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classe:chaman

Chaman
Source : Guide de l’Orient
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Introduction

Tandis qu'un prêtre voit en toute chose l'œuvre des dieux, les chamans affirment que les dieux eux-mêmes sont partout. Les chamans sont les intermédiaires entre le monde des mortel et celui des esprits, vaste multitude d'êtres vivants qui insufflent l'essence divine à l'univers. En communiquant avec les esprits des ancêtres et de la nature, les démons et les esprits les plus puissants, que certains considèrent comme des dieux, les chamans jouent un rôle vital dans les univers de l'Asie Fantastique. Le chaman leur offre des sacrifices et des services, leur adresse des prières en échange de sorts et d'autres pouvoirs magiques. À l'exception de certains membres du clan du Lion qui “parlent aux esprits”, on ne trouve pas de chaman à Rokugan, où les shugenja remplissent ce rôle.

Aventure

C'est rarement de leur propre chef que les chamans partent à l'aventure, mais plutôt en raison de leur relation unique avec le royaume des esprits. Les esprits des ancêtres ont souvent leurs propre plans - actes manqués ou vengeances - et en appellent à leurs descendants chamans pour les mener à bien. Paysans et nobles s'en remettent souvent aux chamans pour se débarrasser d'esprits maléfiques ou de morts-vivants. Même les esprits de la nature, qui se tiennent habituellement à l'écart des affaires humaines, peuvent demander l'aide d'un chaman si une influence maléfique (comme un bajang ou un buso) perturbe l'ordre naturel. Les chamans qui commercent avec les esprits maléfiques finissent souvent par commetre d'abominables crimes. Leurs dons sont à la fois une bénédiction et un fardeau, et ils se sentent parfois des pions sur l'échiquier des esprits.

Profil

Les chamans utilisent la magie divine, un peu comme les prêtres, mais en plus de guérir, les chaman peuvent contacter les esprits et communiquer avec eux, gagner leurs faveurs et se protéger de leur influence. Les sorts des chamans sont plus tournés vers la nature que ceux des prêtres. Ce sont les esprits, non les dieux, qui accordent leurs sorts aux chamans.
Les chamans ont des pouvoirs contre les morts-vivants, mais moins que les prêtres. Ils ne sont pas non plus aussi bon combattants, bien qu'ils apprennent le combat à mains nues en gagnant des niveaux.

Alignement

La plupart des chamans sont bons, agissant avec les esprits ancestraux bénéfiques contre les mauvais esprits et les morts-vivants. Cependant, quelques chamans s'alliant aux esprits du mal, utilisant le pouvoir qu'ils leurs donnent pour accroître leur propre puissance.

Antécédents

C'est parce qu'on a un don naturel pour communiquer avec les esprits qu'on devient chaman et non le contraire. Comme pour les ensorceleurs, ce don se manifeste à la puberté, bien que même quelques jeunes enfants ont parfois l'étrange pouvoir de voir les esprits et de communiquer avec eux. Mais faire d'un enfant ou d'un jeune adulte doué un puissant chaman n'est pas facile. D'ordinaire, l'aspirant chaman passe des mois dans la nature, jeûnant et communiant avec les esprits, jusqu'à ce qu'il trouve deux esprits tutélaires avec lesquels il entretiendra une relation formelle et ritualisée. Ils lui donneront ses premiers sorts, faisant alors de lui un chaman à part entière.

Races

On trouve des chamans de toutes races, bien que leur conception des esprits varie. La plupart sont humains car c'est la race humaine qui est la moins en harmonie avec le monde des esprits et a le plus besoin d'intermédiaires pour communiquer avec eux. Les hengeyokai et les semi-esprits se considèrent comme des esprits eux-mêmes et ne ressentent guère le besoin de les vénérer. Les chamans hengeyokai, plutôt rares, s'associent avec des esprits sur une base de respect mutuel plutôt que d'adoration. Les chamans semi-esprits sont plus répandus et vénèrent à la fois les ancêtres humains et les esprits de la nature. Les vanara sont souvent chamans car ils ont un grand respect pour les esprits. Les chamans nezumi et korobokuru sont rares, mais ont des pratiques similaires à celles de leurs équivalents humains.

Autres classes

Si nul ne crache sur les talents, de guérison et autres, des chamans au sein d'un groupe, ils suscitent surtout crainte, émerveillement ou respect chez la plupart des aventuriers. Leurs pouvoirs sont d'un autre monde et les manifestations des esprits qui les leurs confèrent mettent parfois mal à l'aise les roublards et les guerriers terre à terre. Le chaman a une place unique et parfois dangereuse à la frange du monde des esprits, ce qui est déroutant pour nombre de personnages. Pour leur part, les chamans sont conciliants avec la plupart des autres classes, offrant leurs pouvoirs pour le bien du groupe tout entier.

Informations techniques

Les chamans ont les particularités suivantes :
Caractéristiques : La Sagesse détermine la puissance et le nombre de sorts que le chaman peut lancer par jour, ainsi que la difficulté pour y résister. Pour lancer un sort, le chaman doit avoir un score de Sagesse de 10 + le niveau du sort. Un chaman obtient des sorts supplémentaires en fonction de sa Sagesse. Le Degré de Difficulté d'un jet de sauvegarde contre un sort de chaman est de 10 + niveau de sort + modificateur de Sagesse du chaman. Un score élevé de Constitution augmente le nombre de points de vie d'un chaman et un grand Charisme augmente ses jets de sauvegarde.
Alignement : au choix.
Dés de vie : d6.
Argent de départ : 4d4 x 10po (100 po).

Compétences de classe

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de chaman.

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial Nombre de sorts par jour
0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +0 +0 +0 +2 Attaque à mains nues, compagnon animal 3 1+1
2 +1 +0 +0 +3 Vision éthérée 4 2+1
3 +2 +1 +1 +3 Renvoi ou intimidation des morts-vivants 4 2+1 1+1
4 +3 +1 +1 +4 Don supplémentaire 5 3+1 2+1
5 +3 +1 +1 +4 Faveur d'un esprit 5 3+1 2+1 1+1
6 +4 +2 +2 +5 5 3+1 3+1 2+1
7 +5 +2 +2 +5 6 4+1 3+1 2+1 1+1
8 +6/+1 +2 +2 +6 Don supplémentaire 6 4+1 3+1 3+1 2+1
9 +6/+1 +3 +3 +6 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
10 +7/+2 +3 +3 +7 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
11 +8/+3 +3 +3 +7 Troisième domaine 6 4+2 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
12 +9/+4 +4 +4 +8 Don supplémentaire 6 4+2 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
13 +9/+4 +4 +4 +8 6 4+2 4+2 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
14 +10/+5 +4 +4 +9 6 4+2 4+2 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
15 +11/+6/+1 +5 +5 +9 6 4+2 4+2 4+2 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
16 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Don supplémentaire 6 4+2 4+2 4+2 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
17 +12/+7/+2 +5 +5 +10 6 4+2 4+2 4+2 4+2 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
18 +13/+8/+3 +6 +6 +11 6 4+2 4+2 4+2 4+2 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19 +14/+9/+4 +6 +6 +11 6 4+2 4+2 4+2 4+2 4+2 4+1 4+1 3+1 3+1
20 +15/+10/+5 +6 +6 +12 Don supplémentaire 6 4+2 4+2 4+2 4+2 4+2 4+1 4+1 4+1 4+1

Armes et armures

Les chaman savent manier toutes les armes courantes et les armures légères.

Sorts

(Voir la liste des sorts du chaman)

Le chaman lance des sorts divins, comme indiqué sur sa propre table. Il peut invoquer et lancer tous les sorts de la liste de sorts de chaman, du moment qu'il est de niveau suffisant (les restrictions d'alignement signifient que l'utilisation de certains sorts peuvent avoir des conséquenres déplaisantes). Le Degré de Difficulté d'un jet de sauvegarde contre un sort de chaman est de 10 + niveau de sort + modificateur de Sagesse du chaman. Les chamans n'acquièrent pas leurs sorts dans des livres ou des parchemins, ni par l'étude. Ils méditent et prient pour les recevoir des nombreux esprits (de la nature, des animaux, des ancêtres, et d'autres) avec lesquels il communiquent. Chaque chaman doit choisir le moment du jour auquel il conversera tranquillement avec les esprits pour regagner son nombre quotidien de sorts (à l'aurore ou à midi pour les bons, et au crépuscule ou à minuit pour les mauvais en général). Le repos n'a aucun effet sur la préparation des sorts du chaman.
En plus de ses sorts normaux, un chaman gagne un sort de domaine pour chaque niveau de sort à partir du niveau 1. Quand un chaman prépare un sort de domaine, il doit s'agir d'un de ses deux domaines (voir détails ci-dessous).

Esprits, domaines et sorts de domaine

Choisissez deux domaines de chaman pour votre personnage. Chacun représente un esprit particulier avec lequel vous avez une relation spéciale : un défunt (un de vos ancêtres en général), un esprit animal ou de la nature. Chacun vous donne accès à un sort de domaine pour chaque niveau de sort en partant du niveau 1, ainsi qu'un pouvoir accordé. Le chaman gagne les pouvoirs accordés par les deux domaines choisis. Ne pouvant préparer qu'un sort de domaine pour chaque niveau de sort, un chaman doit choisir lequel des deux préparer pour la journée, dans son “emplacement de sort de domaine”. Si un sort de domaine n'apparaît pas dans la liste de sorts de chaman, le chaman ne peut le préparer que dans “l'emplacement de sort de domaine”.
Quand un chaman atteint le niveau 11, il peut choisir un 3e domaine et accède aux sorts et au pouvoirs de ce domaine. Chaque jour, il peut préparer deux sorts de domaine de certains niveaux de sort, comme indiqué par sa table.

Note de l'archiviste draconique : Parmi tous les domaines divins, les suivants sont accessibles aux chamans : Ancêtres, Au-delà, Bois, Brasier, Communauté, Connaissance, Défenseurs, Duperie, Fortune, Guérison, Guerre, Héros, Mânes, Métal, Nature, Oracles, Pierre, Rivières, Violence, Voyage.

Incantation spontanée

Les chamans bons peuvent transformer leur énergie magique en sort de soin sans l'avoir préparé à l'avance. Le chaman peut “perdre” un sort préparé pour lancer n'importe quel sort de soin (tout sort dont le nom comporte le mot “soin”) d'un niveau inférieur ou égal. Par exemple, un chaman bon qui a préparé Bénédiction (sort de niveau 1) peut le perdre pour lancer Soins légers (également niveau 1). Les chamans bons peuvent lancer ainsi des sorts de soin parce qu'ils maîtrisent l'utilisation des énergies positives.
Les chamans mauvais, maîtres des énergies négatives, ne peuvent convertir les sorts préparés en sorts de soin mais peuvent en faire des sorts de blessure (dont le nom contient “blessure”).
Un chaman neutre peut convertir les sorts en soin ou blessure (au choix du joueur), selon qu'il est plus à l'aise avec l'énergie positive ou négative. Une fois ce choix fait, il ne peut être modifié. Ce choix détermine également si le chaman neutre renvoie ou intimide les morts-vivants (voir ci-dessous).
Un chaman ne peut pas utiliser l'incantation spontanée pour convertir des sorts de domaine en sorts de soin ou de blessure. Ces sorts proviennent des esprits particuliers liés au chaman et non de l'énergie divine en général.

Sorts d'alignement bon, chaotique, loyal, mauvais

Un chaman ne peut pas lancer de sort dont l'alignement est opposé au sien. Un chaman bon ne peut pas lancer de son mauvais et vice versa. Les sorts associés aux alignements du chaos, du mal, de la loi et du bien sont identifiés comme tels à la ligne “École, brancje et registre”.

Attaque à mains nues

Le chaman gagne le don supplémentaire Science du combat à mains nues.
De plus, à l'instar du moine, un chaman inflige plus de dégâts en combat à mains nues qu'une personne normale, comme indiqué sur la table suivante.

Dégâts à mains nues du chaman
Niveau Taille M Taille M
1-5 1d4 1d6
6-11 1d6 1d8
12-17 1d8 1d10
18-20 1d10 2d6

Compagnon animal (Ext)

Au début du jeu, un chaman peut avoir un compagnon animal choisi dans la liste suivante : aigle, blaireau, chameau, cheval (léger ou lourd), chien de selle, chien, chouette, faucon, loup, poney, rat sanguinaire et serpent venimeux (petit ou de taille moyenne). Si la campagne se déroule entièrement ou partiellement dans un milieu aquatique, le MD petit ajouter les animaux suivants à cette liste : calmar, marsouin et requin de taille moyenne.

Un compagnon animal suit loyalement le personnage au cours de ses aventures au mieux de ses capacités. Le compagnon animal d'un chaman de niveau 1 est un animal tout à fait normal pour son espèce, aux exceptions indiquées sur l'encart de la page du compagnon animal du chaman. Lorsque le chaman progresse en expérience, la puissance de l'animal augmente elle aussi, selon la table contenue dans la page du compagnon animal du chaman.

Si un chaman décide de se séparer de son compagnon animal, il peut en obtenir un autre en accomplissant un rituel qui nécessite 24 heures de prières ininterrompues. Cette cérémonie peut aussi permettre de remplacer Lm compagnon animal qui aurait été tué.

Un chaman de niveau 4 ou plus peut choisir un compagnon animal hors norme (voir la page du compagnon animal du chaman). Dans ce cas, l'animal augmente en puissance comme si le personnage était d'un niveau de chaman moins élevé. Il faut retirer le nombre indiqué dans l'en-tête correspondant à l'animal choisi au niveau de chaman du personnage pour déterminer la puissance de l'animal (si cet ajustement réduit le niveau effectif de chaman à 0 ou moins, le personnage ne peut posséder un compagnon animal de cette espèce). Par exemple, un chaman de niveau 6 peut choisir un léopard comme compagnon animal. Le léopard aura les particularités et les pouvoirs spéciaux associés à un chaman de niveau 3 au lieu de 6 (ce qui prend en compte l'ajustement de -3).

Note de l'archiviste draconique : Cette version de compagnon animal est celle du druide de la version 3.5, le chaman ayant originellement la même exactement que le druide de la version 3.0.

Vision éthérée (Sur)

Un chaman au moins du 2e niveau peut percevoir les créatures éthérées (esprits compris) aussi facilement que le monde matériel. Le chaman peut facilement les distinguer des créatures tangibles car elles paraissent translucides et floues.

Renvoi ou intimidation des morts-vivants

Quand un chaman atteint le 3e niveau, il gagne la capacité surnaturelle de renvoyer ou d'intimider les morts-vivants. Il peut l'utiliser (modificateur de Charisme +3) fois par jour. Il repousse les morts vivants comme un prêtre de deux niveaux de moins que lui. Les chamans neutres doivent choisir s'ils renvoient ou intimident les morts-vivants (voir Incantation spontanée, ci-dessus).
Un chaman peut choisir le don Emprise sur les morts-vivants qui lui permet d'utiliser renvoi de morts-vivants quatre fois de plus par jour. Un chaman peut le choisir plusieurs fois, gagnant quatre renvois chaque fois.

Don supplémentaire

Au 4e niveau, et tous les quatre niveaux ensuite, le chaman gagne un don d'arts martiaux supplémentaire. Le chaman doit le choisir dans la liste suivante : Attaques réflexes, Combat en aveugle, Coup étourdissant, Cri kiai, Frappe de l'étoile filante, Frappe déséquilibrante, Frappe douloureuse, Grand cri kiai, Paralysie, Volonté de fer.

Faveur d'un esprit (Sur)

Un chaman du niveau 5 ou plus ajoute son modificateur de Charisme (s'il est positif) à tous les jets de sauvegarde.

Note de l'archiviste draconique :Le caractère magique, surnaturel ou extraordinaires des compétences de classe n'était pas précisé, et à été déduit.

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