Table des matières
Aliéniste
Source : Par l’encre et le sang
(Retour à la liste des classes de prestige, retour à la pages des personnages)
“Ah… tout devient clair maintenant. Je peux voir… je vois !”
Introduction
Les aliénistes se consacrent à des entités et des puissances terriblement éloignées et isolées dans l'espace et dans le temps. Pour eux, le pouvoir magique constitue le triomphe de l'esprit sur les limites grossières de la distance, des dimensions et bien souvent, de la santé mentale. Par leur détermination et l'accumulation des connaissances, ils percent la frontière du temps lui-même. Dans le Royaume Lointain, hors du temps, des esprits à la puissance herculéenne dérivent, absorbés dans la contemplation de leur folie. Des êtres indicibles murmurent de terribles secrets à l'oreille de ceux qui osent tenter de communiquer. Ces secrets ne sont pas destinés
aux mortels, mais l'aliéniste plonge dans les profondeurs du chaos et de l'entropie, ignorant les sensations qui détruiraient un esprit plus faible. L'assurance inepte de l'aliéniste est parfois suffisante pour persuader d'autres que lui de leur future transcendance.
Les aliénistes peuvent, en de rares occasions, se réunir pour accomplir quelque rituel obscur, mais ils sont le plus souvent solitaires. Les PNJ de cette classe de prestige hantent parfois les bibliothèques des grandes cités, rôdant et murmurant au milieu des piles de livres rares (et dangereux).
Informations techniques
Dés de vie : d4.
Conditions
Pour devenir un aliéniste, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
- Compétences : Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (mystères) et Connaissances (plans).
- Don : Vigilance.
- Sorts : Faculté de lancer au moins un sort de l'école de la Divination et au moins un sort d'Invocation de 3e niveau (ou plus).
- Spécial : Le futur aliéniste doit avoir eu un contact préalable avec un aliéniste ou une créature pseudo-naturelle.
Compétences de classe
- Les compétences de l’aliéniste (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie Artisanat (Alchimie) (Int), Concentration (Con), Connaissances (toutes) (Int), Détection (Sag), Dressage (Cha), Langue, Perception auditive (Sag), Profession (Sag) et Renseignements (Cha).
- Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Intelligence.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe d :
Aliéniste | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Sorts |
1 | +0 | +0 | +0 | +2 | Convocation pseudo-naturelle | +1 niveau effectif |
2 | +1 | +0 | +0 | +3 | Bénédiction aliénante | +1 niveau effectif |
3 | +1 | +1 | +1 | +3 | Secret métamagique | +1 niveau effectif |
4 | +2 | +1 | +1 | +4 | Conviction aliénante | +1 niveau effectif |
5 | +2 | +1 | +1 | +4 | Familier pseudo-naturel | +1 niveau effectif |
6 | +3 | +2 | +2 | +5 | Convocation supplémentaire | +1 niveau effectif |
7 | +3 | +2 | +2 | +5 | Secret métamagique | +1 niveau effectif |
8 | +4 | +2 | +2 | +6 | Réalité aliénante | +1 niveau effectif |
9 | +4 | +3 | +3 | +6 | Intemporalité physique | +1 niveau effectif |
10 | +5 | +3 | +3 | +7 | Transcendance | +1 niveau effectif |
Armes et armures
Les aliénistes n'obtiennent aucune maîtrise supplémentaire en ce qui concerne les armes et les armures.
Sorts
À chaque fois qu'un niveau est gagné dans cette classe de prestige, le personnage acquiert les mêmes sorts que si ce niveau venait en plus de ceux qu'il a dans sa classe de jeteur de sorts (à noter qu'il ne gagne aucun des aunes avantages accompagnant ce niveau virtuel, tels qu'une meilleure chance de renvoyer ou d'intimider les morts-vivants, les dons de métamagie ou de création d'objets, les points de vie autres que ceux de la classe de prestige, …). Son niveau de lanceur est également accru. Si un personnage disposait de plus d'une classe capable de lancer des sorts avant de devenir un aliéniste, le joueur devra choisir à quelle classe assigner chaque niveau d'aliéniste afin de déterminer le nombre de sons qu'il peur lancer par jour.
Convocation pseudo-naturelle (Mag)
Quand un aliéniste lance un sort de Convocation de monstres, quel qu'il soit, il appelle une forme pseudo-naturelle de la créature choisie dans la liste. Ainsi, en jetant Convocation de monstres VI, il pourra invoquer un rhast pseudo-naturel. Cela revient à ajouter l'archétype du même nom à la créature convoquée. S'il s'agit d'une créature fiélonne ou céleste, l'archétype pseudo-naturel se substitue à ces archétypes.
Bénédiction aliénante
À partir du niveau 2, l'aliéniste bénéficie d'un bonus d'intuition de +1 à tous ses jets de sauvegarde, mais il perd 2 points de Sagesse à titre permanent.
Secret métamagique
L'aliéniste écoute les voix secrètes au-delà du temps, et il en tire profit. Au niveau 3 et au niveau 7, il peut choisir un don de métamagie en tant que don supplémentaire.
Conviction aliénante
Au niveau 4, les certitudes de l'aliéniste quant aux entités vivant au-delà des limites de l'espace et du temps lui prêtent une vigueur anormale : il gagne 3 points de vie supplémentaires comme s'il avait acquis le don Robustesse. Néanmoins, l'intérêt qu'il porte à ces entités lui dévore l'esprit, et celui-ci commence à se briser. L'aliéniste développe une phobie contre un genre spécifique de créatures. Ses jets de sauvegarde et d'attaque, ainsi que ses jets de compétences (et de caractéristiques) liées aux Charisme sont pénalisés de -2 quand ils concernent ces créatures. Ces dernières gagnent un bonus de moral de +2 à la classe d'armure et aux jets de sauvegarde contre l'aliéniste phobique. Le MD détermine les créatures en question. Les araignées, les serpents, les oiseaux ou les insectes constituent de bons choix. Les êtres qui partagent des caractéristiques en commun avec les créatures redoutées par l'aliéniste, ou qui y ressemblent, peuvent déclencher la phobie.
Familier pseudo-naturel
Lorsque l'aliéniste atteint le niveau 5, son familier (s'il en possède un) acquiert l'archétype pseudo-naturel en plus des caractéristiques et pouvoirs normaux pour un familier dont le maître a atteint ce niveau. Le familier n'est pas remplacé : l'original présente de plus en plus d'aspects pseudo-naturels, et la transformation est complète à cet instant. Les familiers appelés à partir de ce niveau par le personnage possèdent l'archétype pseudo-naturel.
Convocation supplémentaire
À partir du niveau 6, l'aliéniste acquiert un emplacement de sort supplémentaire au niveau de sort le plus haut qu'il soit capable de lancer. Cet emplacement ne peut être occupé que par un sort de Convocation de monstres. Lorsque l'aliéniste obtient la possibilité de lancer des sorts de niveau supérieur, l'emplacement est déplacé vers le niveau de sort atteint.
Réalité aliénante
Au 8e niveau, la conviction de l'aliénistes se manifeste sous la forme d'une obsession particulièrement effrayante. Il gagne de nouveau 3 points de vie supplémentaires comme s'il avait acquis le don Robustesse, mais sa phobie s'intensifie plus encore. Les pénalités et les bonus indiqués pour la Conviction aliénante s'élèvent désormais à -6/+6.
Intemporalité physique
Au niveau 9, l'aliéniste découvre le secret de la jeunesse éternelle. Il ne souffre plus d'aucune pénalité due au vieillissement et ne peut plus être vieilli par le biais d'un effet magique. Toutes les pénalités préalablement subies restent toutefois en vigueur. Quant aux bonus, ils continuent de s'appliquer, mais l'aliéniste est emporté par des entités terrifiantes lorsque l'âge fatidique est atteint, et il disparaît à jamais.
Transcendance (Sur)
Au niveau 10, l'aliéniste transcende sa forme mortelle grâce à ses liens durables avec des entités étrangères à la réalité et à l'étude de secrets insensés, pour devenir lui-même l'une de ces créatures étranges. Le personnage devient une créature de type Extérieur, ce qui implique (entre autres choses) qu'il n'est plus affecté par les sorts affectant spécifiquement les humanoïdes, comme Charme-personne, mais aussi qu'un Cercle magique contre son alignement pourra le repousser. De plus, il acquiert une résistance aux dégâts (20/magie) et une résistance à l'électricité (20).
Lors de cette transcendance, l'apparence de l'aliéniste subit un changement physique mineur. Il s'agit souvent de l'apparition d'un petit tentacule ou d'une excroissance étrange (nouvel organe, œil supplémentaire, moignon énigmatique) qui vient se greffer ou se substituer. Le personnage peut cacher cette anormalité sous une capuche ou une robe, mais l'excroissance n'est nullement sous son contrôle et elle peut se déplacer, tressaillir, s'ouvrir ou de façon générale s'animer, indépendamment de la volonté de l'aliéniste.
Quiconque partage la fascination de l'aliéniste pour les Royaumes Lointains reconnaît immédiatement la nature transcendée du personnage, et celui-ci gagne un bonus de circonstances de +2 pour tous ses jets de Charisme ou de compétence basée sur le Charisme lorsqu'il interagit avec de tels individus. Lorsqu'il révèle sa nature anormale, l'aliéniste obtient un bonus de circonstances de +2 pour ses jets d'Intimidation vis-à-vis de toutes les autres créatures.