Table des matières
Champion divin
Source : Les Royaumes oubliés
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Introduction
Les champions divins sont de puissants guerriers qui se consacrent pleinement à la cause de leur dieu, défendant les terres saintes, anéantissant les ennemis de leur Église, terrassant les créatures mythiques et supprimant les prêtres des fois opposées. Pour toutes les divinités qui ne comptent pas de paladins dans les rangs de leurs disciples, les champions divins remplissent le rôle de bras armés de l'Église.
La plupart des champions divins ont des antécédents martiaux ou militaires. Barbares, guerriers, moines, paladins et rôdeurs constituent le plus gros des champions divins. Toutefois, certains prêtres et druides particulièrement militants décident d’emprunter la voie des champions divins. Bardes, roublards, ensorceleurs et magiciens entrent rarement dans le cercle des champions divins, sauf quand ils sont particulièrement pieux et doués dans l’art de la guerre.
Informations techniques
Dés de vie : d10.
Conditions
Pour devenir un champion divin d’un dieu précis, il faut satisfaire aux critères suivants :
- Bonus de base à l’attaque : +7.
- Compétences : Degré de maîtrise de 3 en Connaissances (Religion).
- Don : Arme de prédilection (il doit s’agir de l’arme de prédilection du dieu).
- Divinité tutélaire : Le champion divin doit avoir une divinité tutélaire, et il doit s’agir du dieu dont il est l’un des champions.
Compétences de classe
- Les compétences du champion divin (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Connaissances (Religion) (Int), Détection (Sag), Dressage (Cha), Équitation (Dex) Escalade (For), Natation (For) et Saut (For).
- Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Intelligence.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Champion divin :
Champion divin | |||||
---|---|---|---|---|---|
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial |
1 | +1 | +2 | +2 | +0 | Imposition des mains |
2 | +2 | +3 | +3 | +0 | Défense sacrée +1, don de guerrier |
3 | +3 | +3 | +3 | +1 | Châtiment de l'infidèle |
4 | +4 | +4 | +4 | +1 | Défense sacrée +2, don de guerrier |
5 | +5 | +4 | +4 | +1 | Courroux divin |
Armes et armures
Le champion divin sait manier toutes les armes courantes et de guerre, ainsi que le bouclier¹. Il est habitué à porter une armure légère ou intermédiaire.
¹Note de l'archiviste draconique : Le pavois n'était pas considéré différent des autres boucliers dans la version 3.0. Avec sa révision dans la version 3.5, il est logique de l'exclure de la liste du Maître samuraï. C'est au MD d'en décider.
Imposition des mains (Mag)
Au titre de défenseur de la foi, le champion divin peut imposer les mains pour se soigner, ou encore soigner une créature ayant la même divinité tutélaire que lui. Ce pouvoir fonctionne comme celui des paladins, excepté qu'il peut restaurer un nombre de points de vie égal à son modificateur de Charisme plus son niveau de champion divin. Si le champion divin est également un paladin, il a le droit de combiner ce type de soins avec l’imposition des mains de sa classe de paladin.
Défense sacrée
Le personnage ajoute ce bonus (+1 au niveau 2, +2 au niveau 4) à tous ses jets de sauvegarde contre les sorts de magie divine et les pouvoirs magiques et surnaturels des extérieurs.
Don de guerrier
Aux niveaux 2 et 4, le champion divin peut décider de prendre un don parmi la liste de dons supplémentaires de la classe de guerrier (à l’exception de Spécialisation martiale).
Châtiment de l'infidèle (Sur)
Une fois par jour, le champion divin peut tenter de punir une créature ayant une divinité tutélaire différente de la sienne (ou pas de dieu du tout) en lui portant une attaque de corps à corps normale. Le personnage ajoute son modificateur de Charisme au jet d’attaque et inflige 1 point de dégât supplémentaire par niveau de champion divin.
Si le champion divin punit accidentellement un individu doté de la même divinité tutélaire que lui, le châtiment n’a aucun effet mais reste dépensé pour la journée.
Si le champion divin est également un paladin, il peut utiliser les pouvoirs châtiment du Mal et châtiment de l’infidèle séparément ou encore en les combinant en un seul coup si la cible est mauvaise et d’une foi différente.
Courroux divin (Sur)
Le champion divin canalise une partie de la puissance de sa divinité tutélaire pour la transformer en colère, ce qui lui confère un bonus de +3 aux jets d’attaque, de dégâts et de sauvegarde durant un nombre de rounds
égal à son modificateur de Charisme. Pendant ce laps de temps, le champion divin bénéficie également d’une réduction de dégâts (5/-).
Ce pouvoir fonctionne 1 fois par jour et nécessite une action libre.