre, il n'est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures.

Sorts

(Voir la liste des sorts de l'Adepte)

L'adepte lance des sorts divins (même type que ceux qui sont accessibles aux druides, paladins, prêtres et rôdeurs), qui sont issus de sa liste de sorts. Comme le prêtre, il choisit et prépare ses sorts à l'avance. Par contre, contrairement au prêtre, il est incapable de lanceur des sorts de soins ou de blessure de manière spontanée.
Pour préparer ou lancer un sort, l'adepte doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + niveau du sort (Sagesse 10 pour les sorts du niveau 0, Sagesse 11 pour les sorts du 1er niveau, …), le DD associé au jet de sauvegarde de ses sorts est égal à 10 + niveau du sort + modificateur de Sagesse de l'adepte.

Contrairement au magicien, l'adepte ne trouve pas ses sorts dans des livres, sur des parchemins ou par quelque étude. Il les obtient par la prière ou la méditation, et les doit directement à son dieu ou à sa foi. Chaque jour, au moment qu’il a choisi (mais qui doit toujours rester le même), il doit prier ou méditer une heure durant pour récupérer ses sorts. Le temps qu'il passe à dormir n’a aucun effet sur la préparation des sorts.

À l’instar des autres lanceurs de sorts, l'adepte ne peut lancer qu'un certain nombre de sorts d'un niveau, donné chaque jour. Le nombre de sorts qu'il peut lancer sur une base quotidienne apparaît sur la table de l'adepte. En outre, il bénéficie de sorts en bonus s'il a une valeur de Sagesse élevée (vvoir la table modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus).
Quand la table de l'adepte indique 0 sort d'un niveau donné, cela signifie que le personnage a juste droit à ses sorts en bonus pour ce niveau (par exemple, 0 sort du 2e niveau pour un adepte de niveau 4). Si sa Sagesse n'est pas suffisamment élevée pour lui conférer le bonus correspondant, il ne peut jeter aucun sort de ce niveau.

Chaque adepte possède un symbole sacré (focaliseur divin) dont l'aspect dépend de sa religion.

Appel de familier

Au niveau 2, l’adepte peut appeler un familier, à la manière des magiciens et des ensorceleurs. Voir la page consacré à ces créatures de compagnie.

classe/adepte.txt · Dernière modification : 2022/07/26 11:03 de 127.0.0.1