Table des matières
Archonte élémentaire
Source : Dogmes et panthéons
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Introduction
Demandez à un suivant de Kossuth lequel des quatre éléments domine les autres et il vous répondra que c'est le feu car il brûle tout sur son passage. Un akadien rira d'une telle prétention et objectera que le feu a besoin du vent pour se propager et de l'air pour se nourrir. Les fidèles d'Istishia rejettent ces deux affirmations et font remarquer que l'eau éteint le feu et que mêlée à l'air elle devient un redoutable objet de destruction. Dans un éclat de rire tonitruant, un prêtre de Grumbar relèvera que la terre peut s'ouvrir à tout moment et tout faire disparaître dans un précipice sans air d'où il est impossible de s'échapper. Il n'y a pas d'issue à cette éternelle querelle qui existe depuis la création du monde. Certaines personnes se sont tellement impliquées dans le conflit qui oppose les éléments qu'elles sont devenues l'incarnation de l'élément qu'elles ont choisi et se sont mises au service de puissantes forces élémentaires, apparemment indifférentes, afin d'établir une fois pour toutes la supériorité de l'élément de leur choix.
Quand il entre dans cette classe de prestige, l'archonte élémentaire doit choisir l'un des quatre éléments (l'Air, l'Eau, le Feu ou la Terre) et consacrer sa vie à démontrer que c'est le plus important dans le multivers et que par conséquent, les trois autres lui sont inférieurs. Une fois son choix fait, l'archonte élémentaire ne peut plus en changer. Les champions élémentaires sont souvent d'une arrogance insupportable et tellement butés dans leurs opinions qu'ils laissent peu de place à la discussion. Que deux archontes élémentaires se rencontrent et l'échange conduit rapidement à un étalage grandiloquent de sorts, d'invocations élémentaires et de destructions massives d'où le “gagnant” sortira avec le sentiment d'avoir remporté une victoire morale définitive dans un conflit millénaire. Lorsqu'ils ne sont pas occupés à se battre entre eux, les archontes élémentaires prodiguent leur assistance à l'Église de leur élément, comme Akadi, Grumbar, Istishia ou Kossuth. Les archontes élémentaires font rarement partie de la hiérarchie de leur Église, ce qui n'empêche pas la majorité de leur clergé de les voir comme des prophètes dignes d'admiration et de respect. Les archontes errants prêchent leur foi aux populations, qui les perçoivent en général connue de doux dingues.
Pour la plupart, les archontes sont issus des rangs des prêtres qui adorent l'un des Seigneurs élémentaires. En général, les druides pensent que l'essence même de l'existence repose sur un équilibre parfait entre les quatre éléments. Pourtant, certains d'entre eux ayant une perception déviée de l'équilibre de la nature deviennent parfois archontes. Ceux-là sont généralement rejetés des cercles druidiques. Il arrive qu'un rôdeur devienne archonte élémentaire. Le plus souvent, cela se produit suite à la rencontre avec un élémentaire puissant ou à une situation de danger mortel en relation avec l'un des éléments. Les genasi, dont le sang est chargé des forces élémentaires, deviennent souvent archontes élémentaires. Ils sont considérés par leur congrégation comme étant bénis entre les bénis.
Jamais un archonte d'un élément ne s'associera à un archonte d'un autre élément. Ils collaborent facilement avec les leurs et toute personne qui ne professe pas la supériorité d'un autre élément. Il faut reconnaître, cependant, que les archontes sont plutôt solitaires et rarement compris des autres. Ils aiment s'installer dans des lieux où leur élément de prédilection se montre particulièrement actif, comme un volcan en activité, une grotte sous-marine, un désert de rochers ou une falaise battue par les vents.
Informations techniques
Dés de vie : d8.
Conditions
Pour devenir archonte élémentaire, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
- Alignement : tout alignement neutre.
- Compétences : degré de maîtrise de 8 en Connaissances (nature), Langue (voir spécial, ci-dessous).
- Sorts : doit connaître le sort Protection contre les énergies destructives en qualité de sort divin.
- Spécial : doit connaître le langage associé à son élément (Air - l'aérien, Eau - l'aquatique, Feu - l'igné, Terre - le terreux).
Compétences de classe
- Les compétences de l’archonte élémentaire (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Concentration (Con), Connaissances (nature) (Int), Connaissances (plans) (Int), Dressage (Cha), Natation (For), Premiers secours (Sag) et Survie (Sag).
- Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Intelligence.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe d'archonte élémentaire :
Archonte élémentaire | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Sorts |
1 | +0 | +0 | +2 | +2 | Empathie sauvage, Serviteurs méphites | +1 niveau effectif |
2 | +1 | +0 | +3 | +3 | Puissance de l'arrogance | +1 niveau effectif |
3 | +2 | +1 | +3 | +3 | Résistance élémentaire (10) | - |
4 | +3 | +1 | +4 | +4 | Affinité élémentaire | +1 niveau effectif |
5 | +3 | +1 | +4 | +4 | - | +1 niveau effectif |
6 | +4 | +2 | +5 | +5 | Résistance élémentaire (20) | - |
7 | +5 | +2 | +5 | +5 | Expertise élémentaire | +1 niveau effectif |
8 | +6 | +2 | +6 | +6 | - | +1 niveau effectif |
9 | +6 | +3 | +6 | +6 | Résistance élémentaire (30) | - |
10 | +7 | +3 | +7 | +7 | Transcendance élémentaire | +1 niveau effectif |
Armes et armures
Les archontes élémentaires ne reçoivent aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
Sorts
Lorsque le personnage gagne l'un des niveaux d'archonte élémentaire indiqué sur la table, son quota de sorts quotidiens (et suivant la classe, son nombre de sorts connus) augmente comme s'il avait obtenu un niveau supplémentaire dans l'une de ses classes de lanceur de sorts précédentes. Par contre, il ne gagne aucun des autres avantages de cette classe, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d'objets, et ainsi de suite. Si le personnage avait plusieurs classes de jeteur de sorts avant de devenir archonte élémentaire, il doit choisir à laquelle d'entre elles chacun de ses niveaux d'archonte élémentaire va s'appliquer, en ce qui concerne les sorts par jour et les sorts connus.
Empathie sauvage (Ext)
Un archonte élémentaire peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l'attitude d'un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l'attitude d'une personne. Le résultat d'un test d'empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau de l'archonte élémentaire + le modificateur de Charisme de l'archonte élémentaire. L'attitude initiale des animaux domestiques est l'indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser d'empathie sauvage, l'archonte élémentaire et l'animal doivent être en mesure de se voir et de s'étudier l'un l'autre, ce qui signifie qu'ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Cette aptitude peut aussi servir à un archonte élémentaire pour influencer une créature magique dont la valeur d'Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de -4 sur son test.
Serviteurs méphites
À partir du niveau 1, l'archonte élémentaire peut appeler une triade de méphites à son service. Ces petites créatures flagorneuses peuvent être utilisées comme gardiennes, messagères ou au combat (bien que cela devienne de moins en moins pertinent au fur et à mesure que l'archonte élémentaire monte de niveau). Les méphites voient leurs DV et pouvoirs spéciaux progresser en fonction du niveau de classe atteint par l'archonte élémentaire. Quand un serviteur méphite utilise son pouvoir de Convocation de méphites, il fait apparaître un méphite ordinaire et non pas un autre serviteur méphite.
L'archonte élémentaire peut avoir jusqu'à trois serviteurs en même temps. Si l'un d'eux meurt, il ne peut être remplacé qu'au bout de 24 heures. Le nouveau serviteur possède des caractéristiques ajustées par le niveau de classe de l'archonte élémentaire. Les types de méphites disponibles pour chaque type d'archonte élémentaire sont résumés dans la page des serviteurs méphites. L'archonte peut librement panacher les types de méphites parmi ceux qui lui sont accessibles.
Puissance de l'arrogance
La foi de l'archonte élémentaire en la supériorité de son élément sur les autres est si forte que ses attaques font de plus grands dégâts aux serviteurs de ses ennemis. À partir du niveau 2, l'archonte élémentaire bénéficie d'uns bonus d'aptitude de +2 sur ses attaques contre des créatures ayant le sous-type opposé à son élément (Air - Terre, Terre - Air, Feu - Eau, Eau - Feu). Sur une attaque réussie, il leur inflige +2d6 points de dégâts supplémentaire du fait de son expérience à les combattre.
Résistance élémentaire (Sur)
À partir du niveau 3, l'archonte élémentaire bénéficie d'une résistance de 10 contre les énergies destructives, en fonction de son élément. Un archonte de l'Air gagne une résistance contre les dégâts d'électricité, un archonte de la Terre contre les dégâts d'acide, un archonte du Feu contre les dégâts du feu et un archonte de l'Eau contre les dégâts de froid. Au niveau 6, la résistance passe à 20 et au niveau 9 elle atteint 30.
Affinité élémentaire (Ext)
L'archonte élémentaire gagne un bonus de niveau de lanceur de sorts de +1 pour tous les sorts associés à son élément de prédilection. S'il possédait déjà un tel bonus par le biais du domaine approprié, les bonus se cumulent.
Expertise élémentaire (Ext)
L'archonte élémentaire de niveau 7 ou plus a atteint un certain équilibre avec son élément de prédilection qui lui donne certains avantages en combat. Référez-vous à la liste ci-dessous pour connaître les avantages liés à un élément particulier :
- Expertise de l'Air : L'archonte de l'Air bénéficie d'un bonus de circonstances de +1 à l'attaque et aux dégâts contre les créatures aériennes quand il est lui-même en l'air.
- Expertise de l'Eau : L'archonte de l'Eau bénéficie d'un bonus de circonstances de +1 à l'attaque et aux dégâts si son adversaire et lui-même sont en contact avec l'eau.
- Expertise du Feu : L'archonte du Feu bénéficie d'un bonus de circonstances de +1 à l'attaque et aux dégâts si son adversaire et lui-même sont à moins de 6 mètres d'un feu de taille au moins égaie à une torche.
- Expertise de la Terre : L'archonte de la Terre bénéficie d'un bonus de circonstances de +1 à l'attaque et aux dégâts si son adversaire et lui-même sont en contact avec un sol naturel.
Transcendance élémentaire
Grâce à sa dévotion absolue à son élément et à sa longue association avec les créatures et les plans élémentaires, l'archonte élémentaire transcende sa forme mortelle et devient une créature élémentaire. Son type passe d'humanoïde à élémentaire, son sous-type étant choisi en fonction de son élément. Son corps subit une transformation qui le rapproche de son élément : il conserve une forme humanoïde sans traits distinctifs, couverte de braises étincelantes, de tourbillons liquides, d'arêtes évoquant la roche ou de brumes.
L'archonte élémentaire acquiert la vitesse, le mode de déplacement, les attaques, attaques spéciales et pouvoirs d'un élémentaire de taille moyenne du type approprié comme indiqué dans les profils respectifs. Cependant, l'archonte conserve ses propres caractéristiques et son DD de sauvegarde contre les attaques de son propre élément, si elles existent (tourbillon, départ de feu, maelström), est égal à 20 + bonus de Constitution. Il peut continuer à utiliser normalement tout équipement, bien qu'un archonte du feu ne puisse tenir un objet en papier ou en bois sans y mettre le feu.
L'archonte élémentaire est immunisé contre le poison, le sommeil, la paralysie et l'étourdissement. Bien qu'il conserve une forme humanoïde, ses sens perçoivent sur 360°. Il ne peut pas être pris en tenaille et n'est pas affecté par les coups critiques. Il bénéficie de la vision dans le noir avec une portée de 18 mètres (s'il possédait déjà cette capacité à un meilleur niveau, il le conserve). N'étant ni invoqué ni convoqué, la troisième fonction du sort Protection contre le mal ne l'affecte pas. À moins d'un sort de Miracle ou un Souhait, un archonte élémentaire transcendé ne peut pas être rappelé à là vie ou ressuscité s'il vient à mourir.