Table des matières
Barbare
Source : Manuel des Joueurs
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Introduction
Ces combattants courageux et téméraires sont natifs des étendues gelées du nord ou des jungles cauchemardesques du sud. Selon les régions, les peuples civilisés les désignent sous le nom de barbares, baresarks ou berserkers (de ber, dérivé de björn, et sekr, qui dans leur langue rugueuse, signifie respectivement « ours » et « chemise ») et les accusent de tous les crimes. Mais ces “barbares” ont maintes fois fait preuve de leur bravoure et de leur valeur à ceux qui ont pris le risque de s'allier avec eux. Quant aux ennemis qui les sous-estimaient, ils ont découvert des guerriers rusés, plein de ressources, persévérants et impitoyables.
Aventure
Partir à l'aventure est la meilleure chance que les barbares ont de trouver leur place dans une société civilisée. La monotonie inhérente aux métiers de garde ou de sentinelle n'est pas pour eux. Le danger, les incertitudes et l'errance imposés par une telle existence ne leur posent aucun problème. Ils partent parfois sur les routes à la poursuite d'un ennemi haï. Ils éprouvent un profond dégoût pour tout ce qu'ils considèrent contraire à la nature, ce qui comprend entre autres démons, diables et morts-vivants.
Profil
Les barbares sont d'excellents combattants. Mais tandis que l'efficacité des guerriers provient de leur entraînement rigoureux, celle des barbares provient de la rage qui les anime. Quand la fureur du combat déferle en eux, ils deviennent brusquement plus forts et plus résistants aux attaques. Maintenir un tel état nécessite une incroyable dépense d'énergie et les laisse épuisés, aussi doivent-ils vaincre rapidement, ce qui ne leur pose généralement pas de problèmes. A l'aise dans les contrées sauvages, ils se déplacent très rapidement au pas de course.
Alignement
Les barbares ne sont jamais loyaux. Ils peuvent se montrer honorables mais, au fond, ils demeurent incontrôlables. Cette sauvagerie qui fait partie intégrante de leur nature constitue leur principale force, mais elle est totalement incompatible avec un alignement loyal. Dans le meilleur des cas, les barbares chaotiques sont libres et particulièrement spontanés, mais ils peuvent également se montrer destructeurs et faire peu de cas de la vie.
Religion
Certains barbares se méfient des religions institutionnelles et préfèrent entretenir une relation personnelle avec le cosmos. D'autres vénèrent des divinités à la forte présence, telles que Kord, dieu de la force, Obad-Haï, dieu de la nature, ou Érythnul, dieu des carnages. Leur dévotion peut parfois les entraîner jusqu'au fanatisme.
Antécédents
Les barbares sont issus de contrées sauvages dans lesquelles leurs tribus vivent à l'écart de la civilisation. Un barbare aventurier peut avoir été attiré vers une région civilisée par l'appât du gain, à moins qu'il n'ait été recruté comme soldat, qu'il n'ait été chassé de chez lui par des envahisseurs ou que capturé, il ne se soit échappé avant d'être vendu comme esclave dans une grande ville. Les barbares ne se sentent pas solidaires, sauf s'ils proviennent de la même tribu ou du même territoire. Ils se considèrent comme des combattants, pas comme des individus primitifs.
Races
Les barbares humains sont originaires des lointaines contrées sauvages. Les demi-orques, eux, vivaient chez les orques avant de partir pour aller chercher fortune chez les humains. Les barbares nains sont rares. Dans la majorité des cas, ils sont issus de royaumes nains qui ont dégénéré suite à une longue guerre contre les orques, gobelins ou géants. Quant aux barbares des autres races, ils sont presque inexistants. Chez les humanoïdes belliqueux, les barbares sont plus fréquents que les guerriers. Orques et ogres aiment tout particulièrement cette classe.
Autres classes
Étant habitués à la vie sauvage, les barbares sont plus à l'aise à compagnie de rôdeurs, de druides ou de prêtres de divinités de la nature. Beaucoup admirent le talent et la spontanéité des bardes, et certains sont passionnés par la musique. Les barbares ne font pas confiance à ce qu'ils ne comprennent pas, c'est le cas de la “magie des livres” (celle des magiciens). Les ensorceleurs leur poseront moins de problèmes, mais peut-être est-ce dû au seul fait qu'ils sont plus charismatiques que les magiciens. Le moine, dont l'approche du combat repose sur la rigueur et la maîtrise de soi, ne voient pas l'existence de la même façon que les barbares, mais cela ne signifie pas l'hostilité entre les membres de ces deux classes. Enfin, les barbares n'éprouvent ni sympathie ni antipathie pour les guerriers, paladins ou roublards.
Rôle
Le principal rôle d'un barbare au sein d'un groupe d'aventuriers est généralement celui de spécialiste du combat de première ligne. Aucun autre personnage n'est aussi robuste que lui. Il peut également servir d'éclaireur, grâce à sa vitesse, son éventail de compétences et son sens des piéges.
Informations techniques
Les informations suivantes s'appliquent aux barbares.
Caractéristiques : La Force est importante pour le barbare en raison de son rôle dans les combats ; de plus, certaines compétences essentielles pour lui reposent sur cette caractéristique. La Dextérité est également utile, surtout s'il ne porte qu'une armure légère. La Sagesse influe sur l'utilisation de certaines de ses compétences. Enfin, une valeur de Constitution élevée lui permet de maintenir son état de rage plus longtemps (et aussi de vivre plus vieux, en lui conférant davantage de points de vie).
Alignement : Tout sauf loyal
Dés de vie : d12
Argent de départ : 4d4 x 10po (100 po).
Compétences de classe
- Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Saut (For), Survie (Sag).
- Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Intelligence) x 4.
- Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Intelligence.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Barbare.
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial |
---|---|---|---|---|---|
1 | +1 | +0 | +2 | +0 | Déplacement accéléré, Illettrisme, Rage de berserker (1/jour) |
2 | +2 | +0 | +3 | +0 | Esquive instinctive |
3 | +3 | +1 | +3 | +1 | Sens des pièges (+1) |
4 | +4 | +1 | +4 | +1 | Rage de berserker (2/jour) |
5 | +5 | +1 | +4 | +1 | Esquive instinctive supérieure |
6 | +6/+1 | +2 | +5 | +2 | Sens des pièges (+2) |
7 | +7/+2 | +2 | +5 | +2 | Réduction des dégâts (1/-) |
8 | +8/+3 | +2 | +6 | +2 | Rage de berserker (3/jour) |
9 | +9/+4 | +3 | +6 | +3 | Sens des pièges (+3) |
10 | +10/+5 | +3 | +7 | +3 | Réduction des dégâts (2/-) |
11 | +11/+6/+1 | +3 | +7 | +3 | Rage de grand berserker |
12 | +12/+7/+2 | +4 | +8 | +4 | Rage de berserker (4/jour), Sens des pièges (+4) |
13 | +13/+8/+3 | +4 | +8 | +4 | Réduction des dégâts (3/-) |
14 | +14/+9/+4 | +4 | +9 | +4 | Volonté indomptable |
15 | +15/+10/+5 | +5 | +9 | +5 | Sens des pièges (+5) |
16 | +16/+11/+6/+1 | +5 | +10 | +5 | Rage de berserker (5/jour), Réduction des dégâts (4/-) |
17 | +17/+12/+7/+2 | +5 | +10 | +5 | Rage sans fatigue |
18 | +18/+13/+8/+3 | +6 | +11 | +6 | Sens des pièges (+6) |
19 | +19/+14/+9/+4 | +6 | +11 | +6 | Réduction des dégâts (5/-) |
20 | +20/+15/+10/+5 | +6 | +12 | +6 | Rage de berserker (6/jour), Rage de maître berserker |
Armes et armures
Le barbare est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au port des armures légères et intermédiaires.
Déplacement accéléré (Ext)
La vitesse de déplacement au sol d’un barbare est supérieure de +3 mètres à la norme de sa race. Ce bonus ne s’applique que s’il ne porte pas d’armure lourde ou de charge lourde. On applique le bonus avant les modificateurs dus à une armure ou une charge importante. Par exemple, un barbare humain a une vitesse de déplacement de 12 mètres, au lieu de 9 mètres, s’il ne porte pas d’armure ou une armure légère. S’il porte une armure intermédiaire, sa vitesse passe à 9 mètres. Un barbare halfelin a une vitesse de 9 mètres, au lieu de 6 mètres, lorsqu’il ne porte pas d’armure ou un armure légère. Lorsqu’il porte une armure lourde (ou qu’il porte une charge lourde), sa vitesse passe à 6 mètres.
Illettrisme
Le barbare sont le seul aventurier qui ne sache pas automatiquement lire et écrire. Ils peuvent dépenser 2 points de compétence pour apprendre d’un coup à lire et écrire toutes les langues qu’ils parlent.
Un barbare qui prend un niveau dans une autre classe apprend en même temps à lire. Un personnage d’une autre classe ne devient pas illettré s’il prend un niveau de barbare.
Rage de berserker (Ext)
Un barbare peut entrer dans une rage destructrice un certain nombre de fois par jour. Dans cet état, il devient incroyablement plus fort et plus résistant, mais son mépris du danger l’empêche de se défendre efficacement. Il gagne temporairement un bonus de +4 en Force, un bonus de +4 en Constitution ainsi qu’un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté, mais subit dans le même temps un malus de -2 à la classe d’armure.
Cette augmentation de Constitution lui confère 2 points de vie supplémentaires par niveau global, mais ces points de vie disparaissent immédiatement lorsque sa valeur de Constitution retombe à son niveau normal (ils ne disparaissent pas en premier, contrairement aux points de vie temporaires). Au cours de sa rage, un barbare est incapable d’utiliser les compétences associées à la Dextérité, l’Intelligence ou le Charisme (à l’exception d’Équilibre, Équitation, Évasion et Intimidation), la compétence Concentration ou les aptitudes exigeant un minimum de patience ou de concentration, ainsi que lancer des sorts ou activer des objets magiques à mot de commande, à potentiel magique (comme les baguettes) ou à fin d’incantation (comme les parchemins). Il peut se servir de tous ses dons, à l’exception d’Expertise du combat et des dons de création d’objets ou de métamagie.
Une crise de rage dure 3 rounds + modificateur de Constitution (c’est la valeur augmentée de 4 points qui est prise en compte pour ce calcul). S’il le souhaite, le personnage peut y mettre un terme prématurément. Quand le taux d’adrénaline retombe, le barbare perd les modificateurs de la rage et devient fatigué (malus de -2 en Force et en Dextérité, incapable de charger ou de courir) jusqu’à la fin de la rencontre (à moins qu’il ait atteint le niveau 17, auquel cas ce handicap ne le concerne plus).
Un barbare ne peut devenir enragé qu’une fois par rencontre. Au niveau 1, il peut utiliser sa rage de berserker une fois par jour. Au niveau 4 et pour chaque 4 niveaux après cela, il gagne une utilisation quotidienne supplémentaire (jusqu’à un maximum de 6 fois par jour au niveau 20). La transformation ne demande aucune action, mais le personnage ne peut s’y livrer que durant son tour de jeu, pas en réponse à l’action d’un autre. Il lui est par exemple impossible d’entrer dans une rage folle pour bénéficier des points de vie supplémentaires lorsqu’il reçoit une blessure (pour que les pv additionnels lui soient utiles, il lui faut anticiper le risque et faire appel à son aptitude avant que l’adversaire ne frappe).
Esquive instinctive (Ext)
Dès le niveau 2, le barbare peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé).
Si un barbare possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe (comme dans le cas d’un barbare possédant au moins 4 niveaux de roublard), il obtient l’Esquive instinctive supérieure (voir ci-dessous) au lieu de l’esquive instinctive.
Sens des pièges (Ext)
À partir du niveau 3, le barbare acquiert un sens intuitif lui permettant d’éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. Ces bonus augmentent de +1 tous les 3 niveaux de barbare supplémentaires (niveaux 6, 9, 12, 15 et 18). Les bonus de sens des pièges de plusieurs classes se cumulent entre eux.
Esquive instinctive supérieure (Ext)
Au niveau 5, le barbare ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d’avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n’a de niveaux de barbare.
Si un personnage possède déjà l’aptitude d’esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l’esquive instinctive supérieure dès le niveau 2 de barbare et les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.
Réduction des dégâts (Ext)
À partir du niveau 7, la résistance du barbare lui permet d’ignorer une partie des dégâts infligés par les coups qu’il encaisse. Chaque fois que le personnage est frappé par une arme ou une attaque naturelle, les dégâts qu’il subit sont diminués de 1 point. Au niveau 10, puis tous les 3 niveaux de barbare suivants (niveaux 13, 16 et 19), cette réduction des dégâts augmente d’un point. Ce pouvoir peut amener les dégâts d’une attaque à 0, mais pas en dessous.
Rage de grand berserker (Ext)
À partir du niveau 11, la rage de berserker confère au barbare un bonus de +6 en Force et en Constitution, ainsi qu’un bonus de moral de +3 aux jets de Volonté. Le malus à la CA reste de -2.
Volonté indomptable (Ext)
À partir du niveau 14, un barbare obtient pendant sa rage un bonus de +4 sur ses jets de Volonté joués pour résister aux sorts de l’école des enchantements. Ce bonus se cumule avec les autres modificateurs, y compris le bonus de moral sur les jets de Volonté qu’il reçoit pendant sa rage.
Rage sans fatigue (Ext)
Au niveau 17 et au-delà, un barbare n’est plus fatigué au terme de sa rage de berserker.
Rage de maître berserker (Ext)
Au niveau 20, la rage de berserker confère au barbare un bonus de +8 en Force et en Constitution, ainsi qu’un bonus de moral de +4 aux jets de Volonté. Le malus à la CA reste de -2.
Anciens barbares
Un barbare devenant loyal perd l'aptitude de rage de berserker et est incapable de progresser en niveau en tant que barbare. Il conserve toutefois ses autres aptitudes de classe (déplacement accéléré, esquive instinctive, réduction des dégâts et sens des pièges).
Exemple de barbare demi-orque
- Armure : armure de cuir cloutée (+3 à la CA, malus d'armure aux tests -1, vitesse de déplacement 12 m, 10 kg).
- Armes : grande hache (1d12, 20/x3, 6 kg, deux mains, tranchant); arc court (1d6, 20/x3, facteur de portée 18 m, 1 kg, perforant); dague (1d4, 19-20/x2, facteur de portée 3 m, 500 g, légère, perforant).
- Compétences : choisissez un nombre de compétences égal à 4 + modificateur d'Intelligence.
Compétences | Degré de maîtrise | Caractéristique | Malus d'armure aux tests |
---|---|---|---|
Détection (hors classe) | 2 | Sagesse | - |
Escalade | 4 | Force | -1 |
Équitation | 4 | Dextérité | - |
Intimidation | 4 | Charisme | - |
Natation | 4 | Force | -2 |
Perception auditive | 4 | Sagesse | - |
Saut | 4 | Force | -1 |
Survie | 4 | Sagesse | - |
- Don : Arme de prédilection (grande hache).
- Équipement : sac à dos contenant une outre d'eau, des rations de survie (un jour), une paillasse, un sac, du silex et des amorces; carquois de 20 flèches.
- Richesse : 2d4 po.
Niveaux de substitution
Barbare épique
Le barbare épique est une véritable terreur. Incarnation même de la rage, ce furieux combattant est capable de réduire ses adversaires en miettes avec une imposante facilité.
- Dés de vie : d12.
- Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d’Intelligence.
- Rage de berserker : Le barbare épique obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de cette aptitude tous les 4 niveaux au-dessus de 20 (soit 7/jour au niveau 24, 8/jour au niveau 28 et ainsi de suite).
- Sens des pièges : Les bonus du barbare épique contre les pièges augmentent de +1 tous les 3 niveaux au-dessus de 18 (soit +7 au niveau 21, +8 au niveau 24 et ainsi de suite).
- Réduction des dégâts : La valeur de réduction des dégâts du barbare épique augmente de 1 point tous les 3 niveaux au-dessus de 19 (soit 6/- au niveau 22, 7/- au niveau 25 et ainsi de suite).
- Dons supplémentaires : Le barbare épique reçoit un don supplémentaire tous les 4 niveaux, au-dessus de 20 (soit aux niveaux 24, 28 et ainsi de suite).
Barbares alternatifs
Voici la liste des barbares alternatifs :
- Seigneur des chevaux (Dragon Magazine #337)
Univers spécifiques
Les Royaumes oubliés
Libres du confort et des contraintes de la civilisation, les barbares survivent en des terres où des personnes civilisées ne vivent que sous la protection de murailles épaisses. Pour les barbares, la nature cosmopolite de certaines régions de Faerûn est déroutante. Toutefois, les citadins sont habitués aux curiosités et acceptent généralement les barbares sans sourciller.
La plupart des barbares faerûniens sont humains ou demi-orques, ils viennent de régions comme les Terres gelées, le Nord, la Rashéménie mais aurai de diverses tribus des Contrées du Mitan Occidentales. Les barbares nains viennent des étendues glacées septentrionales, des jungles de Chult et de poches dissimulées dans des montagnes et collines reculées. Les barbares elfes sont généralement des elfes sauvages originaires des chaudes forêts méridionales, comme la Wealdath ou le Bois de Chondal. Les seules tribus de barbares halfelins connues vivent au plus profond du Bois de Chondal et ne s’aventurent que rarement hors de l'étreinte végétale de la forêt.
Les barbares d’autres races sont rares mais pas totalement exclus. Ainsi, on trouve parfois des barbares demi-elfes parmi les tribus humaaines originaires du Nord et des Contrés du Mitan Occidentales, ou encore dans le Bois de Yuir, où humains et elfes cohabitent depuis des générations. Les drows, elfes de la lune, elfes du soleil, gnomes et planaires embrassant une carrière de barbare sont le plus souvent fes individus qui furent pour une raison ou une autre élevés parmi des peuplades barbares.
Régions de prédilection des personnages : Les régions dans lesquelles on trouve communément des barbares sont le Bois de Chondal (halfelins sagespectres et elfes sauvages) Chult, les Terres de la Horde, les îles Moonshae, Narfell, les îles Nélanthères, le Nord, la Rashéméme, la Vaasie et les Contrées du Mitan Occidentales. Eu outre, les nains d’écu, elfes sauvages, elfes des bois et demi-orques donnent naissance à des barbares.
Rokugan (et Asie Fantastique)
Dans l'Asie Fantastique comme dans les règles de base, les barbares sont des étrangers, des marginaux. Certains guerrrers du clan de la licorne, les Yabanjin des steppes glacées du Nord, les Ujik-hai des Terres Brûlées ou les “bushi” nezumi peuvent appartenir à la classe des barbares. Dans d'autres univers de campagne , les nomades des steppes, les tribus de la jungle et les korobokuru sont tous barbares. D'où qu'ils viennent, les barbares utilisent des armes exotiques, sont bizarrement vétus, parlent une langue étrangère et s'accommodent difficilement du formalisme rigide de la culture “civilisée”.
Aventure
Comme indiqué plus haut, c'est par l'aventure qu'un personnage barbare - d'où qu'il vienne - trouve sa place dans la société. Bien que le barbare ne puisse espérer être reconnu par un daimyo ou accéder à un vrai statut social, il se sentira, au sein d'un groupe d'aventuriers, l'égal des samuraï et des shugenja. Cela suffit à certains barbares; d'autres, contre toute attente, espèrent que leurs hauts faits leur fraieront une place dans la noblesse.
Antécédents
Par définition, les barbares sont issus de cultures marginales. C'est la famine, l'invasion de leurs foyers ou tout autre catastrophe qui pousse les aventuriers barbares à s'expatrier vers les royaumes et les empires. À Rokugan, les barbares du clan de la Licorne peuvent parcourir l'Empire par goût des voyages et, ainsi, se trouver entraînés dans des aventures sans fin.
Races
À Rokugan, les humains du clan de la Licorne, les étrangers et les nezumi sont les plus adaptés à la classe de barbare; les gobelins et les ogres de l'Outremonde peuvent également être des barbares. Dans d'autres univers, les barbares sont essentiellement korobokuru ou humains.
Autres classes
À Rokugan, les barbares du dan de la Licorne sont aussi hautains que les samuraï et se considèrent comme tels, ne considérant que les shugenja comme leur égaux. Les autres barbares, et ce dans tous les univers de jeu, admirent les nobles samuraï et shugenja ou méprisent ces gringalets ramollis par le confort de la civilisation. Les barbares s'entendent avec les rôdeurs, qui sont aussi rudes qu'eux, et les roublards. Si la plupart des sociétés barbares ont des sorciers, des chamans et des prêtres, les barbares ne font confiance qu'aux shugenja et autres lanceurs de sorts qui ont dûment fait leurs preuves.
Informations techniques
Identiques à celles décrites plus haut. À Rokugan, les barbares portent souvent des armures et des armes étrangères à l'Empire d'Émeraude, que vous trouverez dans les tables d'équipement standard.