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classe:assassin

Assassin
Source : Guide du Maître
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Introduction

L'assassin est passé maître dans l'art de donner la mort d’un seul coup. Il excelle aussi dès qu'il s'agit de se déguiser ou de s’infiltrer chez l'ennemi. Il joue souvent un rôle d’espion, d'informateur, de tueur à gages ou de vengeur. La formation qu'il reçoit en anatomie, en discrétion, en connaissance des poisons et en pratique de la magie lui permet de donner la mort avec une rapidité et une précision terrifiantes.

Roublards, moines et bardes sont parmi les assassins qui attendent leur proie dans l’ombre d'une ruelle tortueuse. Guerriers, anciens paladins, rôdeurs, druides et barbares deviennent plutôt des tueurs combattants, aussi doués pour éliminer leur adversaire de face que sournoisement, Enfin, magiciens, prêtres et ensorceleurs sont peuL-être les assassins les plus terrifiants qui soient, car leurs sorts leur permettent d'approcher leurs cibles et de les tuer en toute impunité.

En tant que PNJ, les assassins fonctionnent dans le cadre de guildes ou de sociétés secrètes opérant au coeur des grandes villes ou à partir de forteresses perdues dans les régions isolées, il arrive qu'ils servent des maîtres plus puissants qu'eux, seuls ou en groupe. Certains assassins préfèrent travailler en solo, mais seuls les plus puissants peuvent se permettre d’opérer sans assistance.

Informations techniques

Dés de vie : d6.

Conditions

Pour devenir assassin, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

  • Alignement : Mauvais.
  • Compétences : Degré de maîtrise de 4 en Déguisement, degré de maîtrise de 8 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 8 en Discrétion.
  • Spécial : Pour être accepté au sein de sa guilde, le personnage doit tuer une cible désignée.

Compétences de classe

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe d'assassin :

Assassin
Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial Nombre de sorts par jour
1er 2e 3e 4e
1 +0 +2 +0 +0 Attaque sournoise (+1d6), attaque mortelle, sorts, utilisation du poison 0 - - -
2 +1 +3 +0 +0 Bonus aux sauvegardes contre le poison (+1), esquive instinctive 1 - - -
3 +2 +3 +1 +1 Attaque sournoise (+2d6) 2 0 - -
4 +3 +4 +1 +1 Bonus aux sauvegardes contre le poison (+2) 3 1 - -
5 +3 +4 +1 +1 Attaque sournoise (+3d6), esquive instinctive supérieure 3 2 0 -
6 +4 +5 +2 +2 Bonus aux sauvegardes contre le poison (+3) 3 3 1 -
7 +5 +5 +2 +2 Attaque sournoise (+4d6) 3 3 2 0
8 +6 +6 +2 +2 Bonus aux sauvegardes contre le poison (+4), discrétion totale 3 3 3 1
9 +6 +6 +3 +3 Attaque sournoise (+5d6) 3 3 3 2
10 +7 +7 +3 +3 Bonus aux sauvegardes contre le poison (+5) 3 3 3 3

Armes et armures

L'assassin est formé au maniement des armes permettant de frapper sans bruit et de donner la mort discrètement, de près ou de loin : arbalète (lourde, légère ou de poing), arc court (composite ou non), dague, dard, épée courte, matraque et rapière. Il est également formé au port de l'armure légère, mais pas au maniement des boucliers.

Attaque sournoise

Cette aptitude est en tous points similaire à celle du roublard du même nom. Les dégâts supplémentaires augmentent de +1d6 tous les niveaux impairs (niveaux 3, 5, 7 et 9). Si l'assassin bénéficie également de l’attaque sournoise par le biais d’une autre classe (par exemple, roublard), les dégâts supplémentaires se cumulent.

Attaque mortelle

Si l’assassin étudie sa cible pendant au moins 3 rounds puis réussir une attaque sournoise infligeant des dégâts, le coup peut paralyser ou tuer la victime (au choix de l'assassin). Tout au long de la phase d’observation, le personnage peut exécuter d’autres actions, à condition que son attention ne dévie pas de la cible et que cette dernière ne le repère pas (ou ne voit pas en lui un ennemi).
Si la victime rate son jet de Vigueur (DD 10 + niveau de l'assassin + modificateur d'Intelligence de l'assassin) contre un coup mortel, elle meurt. Si son agresseur cherchait juste à la paralyser, elle se retrouve sans défense, incapable d’agir pendant 1d6 rounds, +1 round par niveau de l’assassin.
Si la cible réussit son jet de sauvegarde, le coup inflige juste les dégâts normaux pour une attaque sournoise.

Une fois que l'assassin a étudié sa proie, il doit porter son attaque dans les 3 rounds qui suivent, sous peine de devoir recommencer à l'examiner. De même, si la victime réussit son jet de sauvegarde, 3 nouveaux rounds sont nécessaires a l'assassin pour tenter une nouvelle attaque mortelle (à condition, bien sûr, que la cible n'ait pas remarqué d'où venait le coup précédent).

Sorts

(Voir la liste des sorts de l'assassin).

Dès le niveau 1, l'assassin a la possibilité de lancer quelques sorts profanes. Pour ce faire, il doit avoir une Intelligence au moins égale à 10 + niveau du sort, ce qui signifie qu'il ne peut pas jeter le moindre sort s'il a 10 ou moins dans cette caractéristique. Ses sorts en bonus sont basés sur l'Intelligence et le jet de sauvegarde de la cible s'accompagne d’un DD égal à 10 + niveau du sort + modificateur d'Intelligence de l'assassin (le cas échéant).

Si la table de l'assassin indique que le personnage a 0 sort d'un niveau donné, cela signifie qu'il a juste droit à ses éventuels sorts en bonus. Si son Intelligence ne lui confère pas le bonus nécessaire, il ne peut pas lancer de sorts du niveau indiqué.

L'assassin prépare et lance ses sorts de la même manière que le barde.

Lorsqu'il atteint le niveau 6, et tous les 2 niveaux après cela (niveaux 8 et 10), un assassin peut choisir d'apprendre un nouveau sort à la place de l’un de ceux qu'il connaît déjà. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui dit sort oublié, et ce niveau doit être inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts accessibles au personnage. Par exemple, en arrivant au niveau 6, un assassin peut échanger un sort de 1er niveau (soit deux niveaux en dessous du 3e qui est le plus haut niveau de sorts accessibles à un assassin de niveau 6) contre un autre sort de 1er niveau.
Aux niveaux 8 et 10, il peut échanger soit un sort de 1er niveau, soit un sort de 2e niveau (puisqu'il peut maintenant lancer des sorts d'assassin du 4e niveau) contre un autre sort du même niveau.
Un assassin ne peut échanger qu'un seul sort à chaque fois, et doit choisir s'il procède à un échange en même temps qu'il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.

Sorts connus par l’assassin
Niveau Nombre de sorts connus
1er 2e 3e 4e
1 2
2 3
3 3 2
4 4 3
5 4 3 2
6 4 4 3
7 4 4 3 2
8 4 4 4 3
9 4 4 4 3
10 4 4 4 4

Utilisation du poison

L'assassin est entraîné à utiliser du poison, il ne risque jamais de s'empoisonner accidentellement quand il enduit son arme d'une substance nocive.

Bonus aux sauvegardes contre le poison

L'assassin s'immunise progressivement contre la plupart des poisons en en ingérant des doses de plus en plus importantes. Celà se traduit par un bonus au jet de sauvegarde contre tous les poisons, acquis au niveau 2 et augmentant tous les niveaux pairs (+1 au niveau 2, +2 au niveau 4, +3 au niveau 6, …).

Esquive instinctive (Ext)

Dès le niveau 2, l’assassin peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace, il conserve son éventuel bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé).
Si un assassin possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe (comme dans le cas d’un assassin possédant au moins 4 niveaux de roublard), il obtient l'esquive instinctive supérieure au lieu de l'esquive instinctive.

Esquive instinctive supérieure (Ext)

Au niveau 5, l’assassin ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s'ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter d'attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d’avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n'a de niveaux d'assassin.
Si un personnage possède déjà l’aptitude d'esquive instinctive grâce à une aune classe, il obtient l'esquive instinctive supérieure dès le niveau 2 d'assassin et les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre eu tenaille.

Discrétion totale (Sur)

L’assassin peut faire appel à sa compétence de Discrétion même si on l’observe. Du moment qu'il se trouve à moins de 3 mètres d’une zone d'ombre, il peut se cacher au vu et au su de tout le monde (à noter qu'il ne peut se fondre dans sa propre ombre, il doit forcément s’agir de celle d'un autre ou d'un objet).

classe/assassin.txt · Dernière modification : 2024/10/06 03:19 de natakusq