Table des matières
Archimage
Source : Les Royaumes oubliés (dernière révision dans le Guide du Maître)
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Introduction
Le plus grand des arts est celui de la magie, qu’on nomme parfois l'art. Ses pratiquants les plus puissants deviennent fréquemment archimages, ce qui leur permet de manipuler leurs sorts de façons impensables pour les autres lanceurs de sorts. Larchimage acquiert d'étranges pouvoirs lui permettant d’altérer les sorts de façon fort remarquable, mais il ne maîtrise ses secrets profanes qu'au prix du sacrifice de son potentiel magique (sous la forme d'emplacement de sorts).
La plupart des archimages sont des magiciens ou des ensorceleurs. Ils sont rarement multiclassés, préférant se concentrer sur leur talent profane.
Les PNJ archimages citadins ont souvent des postes importants au sein d’une guilde de magie. Leur recherche de l'excellence profane et leur familiarité avec les grands arcanes les placent au-dessus de la plupart de leurs pairs. Certains archimages suivent une voie plus solitaire, s'isolant de la société pour mieux étudier en paix.
Informations techniques
Dés de vie : d4.
Conditions
Pour devenir archimage, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
- Compétences : degré de maîtrise de 15 en Art de la magie, degré de maîtrise de 15 en Connaissances (mystères).
- Dons : Talent (Art de la magie), Ecole renforcée dans deux écoles de magie différentes.
- Sorts : Faculté de lancer des sorts profanes de 7e niveau et connaissance de sorts du 5e niveau d'au moins cinq écoles de magie différentes.
Compétences de classe
- Les compétences de l'archimage (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (alchimie) (int), Concentration (Con), Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise séparément) (Int), Fouille (Int) et Profession (Sag).
- Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Intelligence.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe d'archimage :
Archimage | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Sorts |
1 | +0 | +0 | +0 | +2 | Grand arcane | +1 niveau effectif |
2 | +1 | +0 | +0 | +3 | Grand arcane | +1 niveau effectif |
3 | +1 | +1 | +1 | +3 | Grand arcane | +1 niveau effectif |
4 | +2 | +1 | +1 | +4 | Grand arcane | +1 niveau effectif |
5 | +2 | +1 | +1 | +4 | Grand arcane | +1 niveau effectif |
Armes et armures
Sorts
À chaque nouveau niveau d'archimage, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie profane et dont il maîtrise le 7e niveau de sorts (s'il possède plusieurs classes satisfaisant à cette condition, le niveau effectif ne s’applique qu’à l’une d'entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d’un personnage de son niveau effectif.
Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d’objets, …
Grand arcane
L'archimage apprend des connaissances secrètes inconnues des magiciens et ensorceleurs de moindre puissance, il a l’occasion d’apprendre l’un des secrets de la liste suivante en sacrifiant de façon permanente l’un de ses emplacements de sorts existant (il ne peut sacrifier ainsi des emplacements de plus haut niveau de sort que celui du plus haut niveau auquel il a accès).
La description de chaque pouvoir indique le niveau d'emplacement de sort minimal qu’il faut sacrifier pour l'obtenir.
Par exemple, un magicien de niveau 15 dispose normalement de deux emplacements de sorts de 7e niveau de sort par jour (les sort en bonus pour une Intelligence élevée ou une école de prédilection peuvent augmenter ce nombre). Un magicien 13/archimage 2 choisissant le pouvoir portée profane doit sacrifier l'un de ses emplacements et ne peut plus lancer qu'un sort du 7e niveau par jour.
S'il le désire, un archimage peut choisir de sacrifier un emplacement de sort d'un niveau supérieur à celui exigé pour obtenir un grand arcane.
Feu profane (Sur)
L'archimage obtient le pouvoir de canaliser l'énergie d'un sort de magie profane en feu profane, qui se manifeste comme un trait d’énergie magique brute. Le trait est une attaque de contact a distance avec une portée longue (120 mètres + 12 mètres/niveau d'archimage), qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau de classe de l'archimage plus 1d6 points de dégâts par niveau du sort canalisé.
Par exemple, un magicien 13/archimage 5 qui canalise un sort du 7e niveau en feu profane inflige 12d6 points de dégâts à sa cible s’il réussit son attaque.
Ce pouvoir coûte un emplacement de sort de 9e niveau.
Maîtrise de formation
L'archimage est capable d'altérer les sorts à zone d'effet ou à effet qui utilisent l'une des formes suivantes : cône, cylindre, émanation, étendue et rayonnement. Cela lui permet de créer des espaces dans la zone d’effet ou dans l’effet qui ne sont pas affectés par le sort. Les dimensions minimales d’une zone sont celles d’un cube de 1,50 mètre d'arête.
Par exemple, un archimage pourrait lancer une Boule de feu et laisser un trou là où se trouve un allié, évitant ainsi qu'il ne subisse les dégâts du feu. De plus, les sorts façonnables ont une dimension minimale de 1,50 mètre au lieu de 3 mètres.
Ce pouvoir coûte un emplacement de sort du 6e niveau.
Maîtrise des énergies
L'archimage est capable d'altérer un sort de magie profane au moment où il est lancé afin d'exploiter une énergie destructive differente de celle employée normalement par le sort. Par exemple, un archimage pourrait lancer une Boule de feu infligeant des dégâts de son plutôt que des dégâts de feu.
Ce pouvoir ne peut affecter que les sorts relevant des registres suivants : acide, électricité, feu, froid ou son. Le temps d’incarnation du sort est inchangé.
L'archimage décide d’utiliser ou non ce pouvoir et du type d’énergie employée au début de l’incantation.
Ce pouvoir coûte un emplacement de soit du 8e niveau.
Maîtrise du contresort
Lorsque l'archimage contre un sort, il est renvoyé à son lanceur comme s’il était affecté pleinement par le sort Renvoi des sorts. Si le sort visé ne peut être affecté par Renvoi des sorts (par exemple, s'il s'agit d'un sort de zone), alors il est simplement contré.
Ce pouvoir coûte un emplacement de sorts du 7e niveau.
Portée profane (Sur)
L'archimage est capable d'utiliser ses sorts ayant une portée de contact sur des cibles distantes de 9 mètres ou moins. Il doit réussir une attaque de contact à distance. Le pouvoir de portée profane peut être choisi une deuxième fois, ce qui augmente sa portée à 18 mètres.
Ce pouvoir coùte un emplacement de sort du 7e niveau.
Pouvoir magique
Lorsque l’archimage choisit ce pouvoir, il peut sacrifier l'un de ses emplacements de sort (qui n'a pas déjà été sacrifié pour un autre pouvoir) pour préparer de façon définitive l'un de ses sorts en tant que pouvoir magique utilisable deux fois par jour. Lorsqu’il lance ce sort, l'archimage n'a nul besoin de composantes autres qu'un éventuel sacrifice en PX. Néanmoins, si le sort s'accompagne d'une composante matérielle coûteuse, il doit sacrifier un nombre de PX égal à dix fois le prix en po de cette composante à chaque utilisation du pouvoir magique.
Ce pouvoir coûte un emplacement de sort du 5e niveau et un emplacement de sort d’un niveau correspondant à celui du sort transformé en pouvoir magique.
L'archimage peut choisir de transformer un sort métamagique en pouvoir magique, mais il doit sacrifier un emplacement du niveau de sort modifié. Par exemple, un archimage pourrait transformer éclair en pouvoir magique en sacrifiant un emplacement du 3e niveau, ou une quintessence d’éclair en sacrifiant un emplacement de sort du 6e niveau.
L'archimage peut sacrifier un emplacement de sort de niveau plus élevé que nécessaire afin de disposer de plus d'utilisations quotidiennes du pouvoir magique. Sacrifier un emplacement de sort supérieur de 3 niveaux donne droit à quatre utilisations par jour, et un emplacement de sort supérieur de 6 niveaux permet six utilisations par jour. Par exemple, si un magicien 15/archimage 2 désire ne jamais arriver à cours de Boule de feu, il peut transformer de façon permanente un emplacement de sort du 9“ niveau pour bénéficier d'un pouvoir magique de Boule de feu utilisable six fois par jour. Il doit aussi sacrifier un emplacement de sort du 5e niveau pour cela.
Si l'archimage prend plusieurs fois ce pouvoir de grand arcane, il peut choisir le même sort (ce qui augmente le nombre d'utilisation quotidienne) ou un autre sort.
Puissante magique
Ce pouvoir augmente le niveau de lanceur de sorts effectif de l'archimage de +1, mais uniquement pour ce qui est de déterminer les valeurs variables d'un sort (comme la portée et les dégâts infligés) et les tests de niveau de lanceur de sorts.
Ce pouvoir coûte un emplacement de soit du 5e niveau.