Table des matières
Cavalier kishi
Source : Guide de l’Orient
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Introduction
Les cavaliers kishi sont des soldats de cavalerie entraînés à utiliser au mieux la rapidité du cheval et l'agilité du cavalier. Les cavaliers kishi possèdent un lien particulier avec leurs montures - ce lien n'est pas aussi extraordinaire que celui des vierges de bataille - et sont capables de porter des attaques véritablement dévastatrices lorsqu'ils chargent.
Les cavaliers kishi sont principalement issus des classes de samuraï et de barbares. À Rokugan, ils sont exclusivement des membres du clan de la Licorne et reçoivent leur entraînement au sein de l'école de la famille Shinjo.
Les cavaliers kishi PNJ aiment découvrir de nouveaux lieux et vivre de nouvelles expériences : leur penchant pour l'exploration les prédispose surtout pour la reconnaissance et la traque. Ils n'aiment pas être confinés dans des édifices et préfèrent dormir à la belle étoile plutôt que sous une tente ou dans un château.
Informations techniques
Dés de vie : d10.
Conditions
Pour devenir cavalier kishi, le personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
- Bonus de base à l'attaque : +6.
- Compétence : degré de maîtrise de 9 en Équitation.
- Arme : maniement de la lance (uma-yari).
Compétences de classe
- Les compétences du cavalier kishi (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Frappe iaijutsu (Cha), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha), Saut (For) et Survie (Sag).
- Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d'Intelligence.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Cavalier kishi :
Cavalier kishi | |||||
---|---|---|---|---|---|
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial |
1 | +1 | +0 | +2 | +0 | Bonus d'Équitation +2, expertise du combat |
2 | +2 | +0 | +3 | +0 | Charge meurtrière 1/jour |
3 | +3 | +1 | +3 | +1 | Vif galop |
4 | +4 | +1 | +4 | +1 | Bonus d'Équitation +4, charge meurtrière 2/jour |
5 | +5 | +1 | +4 | +1 | Un seul esprit |
6 | +6 | +2 | +5 | +2 | Attaque à outrance montée, charge meurtrière 3/jour |
7 | +7 | +2 | +5 | +2 | Bonus d'Équitation +6 |
8 | +8 | +2 | +6 | +2 | Charge meurtrière 4/jour |
9 | +9 | +3 | +6 | +3 | Danse des Fortunes |
10 | +10 | +3 | +7 | +3 | Bonus d'Équitation +8, Charge meurtrière 5/jour |
Armes et armures
Le cavalier kishi sait manier tontes les armes courantes et de guerre. Il est formé à porter les armures légères et intermédiaires.
Bonus d'Équitation (Ext)
Le cavalier kishi bénéficie d'un bonus d'aptitude à tous ses jets d'Équitation. Ce bonus est égal à +2 au niveau 1 et augmente de +2 tous les trois niveaux (+4 au niveau 4, +6 au niveau 7 et +8 au niveau 10).
Expertise du combat
Au niveau 1, le cavalier kishi acquiert la “parade de Shinjo” et bénéficie gratuitement du don Expertise du combat, et cela même s'il ne possède pas une Intelligence au moins égale à 13.
Charge meurtrière (Ext)
Lorsqu'il est en selle et charge, un cavalier kishi de niveau 2 ou plus inflige des dégâts triplés s'il utilise une arme de corps à corps (quadruplés s'il utilise une lance d'arçon); il peut utiliser cette faculté le nombre de fois par jour indiqué à la table ci-dessus. Cette faculté remplace le don Charge dévastatrice.
Vif galop (Ext)
Au niveau 3, le cavalier kishi peut pousser sa monture à une vitesse dépassant la normale. Le vif galop permet de doubler la distance maximale de la charge de la monture. Cette aptitude peut être utilisée une fois par jour sans que la monture ne subisse aucune pénalité. Chaque utilisation supplémentaire du vif galop dans une journée nécessite que la monture réussisse un Jet de Volonté (DD 20) immédiatement après la résolution de la charge supplémentaire; un échec foie subir 2d6 pointe de dégâts à la monture.
Un seul esprit (Sur)
À partir du niveau 5, le cavalier kishi développe un lien spirituel avec sa monture. Une fois par jour, le cavalier kishi en selle peut effectuer un jet d'attaque, de sauvegarde ou de compétence en appliquant son modificateur d'Équitation à la place de tout autre modificateur. Par exemple, il pourrait effectuer un jet d'attaque au corps à corps en ajoutant son modificateur d'Équitation à la place des autres modificateurs d'attaque (comme le modificateur de Force, le bonus magique de l'arme, le bonus lié au don Arme de prédilection et tous les autres bonus venant s'ajouter au jet d'attaque).
Attaque à outrance montée (Ext)
Au niveau 6, le cavalier kishi peut porter une attaque à outrance à cheval, et cela même si sa monture s'est déplacée de plus d'un pas de placement dans le round.
Danse des Fortunes (Sur)
À partir du niveau 9 le cavalier kishi peut, une fois par jour, refaire un jet qu'il vient juste d'effectuer. Il devra par contre accepter ce nouveau résultat, même s'il est moins élevé que le premier jet.