Table des matières
Champion planaire
Source : Manuel des plans
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Introduction
Qu'il soit le héros d'une centaine de mondes, un capitaine mercenaire de la guerre de Sang ou le bras armé d'une vengeance céleste, le champion planaire se déplace entre les plans, toujours poussé par sa fureur guerrière. Qu'il soit animé par une quête de justice ou une soif de sang, son courage fait de lui un ennemi craint dans tout l'univers.
Tous les champions planaires sont fort connus pour leurs prouesses martiales avant d'entamer cette classe de prestige. Cela explique que la plupart d'entre eux soient issus de classes formant des combattants. Chacun se spécialise dans la lutte contre les autochtones de plans précis, s'efforçant de découvrir toujours plus des points faibles de leurs adversaires pour mieux les vaincre.
Les champions planaires PNJ livrent batailles, pansent leurs plaies ou fignolent leur prochain combat. Le plus souvent, ils voyagent de plan en plan, exécutant des missions qui entrent dans le cadre de leur croisade.
Informations techniques
Dés de vie : d10.
Conditions
Pour devenir champion planaire, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
- Bonus de base à l'attaque : +6.
- Compétences : Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans).
- Don : Spécialisation martiale.
- Spécial : Pour devenir champion planaire, le personnage doit s'être rendu dans deux plans d'existence en plus de son plan d'origine. Par contre, il n'est pas nécessaire qu'il ait été à l'initiative de ces voyages.
Compétences de classe
- Les compétences du champion planaire (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Connaissances (plans) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Langue (-), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Saut (For), et Survie (Sag).
- Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d'Intelligence.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de champion planaire :
Champion planaire | |||||
---|---|---|---|---|---|
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial |
1 | +1 | +2 | +2 | +0 | Plan de prédilection |
2 | +2 | +3 | +3 | +0 | Détection de l'invisibilité |
3 | +3 | +3 | +3 | +1 | Attaque éthérée |
4 | +4 | +4 | +4 | +1 | Survie planaire |
5 | +5 | +4 | +4 | +1 | Plan de prédilection |
6 | +6 | +5 | +5 | +2 | Forme éthérée |
7 | +7 | +5 | +5 | +2 | Déchirure planaire |
8 | +8 | +6 | +6 | +2 | Disjonction de portail |
9 | +9 | +6 | +6 | +3 | Réduction des dégâts 10/magie |
10 | +10 | +7 | +7 | +3 | Plan de prédilection |
Armes et armures
Les champions planaires sont formés au maniement des armes courantes et de guerre. En outre, ils sont formés au port de tous les types d'armure et au maniement du bouclier.
Plan de prédilection
Le champion planaire a soigneusement étudié les autochtones d'un plan en particulier. À cet égard, il bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie lorsqu'il use de l'une de ces compétences contre une créature originaire du plan en question. Le personnage profite du même bonus aux dégâts contre ces autochtones. S'il se sert d'une arme à distance, il ne bénéficie de ce bonus que s'il se trouve dans les 9 mètres de la cible. Ce bonus aux dégâts ne s'applique pas aux créatures immunisées contre les coups critiques.
Le champion choisit un plan de prédilection, mais des créatures identiques issues d'un autre plan ne sont pas concernées. Par exemple, si le champion planaire choisit les Neuf Enfers en guise de plan de prédilection, il bénéficie du bonus contre les diables originaires de ce plan, mais pas contre ceux d'Achéron.
Les études du champion planaire l'aident également dans des situations plus classiques. Ainsi, il bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de Diplomatie et de Renseignements lorsqu'il interagir avec des autochtones de son plan de prédilection. Dans ce dernier, il bénéficie aussi d'un bonus de +1 aux jets de Survie.
Au niveaux 5 et 10, le champion planaire choisit un deuxième puis un troisième plan de prédilection. Le bonus dont il bénéficiait dans le précédent augmente alors d'un point.
Par exemple, le champion planaire de niveau 5 susmentionné choisit Achéron, ce qui lui vaut un bonus de +1 contre les autochtones de ce plan. Dans le même temps, le bonus dont il bénéficie contre les suppliants des Neuf Enfers passe à +2. Par contre, le personnage n'a pas le droit de choisir son plan d'origine en qualité de plan de prédilection.
Les bonus découlant de ce pouvoir sont cumulables avec ceux d'ennemis jurés de rôdeur. Un rôdeur/champion planaire ayant choisi les diables pour ennemis jurés et les Neuf Enfers pour plan de prédilection ajoute les deux bonus quand il affronte un diable originaire de Baator.
Détection de l'invisibilité (Sur)
Au niveau 2, le champion planaire acquiert le pouvoir de Détection de l'invisibilité à volonté, comme s'il était lancé par un ensorceleur de niveau 5. Ce pouvoir lui permet également de distinguer les créatures éthérées (mais pas de les affecter).
Attaque éthérée (Sur)
Un champion planaire de niveau 3 peut faire de son arme un effet de force matériel à volonté, ce qui lui permet de s'en prendre aux créatures situées dans le plan Éthéré. Pour user de ce pouvoir ou y mettre un terme, le champion planaire doit entreprendre une action libre. Par contre, il ne peut s'en servir qu'à l'aide d'une arme de corps à corps pour laquelle il possède le don Spécialisation martiale. Si le champion planaire manie une arme magique, ce pouvoir élimine les 50 % de chances de rater sa cible lorsqu'il attaque un adversaire intangible.
Survie planaire (Ext)
Au niveau 4, le champion planaire s'accorde avec la nature des plans dans lesquels il se rend et est immunisé contre leurs effets. Ainsi, tout phénomène annulé par le sort de Résistance aux effets planaires est également annulé par le pouvoir de survie planaire.
Le champion planaire est immunisé contre les “flammes normales” du plan élémentaire du Feu, mais les attaques de feu et les régions particulièrement ardentes l'affectent tout de même. Comme ce pouvoir extraordinaire est le fruit d'une harmonisation avec un plan précis, le champion planaire reste vulnérable face à ces mêmes types de dégâts dans les plans où cette forme d'attaque n'est en rien liée à l'ordre naturel des choses. Ainsi, le feu l'affecte normalement dans les autres plans, y compris dans le plan Matériel.
Forme éthérée (Mag)
Un champion planaire de niveau 6 peut s'aventurer dans le plan Éthéré trois fois par jour. Ce pouvoir fonctionne comme le sort du même nom lancé par un ensorceleur de niveau 13.
Déchirure planaire (Mag)
Une fois par jour, un champion planaire de niveau 7 acquiert la faculté de créer un portail dans le plan Astral. En déchirant la trame du plan dans lequel il se trouve, le champion crée un portail menant dans le plan Astral ou dans n'importe quel autre plan situé en contact avec celui-ci (tant qu'il s'y est déjà rendu au moins une fois). Comme dans le cas du sort de Changement de plan, le champion planaire n'a aucun contrôle sur la destination précise vers laquelle mène la déchirure. Le portail prend la forme d'une déchirure spatiale située tout près du champion planaire et reste 1d4+1 rounds avant de se refermer.
Disjonction de portail (Mag)
Une fois par jour, un champion planaire de niveau 8 acquiert la faculté de refermer un portail dimensionnel en tranchant tout simplement les liens dont il dispose avec la destination. Pour ce faire, il lui faut réussir un test de niveau (DD 5 + niveau de lanceur du portail). Le sort de Portail est dissipé et les portails sont inutilisables durant 1d6 jours.
Réduction des dégâts (Sur)
Un champion planaire de niveau 9 ou plus bénéficie d'une réduction des dégâts de 10/magie. Cela signifie que le personnage régénère instantanément les 10 premiers points de dégâts de chaque attaque, sauf si ces derniers sont infligés à l'aide d'une arme magique, d'un sort ou d'une forme d'énergie (feu, froid, …). Ce pouvoir n'est pas cumulable avec d'autres types de réduction des dégâts.
Note de l'archiviste draconique : Dans le livre d'orgine (version 3.0), cette réduction était de 20/+1. Nous l'avons adapté à l'instant de toutes celles identiques dans la version 3.5, à 10/magie.