Table des matières
Archer hors pair
Source : Les Marches d'Argent
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Introduction
Nombre d'armées disposent d'unités de soldats qui utilisent l'arc comme arme principale, mais peu possèdent la discipline nécessaire pour bénéficier de l'expertise de l'archer hors pair. Celui-ci a consacré sa vie à parfaire son talent dans le maniement de l'arc, et rien d'autre n'a de réelle importance. Pour lui, le meilleur moment dans la vie, c'est quand il décoche sa flèche et que tout dépend de la précision de son œil, de la sûreté de sa main et de la compréhension qu'il a de son arme de prédilection. Pour les plus fins archers, la vie est à son paroxysme à ce moment précis. Ils m'aspirent qu'à la perfection et tout le reste n'est que fadaise.
Les guerriers et les rôdeurs forment le gros des effectifs de cette classe de prestige, mais il arrive parfois que des barbares et des paladins choisissent cette voie, ou que des moines soient attirés par la nature quasi spirituelle de la discipline. Si de rares roublards et quelques puissants ensorceleurs sont célèbres pour avoir emprunté cette voie, peu de druides et de magiciens sont tentés d'abandonner leur vocation pour se consacrer si totalement à une seule arme.
En tant que PNJ, les archers hors pair sont souvent des mercenaires engagés par des officiers militaires ou de nobles souverains pour renforcer les unités présentes sur le terrain ou pour exécuter des tâches particulières, comme l'élimination des lanceurs de sorts des rangs de l'armée adverse.
Informations techniques
Dés de vie : d10.
Conditions
Pour devenir archer hors pair, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
- Bonus de base à l'attaque +7.
- Compétence : Degré de maîtrise de 10 en Artisanat (fabrication d'arc).
- Armes : Maniement de l'arc court, de l'arc court composite, de l'arc long ou de l'arc long composite.
Compétences de classe
- Les compétences de l’archer hors pair (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (fabrication d'arcs) (Int), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Natation (For), Saut (For) et Survie (Sag).
- Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Intelligence.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe d'archer hors pair :
Archer hors pair | |||||
---|---|---|---|---|---|
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial |
1 | +1 | +0 | +2 | +0 | Fabricant d'arc émérite, attaque sournoise à distance (+1d6) |
2 | +2 | +0 | +3 | +0 | Œil de faucon (1), fabrication de flèches +1 |
3 | +3 | +1 | +3 | +1 | Tir en puissance |
4 | +4 | +1 | +4 | +1 | Attaque sournoise à distance (+2d6), fabrication de flèches +2 |
5 | +5 | +1 | +4 | +1 | Œil de faucon (2) |
6 | +6 | +2 | +5 | +2 | Fabrication de flèches +3 |
7 | +7 | +2 | +5 | +2 | Attaque sournoise à distance (+3d6) |
8 | +8 | +2 | +6 | +2 | Contrôle d'un espace, fabrication de flèches +4 |
9 | +9 | +3 | +6 | +3 | Œil de faucon (3) |
10 | +10 | +3 | +7 | +3 | Attaque sournoise à distance (+4d6), fabrication de flèches +5 |
Armes et armures
L'archer hors pair ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
Fabricant d'arc émérite
Le personnage comprend la nature de son arme à un point que la plupart des soldats entraînés n'atteindront jamais. Au niveau 1, il bénéficie d'un bonus de +3 aux jets d'Artisanat (fabrication d'arcs).
Attaque sournoise à distance (Ext)
Lorsqu'il porte une armure légère (ou pas d'armure du tout), l'archer hors pair peut extraire une flèche de son carquois et la décocher en une fraction de seconde, surprenant ainsi sa cible. Il perd le bénéficie de ce pouvoir quand il combat en portant une armure intermédiaire ou lourde. Au niveau 1, il est capable d'effectuer une attaque sournoise à distance si son adversaire est incapable de se défendre contre celle-ci. À chaque fois que ce dernier ne pourra bénéficier de son bonus de Dextérité à la classe d'armure (qu'il en ait un ou pas), cette attaque délivrera 1d6 points de dégâts supplémentaires. Ces dégâts augmentent de 1d6 points tous les 3 niveaux. Si l'archer inflige un coup critique durant cette action, les dégâts en sus ne sont pas multipliés. Précision et pénétration sont essentiels pour toucher un organe vital. Les attaques à distance n'entrent dans cette catégorie que si elles sont portées à 9 mètres ou moins.
Le personnage ne peut exécuter d'attaque sournoise que sur des créatures vivantes possédant une anatomie discernable; les morts-vivants, les créatures artificielles, les vases, les plantes et les créatures intangibles ne disposent pas d'organes vitaux qu'il est possible de frapper. De plus, les créatures qui sont immunisées contre les coups critiques n'y sont pas davantage sujettes. L'archer doit être en mesure de voir sa cible suffisamment bien pour localiser un organe vital. Il ne peut porter d'attaque sournoise si la créature bénéficie d'un camouflage (à moins que son pouvoir d'œil de faucon ne surpasse ce camouflage, voir plus loin), ou s'il frappe les membres d'un adversaire dont les organes vitaux ne sont pas dans sa ligne de mire.
Si l'archer hors pair bénéficie d'un bonus d'attaque sournoise issu de quelque autre source (comme des niveaux de roublard), les bonus aux dégâts sont cumulatifs.
Œil de faucon (Ext)
Un archer hors pair armé d'un arc est capable de toucher ses cibles avec précision, même si celles-ci tentent de tirer avantage d'un abri ou d'un camouflage. À partir du niveau 2, les cibles de l'archer bénéficient d'un abri ou d'un camouflage inférieur à ce qu'il est réellement : un abri confère un bonus à la CA inférieur de 2 points; par exemple, un ennemi bénéficiant d'un abri normal ne profitera en fait que d'un bonus de +2 à la CA. Le camouflage lui perd 10% de chances de faire rater l'attaque.
Au niveau 5, il ignore 3 points de CA, ou 20% de chances de rater. Au niveau 9, il ignore 4 points de CA, ou 30% de chances de rater. Ce pouvoir ne fonctionne pas contre les ennemis bénéficiant d'un abri total.
Note de l'archiviste draconique : Cette capacité a été adaptée à la version 3.5, car elle reposait sur les degrés d'abri et de camouflage, supprimés lors du changement de version. Les bonus ainsi choisis sont au plus près de l'effet originel de la capacité.
Fabrication de flèches (Sur)
Au niveau 2, le personnage est capable de créer des flèches (et seulement des flèches) magiques bénéficiant d'un bonus d'altération de +1, comme s'il possédait le don Création d'armes et armures magiques et remplissait toutes les autres conditions pour les flèches qu'il désire créer. Aux niveaux 4, 6, 8 et 10, le bonus des flèches qu'il est capable de fabriquer par le biais de ce pouvoir s'élève respectivement à +2, +3, +4 et +5.
Création de flèches : Fabriquer des flèches de maître nécessite 5 po de matériaux, un atelier et deux jours par flèche. Il s'agit d'une approximation des résultats moyens obtenus via la compétence Artisanat; si vous souhaitez calculer précisément le temps que cela prend, reportezvous à la description de cette compétence.
Amélioration de flèches : En plus de ceux de fabrication, l'archer hors pair doit utiliser des matériaux et investir des PX pour conférer à ses flèches un bonus d'altération, comme indiqué ci-dessous.
Bonus | Coût (une) | Coût (cinquante) | PX (une) | PX (cinquante) | Flèches par jour |
---|---|---|---|---|---|
+1 | 20 po | 1 000 po | 1 | 50 | 25 |
+2 | 80 po | 4 000 po | 6 | 300 | 6 |
+3 | 180 po | 9 000 po | 14 | 700 | 3 |
+4 | 320 po | 16 000 po | 25 | 1 250 | 2 |
+5 | 500 po | 25 000 po | 40 | 2 000 | 1 |
Le coût est celui des matériaux bruts nécessaires à la fabrication d'une flèche ou de cinquante. Cela n'inclut pas le coût des flèches en elles-mêmes.
Les PX représentent le nombre de PX que la création d'une flèche, ou de cinquante, coûte.
Les flèches par jour représentent le nombre de flèches bénéficiant de ce bonus d'altération que l'archer hors pair peut fabriquer par journée de travail.
Tir en puissance
Au niveau 3, un personnage apprend comment décocher des flèches aussi puissantes que dévastatrices. Durant son action, et avant d'effectuer son jet d'attaque, il peut choisir de soustraire un nombre X de tous ses jets d'attaque à distance pour l'ajouter à ses jets de dégâts. Ce nombre X ne saurait être supérieur à son bonus de base à l'attaque. Ces malus à l'attaque et ces bonus aux dégâts s'appliquent jusqu'à son action suivante.
Contrôle d'un espace
Au niveau 8, l'archer hors pair gagne le pouvoir de contrôler un espace voisin avec son arc, comme s'il avait une arme de corps à corps en main (encore faut-il qu'il porte une armure légère ou pas d'armure du tout). Il perd le bénéfice de cette aptitude lorsqu'il combat en armure intermédiaire ou lourde. Son arc fonctionne sur le même principe qu'une arme procurant une allonge de 3 mètres, mais il ne lui est d'aucune utilité dans les cases adjacentes. Les attaques d'opportunité dont l'archer bénéficie grâce au contrôle qu'il exerce sont des attaques à distance normales, et elles comptent dans le nombre maximum d'attaques d'opportunité dont il dispose à chaque round.