Table des matières
Auspicien
Source : Dogmes et panthéons
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Introduction
Pour la plupart des peuples de Faerûn, ce sont les dieux qui décident de l'issue favorable ou non des événements. D'autres adoptent une philosophie moins immuable, selon laquelle c'est une force appelée chance qui joue ce rôle dans le multivers. Les clergés de Tymora et Beshaba ont opté pour un syncrétisme de ces deux positions philosophiques qui affirme que ce sont leurs dieux qui administrent la Chance. Ils enseignent comment les mortels peuvent, eux aussi, contrôler la chance à leur bénéfice et au détriment de leurs ennemis. Les auspiciens, capables de manipuler le hasard comme on joue d'une mandoline, apportent la preuve concrète de la justesse de cette thèse. On trouve dans les textes sacrés de Beshaba et Tymora de nombreuses références aux auspiciens, mais rares sont ceux qui en connaissent l'existence en dehors de ces deux religions.
La plupart des auspiciens appartiennent à des religions reconnaissant la part que joue la chance et possèdent au moins quelques affinités avec la prêtrise. Beaucoup sont aussi bardes, ensorceleurs ou roublards. Rares sont les guerriers prêts à admettre que le hasard joue un plus grand rôle au combat que l'expérience. Quant aux barbares, c'est la force qu'ils vénèrent par dessus tout.
Il arrive qu'un auspicien se joigne à une bande d'aventuriers, en particulier s'il a eu vent que l'un d'eux est particulièrement chanceux. La plupart du temps, les auspiciens se montrent discrets. Ils se reconnaissent entre eux une certaine affinité, même s'ils adorent des dieux différents, et cherchent à éviter la confrontation avec leurs pairs. On estime, parmi les méchants de Faerûn, qu'avoir la chance de tuer un auspicien est une faveur des dieux. Même les plus chanceux des auspiciens savent qu'il ne sert à rien de provoquer le hasard en allant au devant du danger.
Informations techniques
Dés de vie : d8.
Conditions
Pour devenir auspicien, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
- Alignement : chaotique.
- Bonus de base de Réflexes : +2.
- Bonus de base de Vigueur : +5.
- Domaine : Chance.
- Spécial : doit se faire administrer par un autre auspicien un poison rare appelé le Sang de Tyché, dont on dit qu'il contient du sang tiré de la dépouille de la déesse Tyché après qu'elle se fût divisée en Tymora et Beshaba (Ingestion, jet de Vigueur DD 22 : 2d6 Con; 2d6 Con + 1d6 For). Pour résister au poison, il est interdit au personnage d'utiliser des moyens magiques tels que sorts ou objets qui donnent des bonus au jet, augmentent la Constitution, ralentissent ou neutralisent les poisons. Il peut utiliser le pouvoir accordé par le domaine de la Chance pour relancer l'un de ses jets de sauvegarde. S'il survit, le personnage peut alors rejoindre la classe de prestige. S'il meurt et qu'il est ramené à la vie, il le pourra également car la malchance n'est rien d'autre qu'une des formes du hasard.
Compétences de classe
- Les compétences de l’auspicien (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Art de la magie (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Équilibre (Dex), Évasion (Dex), Fouille (Int), Natation (For), Perception auditive (Sag) et Psychologie (Sag).
- Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Intelligence.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe d'auspicien :
Auspicien | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Sorts |
1 | +1 | +0 | +2 | +0 | Domaine du Destin, coup heureux (+20) | +1 niveau effectif |
2 | +2 | +0 | +3 | +0 | Malédiction de Tyché (1/jour) | +1 niveau effectif |
3 | +3 | +1 | +3 | +1 | Caprice du destin | +1 niveau effectif |
4 | +4 | +1 | +4 | +1 | Instillation de la chance | +1 niveau effectif |
5 | +5 | +1 | +4 | +1 | Coup heureux (+25) | +1 niveau effectif |
6 | +6 | +2 | +5 | +2 | Malédiction de Tyché (2/jour) | +1 niveau effectif |
7 | +7 | +2 | +5 | +2 | Signe de bonne fortune | +1 niveau effectif |
8 | +8 | +2 | +6 | +2 | Instillation permanente | +1 niveau effectif |
9 | +9 | +3 | +6 | +3 | Coup heureux (+30) | +1 niveau effectif |
10 | +10 | +3 | +7 | +3 | Chance des dieux | +1 niveau effectif |
Armes et armures
Les auspiciens ne reçoivent aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
Sorts
Lorsque le personnage gagne un niveau d'auspicien, son quota de sorts quotidiens (et suivant la classe, son nombre de sorts connus) augmente comme s'il avait obtenu un niveau supplémentaire dans l'une de ses classes de lanceur de sorts précédentes. Par contre, il ne gagne aucun des autres avantages de cette classe, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d'objets et ainsi de suite. Si le personnage avait plusieurs classes de jeteur de sorts avant de devenir auspicien, il doit choisir à laquelle d'entre elles ses niveaux d'auspicien vont s'appliques, en ce qui concerne les sorts par jour.
Chaque matin, les auspiciens adressent une prière aux forces de la chance, en plus d'une prière à leur dieu tutélaire.
Domaine du Destin (Sur)
Les auspiciens ont accès au domaine du Destin, ce qui inclut le pouvoir accordé. Si le personnage y avait déjà accès, les effets ne se cumulent pas.
Coup heureux (Ext)
Une fois par jour et par une action libre, l'auspicien peut faire appel aux forces de la chance pour bénéficier d'un jet d'attaque particulièrement heureux. L'utilisation doit être déclarée avant que le dé ne soit jeté. L'attaque bénéficie d'un bonus de chance de +20.
Au niveau 5, le bonus passe à +25, et à +30 au niveau 9.
Malédiction de Tyché (Mag)
À partir du niveau 2, l'auspicien peut jeter la malédiction de Tyché sur un adversaire se trouvant à portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux). La cible peut faire un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau de classe + modificateur de Sagesse) pour tenter d'y résister. Si le jet rate, la cible sent la chance l'abandonner. Elle devient maladroite, se déconcentre et perd en efficacité. Les effets sont ceux du sort Malédiction, mais la durée est d'une minute par niveau de classe.
À partir du niveau 6, l'auspicien peut utiliser ce pouvoir deux fois par jour.
Caprice du destin (Ext)
Au niveau 3, l'auspicien gagne le pouvoir extraordinaire d'affecter la chance d'autrui. Une fois par jour, il peut faire relancer le tirage de dé qu'un ennemi ou qu'un allié vient de faire. La cible doit accepter le nouveau tirage, même s'il est moins favorable.
Le caprice du destin est appliqué en dehors de l'ordre normal d'initiative, mais l'auspicien ne peut pas l'utiliser s'il est pris au dépourvu. De plus, il doit être en mesure de voir sa cible.
Note : L'auspicien doit décider de rejeter le dé avant que les effets du premier tirage ne soient appliqués. Dans le cas contraire, il doit attendre une autre occasion. L'auspicien n'est pas automatiquement mis au courant des jets d'autrui, en particulier ceux des ennemis, mais il est assez facile de deviner quand un jet de sauvegarde a été réussi ou qu'un coup touche sa cible. Il appartient à l'auspicien d'indiquer au MJ qu'il entendra utiliser ce pouvoir avant que l'ennemi ne fasse son jet si le résultat de ce jet semble défavorable.
Instillation de la chance (Ext)
Lorsqu'il atteint le niveau 4, l'auspicien est si intime avec la structure du hasard qu'il devient capable de le manipuler pour en tirer bénéfice. Chaque matin, en même temps qu'il prépare ses sorts, l'auspicien choisit un pouvoir dans la liste ci-dessous. Ce pouvoir dure 24 heures ou jusqu'à ce que l'auspicien prépare de nouveaux sorts :
- Bonus de chance de +1 sur les jets d'attaque au corps à corps.
- Bonus de chance de +1 sur les jets d'attaque à distance.
- Bonus de chance de +4 à l'initiative.
- Bonus de chance de +2 sur les jets de Vigueur.
- Bonus de chance de +2 sur les jets de Réflexes.
- Bonus de chance de +2 sur les jets de Volonté.
- Bonus de chance de +2 sur les DD des jets de sauvegarde contre ses sorts.
- Bonus de chance de +2 à la CA.
- Bonus de chance de +2 sur les jets de compétence.
Signe de bonne fortune (Sur)
Une fois par jour, l'auspicien de niveau 7 ou plus peut transférer à un allié un peu de sa chance en lui traçant un signe sur le dos de la main droite. Par ce geste, l'auspicien octroie à son allié l'un des pouvoirs d'instillation de la chance. Il ne peut pas lui donner le pouvoir qu'il s'est attribué pour ce jour ni celui qu'il a choisi pour instillation permanente (voir ci-dessous).
Dès que le signe est tracé, une copie inversée apparaît sur le dos de la main gauche de l'auspicien. Celui-ci subit alors un malus correspondant exactement au bonus octroyé. Par exemple, si Meleyn donne un bonus de chance de +4 à l'initiative à l'un de ses compagnons, elle subira un malus de -4 à l'initiative. Si l'un des signes est dissipé ou supprimé, comme avec le sort Zone d'antimagie, le second disparaît de da même manière. Un même bénéficiaire ne peut recevoir qu'un seul pouvoir à la fois.
Instillation permanente (Ext)
Au niveau 8, l'auspicien peut choisir l'un des pouvoirs conférés par instillation de la chance comme pouvoir permanent.
Chance des dieux (Ext)
Au niveau 10, l'auspicien gagne un pouvoir quasi-divin qui lui permet de réussir automatiquement un jet de sauvegarde par jour, quel qu'en soit le degré de difficulté. Il suffit de déclarer l'utilisation de la chance des dieux avant un jet pour qu'il soit réussi sans qu'il faille jeter les dés.