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classe:archer_sylvain

Archer sylvain
Source : Les maîtres de la nature
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Introduction

Une flèche vole depuis le sommet d'une montagne et frappe par surprise le destrier d'un paladin. Ce dernier ne cache pas sa surprise lorsque son compagnon s'écroule au sol. Cet infortuné chevalier vient de pénétrer sur le territoire d'un archer sylvain; il ne s'en sortira peut-être pas vivant.
L'archer sylvain est un personnage patient, attentif, calme et mortellement précis. C'est un tueur discret qui opère de très loin, et dont les flèches frappent leur cible sans coup férir de bien plus loin que celles des autres archers. Il possède en effet de nombreux pouvoirs magiques qui renforcent la précision de ses traits.
À cause de leur vigilance, de leur dextérité, de leur patience et de leur affinité avec l'arc, les elfes de presque toutes les classes de personnage font d'excellents archers sylvains. Pendant longtemps, les elfes n'ont entraîné à ces techniques que les leurs, mais on a récemment vu des demi-elfes, des halfelins et des humains gonfler les rangs de cette classe de prestige.

Informations techniques

Dés de vie : d8.

Conditions

Pour devenir archer sylvain, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

Compétences de classe Les compétences de l' (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : . Voir le chapitre 4 du Manuel des Joueurs pour la description de toutes ces compétences. Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d'Int

Compétences de classe

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe d’archer sylvain :

Archer sylvain
Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial
1 +1 +2 +0 +0 Facteur de portée supplémentaire (+3 m/niveau), flèches acérées
2 +2 +3 +0 +0 Arme magique, camouflage réduit (-10%), science du critique des projectiles (+1)
3 +3 +3 +1 +1 Formé à l'utilisation du poison
4 +4 +4 +1 +1 Viser (+2)
5 +5 +4 +1 +1 Tir infaillible (1/jour)
6 +6 +5 +2 +2 Camouflage réduit (-20%)
7 +7 +5 +2 +2 Science du critique des projectiles (+2), tir infaillible (2/jour)
8 +8 +6 +2 +2 Viser (+4)
9 +9 +6 +3 +3 Tir infaillible (3/jour)
10 +10 +7 +3 +3 Camouflage réduit (-30%), coup au but

Armes et armures

L'archer sylvain n'est formé au maniement d'aucune arme, pas plus qu'au port de l'armure. Tous les pouvoirs relatifs aux armes de cette classe de prestige s'appliquent uniquement aux armes à projectiles à distance que le personnage sait manier.

Facteur de portée supplémentaire (Ext)

À chaque niveau d'archer sylvain, le facteur de portée des armes à projectiles du personnage bénéficie d'un bonus de +3 mètres, ajouté après que tous les autres multiplicateurs aient été pris en compte. Ainsi, un archer sylvain de niveau 10 avec le don Tir de loin, a un facteur de portée de 84 mètres avec une arbalète lourde ([36 x 1,5] + 30).

Flèches acérées (Ext)

Au niveau 1, tout projectile tiré par l'archer sylvain se comporte comme s'il avait la propriété spéciale acérée, en plus de toutes les autres propriétés qu'il pourrait avoir. Ainsi, une flèche normale tirée par un archer sylvain inflige désormais un coup critique sur un 19 ou un 20 au jet d'attaque. Cet effet ne se cumule pas avec une autre propriété spéciale acérée.

Arme magique (Mag)

Au niveau 2, le personnage peut, une fois par jour, produire un effet identique à celui d'un sort d'Arme magique lancé par un prêtre du niveau de l'archer sylvain. Ce pouvoir ne fonctionne que sur les armes à projectiles.

Camouflage réduit (Ext)

Au niveau 2, l'archer sylvain voit sa chance de rater un individu camouflé réduite de -10%. Sa chance de rater une cible bénéficiant d'un camouflage est donc de 10%, et non plus de 20%. Ce bonus augmente de -10% tous les quatre niveaux d'archer sylvain. Quel que soit ce bonus, la chance de rater un individu camouflé ne descendra jamais en dessous de 0.

Science du critique des projectiles (Ext)

Au niveau 2, le multiplicateur aux dégâts en cas de coup critique de toutes les armes à projectiles maniées par l'archer sylvain augmente de +1. Les dégâts d'une flèche normale tirée par un archer sylvain sont ainsi quadruplés en cas de coup critique. Au niveau 7, le multiplicateur aux dégâts en cas de coup critique augmente une nouvelle fois de +1.

Formé à l'utilisation du poison (Ext)

Au niveau 3, l'archer sylvain peut utiliser le poison sans aucun risque de s'empoisonner (voir Des risques de l'utilisation du poison).

Viser (Ext)

Au niveau 4, l'archer sylvain bénéficie d'un bonus de +2 à ses jets d'attaque contre une cible immobile, à condition qu'il ait consacré une action complexe à la viser. Si la cible bouge de plus de 1,50 mètre pendant qu'il vise, le bonus est perdu. Le fait de viser plus d'un round ne procure aucun bonus supplémentaire. Le bonus de l'archer sylvain passe à +4 au niveau 8.

Tir infaillible (Sur)

Au niveau 5, l'archer sylvain peut, une fois par jour, relancer un jet d'attaque qu'il vient de faire avec une arme à projectiles. Il doit conserver ce résultat, même s'il est plus mauvais que le précédent. L'archer sylvain peut utiliser ce pouvoir une fois de plus par jour aux niveaux 7 et 10. On ne peut recourir à ce pouvoir qu'une seule fois par jet d'attaque.

Coup au but (Mag)

Au niveau 10, le personnage peut, une fois par jour, produire un effet identique à celui d'un sort de Coup au but lancé par un prêtre du niveau de l'archer sylvain. Ce pouvoir ne fonctionne que sur les armes à projectiles.

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