Table des matières
Artificier gnome
Source : Magie de Faerûn
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Introduction
Les artificiers gnomes se reposent généralement sur la technologie pour créer des mécanismes fantastiques mais ils n'hésitent pas à manipuler la magie de l'ombre lorsque la technologie seule ne suffit pas à leur permettre de réaliser ce qu'ils désirent. Leurs armes, armures et équipements exigent un entretien régulier et des réparations constantes mais ils produisent des effets qui peuvent rivaliser avec bon nombre de sorts de magie profane.
La plupart des artificiers gnomes sont d'exceptionnels artisans. Ils sont généralement issus des rangs des bardes, des roublards ou des magiciens (les illusionnistes forment tout particulièrement d'excellents artificiers en raison de leur accès privilégié à la magie de l'ombre). Quelques prêtres et rôdeurs explorent parfois les mystères de cette classe, mais il est particulièrement rare pour les membres des autres classes de devenir artificier, tout simplement en raison de l'importante variété de connaissances et de compétences requises.
Les artificiers gnomes PNJ apprécient grandement d'échanger des informations entre eux et ils entretiennent une saine compétition dans le domaine de l'inventivité. Ils peuvent indifféremment, et en fonction de la nature de chacun, travailler en équipe ou en solitaire. Certains artificiers qui ont décidé de se retirer de la recherche active de nouvelles inventions trouvent aisément de quoi occuper leur temps en poursuivant des études de magie ou en devenant des conseillers recherchés dans les grands projets de constrtiction tels que les ponts ou les forteresses.
Bien que cette classe de prestige soit connue sous le nom d'artificier gnome, quelques humains sont connus pour en faire partie. Ces derniers sont toutefois tous originaires du Lantan. Ils se nomment eux-mêmes les artificiers lantans mais ils sont en tous points identiques à la classe de prestige des artificiers gnomes.
Informations techniques
Dés de vie : d6.
Conditions
Pour devenir un artificier gnome, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
- Compétences : Degré de maîtrise de 8 en Artisanat (fabrication d'armures, fabrication d'armes, forge, taille de pierres précieuses, serrurerie, orfèvrerie ou fabrication de pièges), degré de maîtrise de 4 dans deux autres compétences d'Artisanat de la liste précédente et en Connaissances (architecture) et Connaissances (ingénierie), degré de maîtrise de 3 en Artisanat (Alchimie) et Profession (apothicaire, ingénieur ou ingénieur de siège) et degré de maîtrise de 2 en Désamorçage/sabotage.
- Sorts : Capacité de lancer des sorts de magie profane de 1er niveau de l'école d'Illusion.
Compétences de classe
- Les compétences de l'Artificier gnome (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (architecture et ingénierie) (Int), Désamorçage/sabotage (Int), Estimation (Sag), Fouille (Int), Maîtrise des cordes (Dex), Perception auditive (Sag) et Profession (Sag).
- Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d'Intelligence.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe d'Artificier gnome :
Artificier gnome | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Pouvoirs d'objets connus | ||||
0 | 1er | 2e | 3e | 4e | ||||||
1 | +0 | +2 | +0 | +0 | Objet d'artificier | 4 | 2 | - | - | - |
2 | +1 | +3 | +0 | +0 | Objet bonus | 5 | 2 | - | - | - |
3 | +2 | +3 | +1 | +1 | Talent | 5 | 3 | 1 | - | - |
4 | +3 | +4 | +1 | +1 | Objet bonus | 6 | 3 | 2 | - | - |
5 | +3 | +4 | +1 | +1 | Récupération | 6 | 4 | 2 | 1 | - |
6 | +4 | +5 | +2 | +2 | Objet bonus | 7 | 4 | 3 | 2 | - |
7 | +5 | +5 | +2 | +2 | Prototype | 7 | 5 | 3 | 2 | 1 |
8 | +6 | +6 | +2 | +2 | Objet bonus | 8 | 5 | 4 | 3 | 2 |
9 | +6 | +6 | +3 | +3 | Effet d'ombre | 8 | 5 | 4 | 3 | 2 |
10 | +7 | +7 | +3 | +3 | Objet bonus | 9 | 5 | 5 | 4 | 3 |
Armes et armures
Les artificiers gnomes sont formés au maniement des armes courantes et du bouclier, ainsi qu'au port d'armure légère et intermédiaire.
Objet d'artificier
Un artificier gnome a la possibilité de créer des objets non-magiques qui peuvent dupliquer les effets de certains sorts. Plutôt que d'utiliser la magie pour accomplir un effet particulier, l'artificier utiliserà ses connaissances des pistons, des engrenages, des lentilles et de toute autre technologie utile. Le résultat de ces créations est généralement un objet qui paraît peu pratique à porter et complexe, doté de nombreuses excroissances, de fils, de rouages et de lentilles. Par défaut, tous les objets d'artificiers utilisent deux espaces d'objet : un espace quelconque et un espace de “cape” (épaules) ou un espace de “ceinture”. Il est possible de construire des ojets qui n'utiliseront qu'un seul espace, mais ils coûteront alors le double du prix normal à fabriquer.
Un artificier ne peut concevoir que des objets qui dupliquent les effets des pouvoirs d'artificiers qu'il connaît (voir ci-dessous). Tous les objets d'artificiers ont des charges qui représentent les substances nécessaires à leur bon fonctionnement. Après un certain nombre d'utilisations, l'objet cessera de fonctionner jusqu'à ce que l'artificier dépense du temps et de l'argent pour le reconstruire. Par exemple, un artificier décide de créer un objet en forme de bracelet qui donnerait à son utilisateur l'équivalent des effets de Force de taureau : l'objet en question dispose de 50 charges et, lorsque ces charges auront été utilisées, l'objet n'aura plus de pouvoir tant qu'un artificier ne l'aura pas reconstruit. Reconstruire un objet coûte la moitié de ce qu'il aurait fallu dépenser pour le créer à partir de rien.
Fabriquer un objet d'artificier demande du temps et des ressources similaires à ce dont pourrait avoir besoin un magicien pour créer un objet magique (1 jour par 1000 po du prix de base). Toutefois, contrairement à la création d'objets magiques, les artificiers n'ont pas à dépenser de PX lors de ce processus de création. Il leur suffit de passer le temps requis et d'investir les ressources nécessaires pour créer l'objet de leur désir. La formule suivante vous permettra de déterminer le prix de base d'un objet :
Effet | Prix de base |
---|---|
50 charges¹, activation à usage | Niveau de pouvoir² x niveau d'artificier³ x 1000 po |
Utilisation d'un seul espace | Multiplier Ie prix total par 2 |
¹Un artificier peut créer un objet doté d'un minimum de 5 charges. Le coût sera alors réduit proportionnellement.
²Un objet doté d'un pouvoir de niveau 0 a une valeur égale à la moitié d'un objet doté d'un pouvoir de niveau 1 lors de la détermination du prix de base.
³Un artificier peut créer un objet comme s'il était d'un niveau d'artificier moins élevé que son niveau actuel tant que ce niveau obéit au minimum imposé pour avoir accès au pouvoir conféré à l'objet.
Par exemple, un artificier de niveau 3 souhaite fabriquer un objet conférant les effets de Force de taureau (comme nous l'avons vu plus haut). Force de taureau est un pouvoir d'objet de niveau 2 (voir Pouvoirs des objets d'artificiers gnomes ci-dessous), c'est pourquoi la création de cet objet doté de 50 charges au niveau minimum requis coûtera 2 x 3 x 1000 po, soit 6000 po et 6 jours de travail. Une fois que toutes les charges auront été utilisées, l'objet deviendra inutile.
Les objets d'artificiers obéissent aux règles de la page de création des objets magiques concernant la détermination du coût des objets dotés de plusieurs capacités. Les objets d'artificiers obéissent aux même limitations d'espace que les objets magiques (bracelet, heaume, cape et ainsi de suite), un personnage ne pourra donc pas utiliser un objet qui utilise un espace de main en même temps qu'il portera une paire de gantelets d'ogre.
Les objets d'artificiers sont généralement gros et encombrants. Multipliez le niveau de pouvoir de l'objet (un pouvoir de niveau 0 comptant comme 1/2 niveau) par 30 dm³ et par 2,5 kg pour obtenir le volume et le poids total de l'objet (ajoutez ensemble le poids et le volume d'objets aux pouvoirs multiples). Ces objets sont suffisamment grands pour pouvoir être pris pour cible individuellement dans le cadre de l'action de tentative de destruction. Un objet dispose de 5 points de résistance par 30 dm³ de volume et d'une solidité de 10. Un objet peut être composé de matériaux particuliers (tels que l'adamantium ou le mithral) afin d'augmenter leur solidité ou leurs points de vie : considérez chaques 30 dm³ de l'objet comme une arme afin de modifier le prix initial (ces matériaux spéciaux ne modifient toutefois pas la reconstruction de l'objet).
Pouvoirs des objets d'artificiers gnomes
(Voir la liste des pouvoirs d'objets de l'artificier gnome)
Tandis que les mages manipulent les puissances profanes et que les prêtres utilisent l'énergie divine, les artificiers utilisent des objets technologiques et des produits chimiques pour produire des résultats similaires. Tout comme des mages néophytes dotés d'un maigre répertoire de sortilèges, un artificier commence sa carrière doté de quelques tours technologiques. Tandis qu'il monte en niveau, l'artificier gagne de nouveaux pouvoirs d'objets comme cela est indiqué sur la table de l'artificier gnome. L'artificier peut aussi acheter des informations concernant des objets conçus par d'autres artificiers ou encore les trouver dans des ouvrages consacrés aux secrets de la technologie. Les prix de ces informations sont équivalents à ceux de parchemins contenant des sorts équivalents. Par exemple, Hendrak Filacier est un artificier gnome de niveau 1. Au cours de ses voyages il rencontre Waywocket Brisegemme, un autre artificier gnome, et il lui paye 25 po en échange du secret d'un pouvoir d'objet de 1er niveau qui lui est encore inconnu. Un artificier peut rechercher de nouveaux pouvoirs d'objets comme un magicien recherche de nouveaux sorts.
Pour apprendre un pouvoir d'objet ou pour créer un objet l'utilisant, l'artificier doit disposer d'une valeur d'Intelligence de 10 + le niveau de pouvoir d'objet. Le DD d'un objet d'artificier est de 10 + le niveau de pouvoir d'objet + le bonus de caractéristique de la valeur la plus faible nécessaire pour apprendre le pouvoir.
Activer un objet est une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. La plupart des objets fonctionnent de manière totalement technologique et ne font absolument pas appel à la magie. C'est pourquoi ces objets fonctionnent normalement dans une Zone d'antimagie, leurs effets ne peuvent pas non plus être contrés ou dissipés.
Quelques objets repoussent toutefois les limites de la technologie et puisent une partie de leurs capacités dans les pouvoirs de la magie de l'école d'Illusion (ombre). De tels pouvoirs sont indiqués dans la liste des pouvoirs d'objets de l'artificier gnome avec un ¹. Il s'agit alors de pouvoirs surnaturels qui ne fonctionnent donc pas au sein d'une Zone d'antimagie, mais qui ne peuvent toutefois pas être contrés ou dissipés. Un artificier gnome doit être au minimum du niveau 9 pour pouvoir incorporer ces pouvoirs à ses objets.
Parce que les pouvoirs d'objets dupliquent les capacités des sorts homonymes, leurs effets recouvrent (et ne se cumulent pas) les effets des sorts qu'ils copient. C'est pourquoi les effets d'un objet donnant Grâce féline ne se cumuleront pas avec les effets du sort Grâce féline.
Objet bonus
En atteignant le niveau 2, l'artificier gnome obtient un objet à pouvoir unique doté de 50 charges. Le pouvoir doit être connu de l'artificier et il fonctionne au niveau de ce dernier. On considère que l'artificier travaillait sur cet objet au cours de son temps libre et il ne lui est donc pas nécessaire de dépenser de l'argent pour l'acquérir. L'artificier gnome gagne un objet bonus supplémentaire tous les niveaux pairs suivants.
Talent
Au niveau 3, l'artificier gnome gagne le don Talent (Désamorçage/sabotage).
Récupération
À partir du niveau 5, un artificier peut démonter un objet et utiliser les pièces ainsi récupérées pour un autre objet. Cela permet de réduire le prix de base du nouvel objet de 1/2 fois la valeur de l'objet démonté. Un objet auquel il manque des charges a une valeur proportionnellement réduite.
Prototype
Dès le niveau 7, un artificier peut fabriquer un objet disposant d'un pouvoir qu'il ne connaît pas. Ces prototypes coûtent le double du prix normal et ils sont peu fiables. À chaque fois qu'un artificier utilise le pouvoir d'un prototype, il doit effectuer un jet de niveau d'artificier (DD = niveau d'artificier du pouvoir de l'objet + 1) pour parvenir à activer l'objet. Tout autre individu tentant d'activer le pouvoir du prototype recevra un malus de -5 sur ce jet. Un échec lors de ce jet indique un dysfonctionnement (reportez-vous à l'encadré consacré aux dysfonctionnements). Si un dysfonctionnement se produit, la charge prévue pour l'utilisation du pouvoir est tout de même utilisée, quel que soit le résultat de l'incident.
Le pouvoir d'objet utilisé par le prototype doit appartenir à la liste des pouvoirs d'objets et l'artificier ne peut de toute manière pas incorporer de pouvoir exigeant la capacité d'effet d'ombre avant le niveau 9.
Dysfonctionnement des prototypes d'artificier |
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Il peut arriver qu'un dysfonctionnement survienne lors de l'utilisation d'un objet. Le MD déterminera la nature du dysfonctionnement, qui infligera par défaut 1d6 points de dégâts par niveau de pouvoir. * Si le pouvoir de l'objet est un effet à distance, il affectera alors l'utilisateur ou un de ses alliés plutôt que sa cible initiale. Si l'utilisateur était la cible, l'objet affectera alors une cible au hasard. * Si le pouvoir de l'objet est un effet à distance, il prendra alors effet à une distance aléatoire comprise entre l'utilisateur et la portée maximale. * L'objet inflige 1d6 points de dégâts par niveau de pouvoir à son utilisateur. * L'objet inflige les dégâts indiqués ci-dessus à l'utilisateur et il perd 1d10 charges. * L'objet inflige les dégâts indiqués ci-dessus à l'utilisateur et il cesse de fonctionner jusqu'à ce que l'utilisateur le répare, ce qui lui coûtera 1/10 du prix de base. * L'objet s'active 1d4 rounds plus tard que ce qui était attendu de l'utilisateur. Il affecte une cible au hasard si le pouvoir est un effet à distance. * L'objet s'active 1d4 heures plus tard que de qui était attendu de l'utilisateur. Il affecte une cible au hasard si le pouvoir est un effet à distance. |
Effet d'ombre (Sur)
Dès le niveau 9, l'artificier peut fabriquer des objets qui puisent une partie de leur pouvoir surnaturel dans la puissance de l'ombre. Il peut désormais incorporer à ses créations des pouvoirs marqués d'un ¹ dans liste des pouvoirs d'objets.