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Table des matières
Archer sylvain
Source : Les maîtres de la nature
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Introduction
Une flèche vole depuis le sommet d'une montagne et frappe par surprise le destrier d'un paladin. Ce dernier ne cache pas sa surprise lorsque son compagnon s'écroule au sol. Cet infortuné chevalier vient de pénétrer sur le territoire d'un archer sylvain; il ne s'en sortira peut-être pas vivant.
L'archer sylvain est un personnage patient, attentif, calme et mortellement précis. C'est un tueur discret qui opère de très loin, et dont les flèches frappent leur cible sans coup férir de bien plus loin que celles des autres archers. Il possède en effet de nombreux pouvoirs magiques qui renforcent la précision de ses traits.
À cause de leur vigilance, de leur dextérité, de leur patience et de leur affinité avec l'arc, les elfes de presque toutes les classes de personnage font d'excellents archers sylvains. Pendant longtemps, les elfes n'ont entraîné à ces techniques que les leurs, mais on a récemment vu des demi-elfes, des halfelins et des humains gonfler les rangs de cette classe de prestige.
Informations techniques
Dés de vie : d8.
Conditions
Pour devenir archer sylvain, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
- Bonus de base à l'attaque : +5.
Compétences de classe Les compétences de l' (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : . Voir le chapitre 4 du Manuel des Joueurs pour la description de toutes ces compétences. Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d'Int
Compétences de classe
- Les compétences de l’archer sylvain (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (fabrication d'arc) (Int), Connaissances (nature) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Évasion (Dex), Fouille (Int), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Saut (For), Survie (Sag).
- Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d'Intelligence.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe d’archer sylvain :
Archer sylvain | |||||
---|---|---|---|---|---|
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial |
1 | +1 | +2 | +0 | +0 | |
2 | +2 | +3 | +0 | +0 | |
3 | +3 | +3 | +1 | +1 | |
4 | +4 | +4 | +1 | +1 | |
5 | +5 | +4 | +1 | +1 | |
6 | +6 | +5 | +2 | +2 | |
7 | +7 | +5 | +2 | +2 | |
8 | +8 | +6 | +2 | +2 | |
9 | +9 | +6 | +3 | +3 | |
10 | +10 | +7 | +3 | +3 |
Armes et armures
Spécial Facteur de portée supplémentaire (+3 m/niveau flèches acérées Arme magique, camouflage réduit (-10%), science du critique des projectiles (+1) Formé à l'utilisation du poison Viser (+2) Tir infaillible (1/jour) Camouflage réduit (-20%) Science du critique des projectiles (+2), tir infaillible (2/jour) Viser (+4) Tir infaillible (3/jour) Camouflage réduit (-30%), coup au but Caractéristiques de la classe Voici les particularités et aptitudes de la classe d'archer sylvain : Armes et armures. L'archer sylvain n'est formé au manie-ment d'aucune arme, pas plus qu'au port de l'armure. Tous les pouvoirs relatifs aux armes de cette classe de prestige s'appli-quent uniquement aux armes à projectiles à distance que le per-sonnage sait manier. Flèches acérées (Ext). Au niveau 1, tout projectile tiré par l'ar-cher sylvain se comporte comme s'il avait la propriété spéciale acé-rée, en plus de toutes les autres propriétés qu'il pourrait avoir. Ainsi, une flèche normale tirée par un archer sylvain inflige désor-mais un coup critique sur un 19 ou un 20 au jet d'attaque. Cet effet ne se cumule pas avec une autre propriété spéciale acérée. Facteur de portée supplémentaire (Ext). A chaque niveau d'archer sylvain, le facteur de portée des armes à projectiles du personnage bénéficie d'un bonus de +3 mètres, ajouté après que tous les autres multiplicateurs aient été pris en compte. Ainsi, un archer sylvain de niveau 10 avec le don Tir de loin, a un facteur de portée de 84 mètres avec une arbalète lourde ([36 x 1,5] + 30). Camouflage réduit (Ext). Au niveau 2, l'archer sylvain voit sa chance de rater un individu camouflé réduite de —10%. Sa chance de rater une cible bénéficiant d'un camouflage partiel consé-quent (50%) est donc de 10%, et non plus de 20%. Ce bonus aug-mente de —10% tous les quatre niveaux d'archer sylvain. Quel que soit ce bonus, la chance de rater un individu camouflé ne descen-dra jamais en dessous de 0. Arme magique (Mag). Au niveau 2, le personnage peut, une fois par jour, produire un effet identique à celui d'un sort d'arme magique lancé par un prêtre du niveau de l'archer sylvain. Ce pou-voir ne fonctionne que sur les armes à projectiles. Science du critique des projectiles (En). Au niveau 2, le multiplicateur aux dégâts en cas de coup critique de toutes les armes à projectiles maniées par l'archer sylvain augmente de +1. Les dégâts d'une flèche normale tirée par un archer sylvain sont ainsi quadruplés en cas de coup critique. Au niveau 7, le multipli-cateur aux dégâts en cas de coup critique augmente une nouvelle fois de +1. Formé à l'utilisation du poison (Ext). Au niveau 3, l'archer sylvain peut utiliser le poison sans aucun risque de s'empoison-ner (cf. Des risques de l'utilisation du poison dans le chapitre 3 du Guide du Maître). Viser (Ext). Au niveau 4, l'archer sylvain bénéficie d'un bonus de +2 à ses jets d'attaque contre une cible immobile, à condition qu'il ait consacré une action complexe à la viser. Si la cible bouge de plus de 1,50 mètre pendant qu'il vise, le bonus est perdu. Le fait de viser plus d'un round ne procure aucun bonus supplémentaire. Le bonus de Far cher sylvain passe à +4 au niveau 8. Tir infaillible (Sur). Au niveau 5, l'archer sylvain peut, une fois par jour, relancer un jet d'attaque qu'il vient de faire avec une arme à projectiles. Il doit conserver ce résultat, même s'il est plus mauvais que le précédent. L'archer sylvain peut utiliser ce pou-voir une fois de plus par jour aux niveaux 7 et 10. On ne peut recourir à ce pouvoir qu'une seule fois par jet d'attaque. Coup au but (Mag). Au niveau 10, le personnage peut, une fois par jour, produire un effet identique à celui d'un sort de coup au but lancé par un prêtre du niveau de l'archer sylvain. Ce pouvoir ne fonctionne que sur les armes à projectiles.