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classe:arachnee

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Arachnée
Source : Dogmes et panthéons
(Retour à la liste des classes de prestige, retour à la pages des personnages)

Introduction

La démoniaque Déesse des Araignées est une divinité cruelle et capricieuse qui se délecte des conflits qu'elle suscite entre ses adorateurs. Les arachnées sont les prêtresses de Lolth qui, parvenues au sommet de la société des elfes noirs, ne vouent un culte à leur déesse que pour le pouvoir qu'elle leur donne.
Cette clisse de prestige s'adresse particulièrement aux prêtresses et aux prêtresses/guerrières. On y trouve parfois des ensorceleuses, des rôdeuses ou des magiciennes. Les arachnées sont presque exclusivement des elfes noires.
On les croise surtout dans les cités drows de l'Outreterre où les prêtresses de Lolth règnent sans partage, telles que Menzoberranzan ou Ched Nasar. De nombreuses arachnées sont les matriariches de grandes maisons nobles drows, ou une de leurs filles. C'est en dehors des villes drows que l'on rencontre le plus souvent les plus jeunes et les moins expérimentées d'entre elles, alors qu'elles cherchent à se faire un nom dans le but de prendre, plus tard, le pouvoir sur la maison noble dont elles sont issues.

Informations techniques

Dés de vie : d8.

Conditions

Pour devenir arachnée, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

L'épreuve de Lolth
Cruelle et fantasque, Lolth considère que les conflits et querelles qu'elle suscite sont le plus grand bien qu'elle puisse faire à la race des elfes noirs. Dans cette optique, elle aime tester certains de ses adorateurs les plus doués pour savoir s'ils sont dignes de l'adorer et dignes de vivre. Ce test, connu sous le nom d'épreuve de Lolth, doit être passé par tout adorateur atteignant le niveau 6, 7 ou 8, suivant l'humeur de la Déesse des Araignées. La première partie de l'épreuve concerne la loyauté. Le plus souvent, Lolth implante dans l'esprit d'un ami, d'un proche ou d'un allié du sujet à tester l'idée qu'il a été choisi par sa déesse pour bénéficier d'une faveur divine. Si le sujet de l'épreuve n'a ni proches ni amis, Lolth implante la suggestion dans l'esprit d'une prêtresse connue pour son manque de zèle. En échange de cette faveur, la victime de la suggestion doit débarrasser Lolth d'un de ses “ennemis”, ennemi qui se trouve être le sujet réel du test. Elle doit pour cela monter une embuscade et le tuer. Au moment de l'attaque, Lolth murmure à l'oreille du sujet de l'épreuve qu'il va être testé et que le résultat du combat décidera de son succès ou de son échec. Cette première épreuve permet à Lolth de savoir si son sujet est prêt à tuer quelqu'un auquel il tient si sa déesse le lui demande.
La suite de l'épreuve concerne la puissance et les ressources du sujet du test : est-il assez fort et intelligent pour vaincre un ennemi puissant ? Pour un sujet PNJ, la victime de la suggestion est toujours une créature ayant le même FP que le sujet de l'épreuve. Pour les personnages, parce qu'ils sont plus puissants qu'un PNJ de même niveau, la victime de la suggestion est un PNJ ayant un FP de trois points supérieur au niveau du personnage. Ainsi, un personnage drow de niveau 6 devrait affronter un PNJ drow de niveau 8, les elfes noirs ayant un FP égal à leur niveau +1. Le combat est en général difficile et demande au sujet testé d'utiliser toutes les ressources dont il dispose pour espérer survivre et vaincre son adversaire. Pour que Lolth soit satisfaite de son sujet, celui-ci doit impérativement tuer son adversaire.
Si le sujet gagne l'épreuve, il bénéficie pendant un mois d'un bonus de moral de +2 sur les jets d'attaque, de sauvegarde et de compétence. À l'issue de l'épreuve, le sujet peut réclamer toute possession trouvée sur le corps de son adversaire. Si le sujet meurt, Lolth se repaît de son âme. S'il ne réussit pas à vaincre son adversaire, refuse le combat ou perd sans être tué, Lolth le transforme en drider. Il n'a alors pas d'autre issue que de fuir les siens. Les drows ont l'habitude de ces disparitions et, en général, on n'entend plus jamais parler de ceux qui ratent l'épreuve.
Si c'est la victime de la suggestion qui gagne le combat, il arrive que Lolth la récompense en lui octroyant le bonus de moral, en effaçant de sa mémoire tout souvenir de l'événement, ou parfois en même dénonçant l'attaque dont elle s'est rendue coupable sur un autre drow. La société drow accepte ce genre de conflit personnel, mais la règle est de ne pas se faire prendre. La sanction pour cette preuve d'incompétence est en général la mort.

Compétences de classe

  • Les compétences de l’arachnée (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : .
  • Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d'Intelligence.

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe d'arachnée :

Arachnée
Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial Sorts
1 +1 +0 +2 +0 +1 niveau effectif
2 +2 +0 +3 +0 +1 niveau effectif
3 +3 +1 +3 +1 +1 niveau effectif
4 +4 +1 +4 +1 +1 niveau effectif
5 +5 +1 +4 +1 +1 niveau effectif
6 +6 +2 +5 +2 +1 niveau effectif
7 +7 +2 +5 +2 +1 niveau effectif
8 +8 +2 +6 +2 +1 niveau effectif
9 +9 +3 +6 +3 +1 niveau effectif
10 +10 +3 +7 +3 +1 niveau effectif

Armes et armures

COMPÉTENCES DE CLASSE Les compétences de l'arachnée (et la caractéristique qui en dépend) sont : Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissance des sorts (Int), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Dressage (Chai Équilibre (Dex), Équitation (Dex), Esca-lade (For), Intimidation (Cha), Premiers secours (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha) et Scrutation (Int). Toutes ces compétences sont décrites dans le Chapitre 4 du Manuel des ,Youeurs. Points de compétence par niveau : 2 + modificateur d'Intelligence. CARACTÉRISTIQUES DE LA. CLASSE Spécial Affinité avec les araignées, familier Regard de l'araignée Tisseuse de toile Monture arachnide Domination des mâles drows Zin-carla Transcendance, forme de yochlol, Voici les particularités et aptitudes de la classe de prestige des arachnées : Armes et armures. Les arachnées ne reçoivent aucune formation au maniement des armes ou au port des armures. Sorti. Lorsque le personnage gagne un niveau d'arachnée, son quota de sorts quotidiens augmente comme s'il avait obtenu un niveau supplémen-taire dans l'une de ses classes de lanceur de sorts de Magie divine précé-dentes. Par contre, il ne gagne aucun des autres avantages de cette classe, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants. Si le personnage avait plusieurs classes de jeteur de sorts avant de devenir arachnée, il•doit choisir à laquelle d'entre elles chacun de ses niveaux d'arachnée va s'appliquer, en ce qui concerne les sorts par jour et les sorts connus. Le niveau de lanceur de sorts d'une arachnée, en ce qui concerne les pou-voirs magiques, est égal à son niveau de classe de jeteuse sorts divins. Familier (Sur). Les arachnées peuvent choisir une araignée velue comme familier. Cette aptitude fonctionne comme si l'arachnée était un ensorceleur d'un niveau égal à son plus haut niveau de lanceur de sorts divins. Arai?-fiée velue t Araignée velue familier. FP — ; vermine de taille I ; DV 1 ; .pv 1/2 de ceux de sa maîtresse ; Lût. +2 ; VD 6 ni, escalade 3 ni ; CA 20 (contact 20•pris•u dépourvu 18) ; Att morsure (-3 corps à corps; 242-7 et veniU).,; Esp/All 0,15“ nn x 0,11 ml 0 nn ; AS venin ; Part immunité contre le poison, esquive surnaturelle, transfert d'effet magique; lien télépathique ; AL quelconque ; JS Réf +2, Vig +2, Vol +0. Compétences: Détection,-17, Discrétion 41, Escalade •6, Saut +4 (Cal les compétences de sa maîtresse) Venin (En). La morsure d'une araignée yelue injecte Mi poison (jet • de Vigueur, DD 11). Les effets initiaux et secondaires sont un affaiblis-sement temporaire de 1 point de Dextérité. Affinité avec les araignées (Ext). Les arachnées sont immunisées contre le venin des araignées et autres arachnides. Elles peuvent également communi-quer avec les membres de cette famille ayant un score d'Intelligence au moins égal à 1. Les araignées n'attaquent jamais spontanément une arachnée à moins d'y être forcées magiquement. Regard de l'araignée (Sur). À partir du niveau 2, les arachnées peuvent voir à travers les yeux de leur familier-araignée, tant qu'il se trouve à. moins de 120 rn + 12 xn/niveau de lanceur de sorts divin. Tant que les deux par-tenaires restent sur le même plan, l'arachnée peut entendre et voir comme si elle se trouvait à la place de son fami-lier araignée. Elle peut, par une action libre, déplacer sa perception d'elle-même vers l'araignée ou inversement pendant son tour de jeu. Tisseuse de toile (Mag). Au niveau' 3, l'arachnée est capable d'ignorer les toiles d'araignées naturelles ou créées par le sort toile d'araignée, comme si elle était sous l'effet du sort liberté de mouvement. Elle peut se déplacer normalement sur les toiles d'araignées comme sur la terre ferme, sans faire de jet d'Équilibre. Elle acquiert le sort toile d'araignée en tant que sort de prêtre de 2e niveau. Monture arachnide (Mag). Au niveau 5, l'araclinée.peut appeler une araignée particulièrenient intelligente, forte et loyale pour lui servir de mon-ture. Il s'agit d'une araignée mons-trueuse dont la taille dépend de celle de l'arachnée : si l'arachnée est de taille P, la monture est de taille M. Elle est de taille G pour une arachnée de taille M. La monture arachnide est en tout point sem-blable à celle du paladin décrite dans le Chapitre 3 du Manuel des Joueurs. Si sa monture vient à mourir, l'arachnée peut en appeler une autre après 1 an et 1 jour. La nouvelle monture possède toutes les capacités pré-vues par le niveau de classe de prestige de l'arachnée. Domination des niâtes drows (Mag). À partir du niveau 7, les arachnées peuvent lancer domination une fois par jour- Le sort n'affecte que les elfes noirs de sexe masculin. Zin•carla (Sur). Au niveau 9, les arachnées peuvent créer un type de mort-vivant appelé Zin-carla (voir encadré page suivante). L'arachnée ni peut pas faire lancer de sort à cet esprit-fantôme sous peine de perdre définitivement le contrôle qu'elle exerce sur lui. En revanche, ellea le contrôle de ses capacités de combat et des éventuelles compétences dont le zin-carla disposait de son vivant. L'arachnée contrôle le zin-carla ét communique avec lui par lien télépa-thique, quelle•que soit la distance, tant que les deux sont sur le même plan. Une fois par jour et chaque fois que le zin-carla est engagé en combat, l'arachnée doit réussir un jet de Concentration opposé à un jet de Volonté de l'esprit-fantôme pour maintenir son contrôle. Le contrôle est rompu si les deux se trouvent sur des plans différents ou si l'arachnée meurt. En cas de 'perte de contrôle, le lien télépathique est définitivement rompu. Le zin-carla retrouve sa liberté d'action et n'est plus guidé que par sa soif de vengeance à l'encontre de son ancienne maîtresse. Il acquiert alors le pouvoir surnaturel de savoir à quelle distance et dans quelle direction elle se trouve. S'il parvient à la tuer, il tonibren Poussière. Si l'arachnée meurt avant qu'il ne la tue, le zin-carla est alors libre d'agir à sa guise. Le rituel zin-carla dure 8 heures et nécessite le cadavre intact de la créa-ture à animer. L'arachnée doit dépen-ser 70 PX par DV de la créature à animer. Transcendance. Au niveau 10, l'arachnée est bénie par Lolth. Elle transcende alors son enveloppe mor-telle et se transforme en créature divine (Extérieur natif). Elle devient alors de type « Exté-rieur (Chaos, Mal)» ce qui implique qu'elle est, dorénavant traitée comme une Extérieure et non plus comme une humanoïde. Par. exemple, le sort charme-personne ne l'affecte phis et elle devient plus sensible à une masse de démolition ou à'. une épée des plans. Forme de Yochlol (Sur). Une fois par jour, l'arachnée peut se transformer en yochlol, une grande araignée monstrueuse noire, ou en nuage de gaz toxique (comme le font les yochlol), comme si elle utilisait le sort changement de forme. Elle peut-passer d'une forme à l'autre ou reprendre la sienne pendant une minute par niveau de lanceur de sorts. Archétype du zizi-caria En commun des Profondeurs, zin-carla signifie « esprit-fantôme ». Ce rituel est accordé par Lolth pour Paccomplissement d'une tâche spécifique autre que la simple 'vengeance Contre un autre drow. Ne pas s'acquitter de cette tâche, c'est encourir la disgrâce de ladéesse. L'âm'd du zin-caria est réintroduite de force dans son corps par l'invoca-tion de l'arachnée et la créature en éprouve un grand ressentiment. • Si le créateur du zin-carla perd le contrôle qu'il exerce sur lui, pour quelque raison quese 'soit le zin-carla retrouvera liberté d'action et n'est plus•guidé que par kà. soif de vengeance à l'encontre de son créateur. Il acquiert alors le pouvoir surnaturel de savoir à quelle distance et dans quelle direction celui-ci sc trouve. S'il parvient it..le tuer, le mort-vivant tombe en poussière. CRÉATION DE ZIN-CARLA . L'archétype « zin-carla » peut êtr•appliqué au cadavre d'une créature de base ayant au moins 3 en Intelligence. Le type de la créature de base devient alors & mort-vivant ». Elle retrouve ses caractéristiques de bec et ses pouvoirs spéciaux, avec les exceptions suivantes. Particularités : un zin-carla conserve toutes les particularités de la créa-• turezde base, auxquelles s'ajoutent celles qui suivent. Un zin-carla est de. type mort-vivant. Réduction des dégâts (Sur) : les zin-carla ont un corps résistant qui leur confère une réduction des dégâts de 10/4. Résistance a:créez:ai (Ext) : uni zin-carla bénéficie d'une résistance au renvoi des morts-vivants de +2 Caractéristiques : comme tous lés morts-vivants, le zin-carla n'a pas de Constitution. Compétences : identiques à celles de la créature de base. ,Milieu naturel/climat.: terre ferme, souterrains. Organisation sociale : solitaire. Trésor : comme la créature de base. Alignement : toujours neutre. Évolution possible : — Bien 'qu'il constitue une extension de la volonté de I'arachnée, le zin-carla demeure. un monstre autonome. Contrairement aux monstres convoqués qui sont intégrés au calcul•du FP de PadVersaire (voir le Chapitre 7 dans le Guide du Maître), le zin-carla est compté comme une créature indépendante. Le personnage qui en vainc un se voit donc. accorder les points d'expérience Prévus. Le FP d'un zin-carla est égal à celui de la créature de base +1.

classe/arachnee.1722958981.txt.gz · Dernière modification : 2024/08/06 08:43 de natakusq