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classe:chevalier_errant_de_lunargent

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Chevalier errant de Lunargent
Source : Les Marches d'Argent
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Introduction

Chargé de la sécurité de la ville de Lunargent et de ses habitants, la force de combat professionnelle connue sous le nom des chevaliers d'Argent est souvent tout ce qui se dresse entre Lunargent et les dangers de la frontière. En conséquence, les chevaliers ne savent jamais quelle type de mission ils seront amenés à remplir la fois suivante. La guerre, la reconnaissance, les secours en cas de désastre et la diplomatie sont, entre autres, les tâches que les chevaliers remplissent avec honneur au service de leur ville. Les membres de cette classe de prestige maîtrisent donc une grande variété d'aptitudes et de pouvoirs afin d'être prêts à tout lorsqu'ils doivent faire leur devoir.

Informations techniques

Dés de vie : d8.

Conditions

Pour devenir chevalier errant de Lunargent, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

Compétences de classe

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de chevalier errant de Lunargent :

Chevalier errant de Lunargent
Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial
1 +1 +2 +2 +0
2 +2 +3 +3 +0
3 +3 +3 +3 +1
4 +4 +4 +4 +1
5 +5 +4 +4 +1
6 +6 +5 +5 +2
7 +7 +5 +5 +2
8 +8 +6 +6 +2
9 +9 +6 +6 +3
10 +10 +7 +7 +3

Armes et armures

Armes et armures. Le chevalier errant de Lunargent ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.. Insigne. Qaels que soient son armure personnelle, ses armes et ses vêtements, un chevalier est obligé de porter la cape argentée pour laquelle son insigne sert de fermoir, qui prend la forme d'une épée longue traversant un crOissant de lune. Cet insigné est également une broche de résistance +1. Si le personnage le perd, il doit en acheter un autre à Luna:rgent (coût : 1000 FO) le plus tôt possible. Don de guerrier. Un chevalier errant de Lunargent gagne un don 'supplémentaire aux niveaux 2,-5'et 9. Ces dons doivent être sélectionner parmi la liste de ceux disponibles pour le guerrier. Connaissance des Marches. Le personnage acquiert un grand nombre d'informations et de connaissances propres à la région des Marches d'Argent en discutant avec les gens qui y habitent. À partir du niveau 2, le chevalier peut effectuer un jet spécial de connaissance des Marches avec-un bonus égal à son niveau dans cette classe + son modificateur d'Int, afin- de savoir s'il sait quelque' chose de particulier au sujet de personnes de marque, d'endroits et d'objets légendaires ou de la politique régionale. Ce jet ne révélera rien des' pouvoirs d'un objet magique, mais pour-ra donner un indice sur sa fonction générale. Le chevalier ne peut faire 10 ou 20, et le MJ détermine son degré de difficulté en se référant à-la table ci-dessous. DD Type de. connaissance et exemples 10 Commune, connue par au moins une minorité substan-tielle de la population locale. Exemple : la haine que voue le roi Harbromm au roi Obould ; les histoires courantes de fantômes dans les ruines de la forteresse de Ghaurin. 11 Peu commune, mais disponible, connue par seulement quelques personnes dans la région. Exemple : la rivalité entre deux professeurs de l'université de Lunargent. 20 Rare, connue de peu de gens, difficile à trouver. Exemple : une route secrète qui passe à l'Éternelle Fournaise sous Sundabar ; la généalogie du premier cou-sin de Bruennor Marteaudeguerre. Extrêmement rare, connue de très peu de monde, péut-être oubliée par ceux qui la détenaient, ou connue seule-ment par des personnes ne comprenant pas ,la véritable importance de cette information. Exemple : des détails de la bataille qui donna à la ville de Morteneige son nom. Ennemi juré. Au niveau 1, le chevalier errant déclare qu'un groupe de gens ou de monstres constitue son ennemi juré. C'est un choix bien.plus restrictif que celui de l'ennemi juré du rôdeur. Cette-'catégorie comprend n'importe quel nationalité, groupe, tribu ou organisation, ou bien un type ou un sous-type de créa-ture qui est connu ou suspecté de représenter une menace pour les Marchés- d'Argent. On peut choisir en qualité d'ennemi juré des organisations comme la Confrérie des Arcanes, les Démons-fey, les adeptes du Sang noir* ou les temples de Baine et de Talos. En général, on doit donner le nom et la localisation des types de monstres ou de créatures que l'on veut choisir. Par exemple, les drows de Menzoberranzan, les' duergars de Gracklstugh, les géants du giyre de l'Épine dorsale du Monde, les hobgobelins de Flèche-du-Déstin, les orques de la tribu des Mangecoeurs, ou ceux du d6njontde la Flèche sombre. Le chevalier errant bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de Bluff, Détection, Perception auditive,. Psychologie. et Sens de la nature lorsqu'il utilise celles-ci contre son ennemi fur& ainsi qu'un bonus de +1 aux jets de dégâts. Ce bonus aux dégâts ne s'applique pas lorsque la créature est immunisée contre les coups critiques, et le personnage n'en bénéficie pas quand il se sert d'une arme de jet sur une cible se trouvant à plus de 9 mètres de lui. Si le chevalier est également rôdèur, il peut choisir un sous-type de créature qui constitue déjà son. ennemi juré, puis le désigner comme son ennemi juré au titre de che-valier (par exemple, les orques de la Flèche sombre, si ion-enne-mi juré était l'orque), auquel cas les bonus sont cumulatifs. Au niveau 7, il peut choisir un nouvel ennemi juré, et le bonus dont il bénéficiait contre le précédent augmente d'un point, ce qui l'élève à +.2. Patrie Au niveau 3, le chevalier errant bénéficie d'un bonus de +2 aux jets 'de Déplacement silencieux, Diplomatie, Discrétion, Psychologie, Sens de la nature et Sens de l'orientation lorsqu'il se trouve dans la ville de Lunargent ou dans un rayons de 77 kilo-mètres autour de celle-bit Les chevalids errants qui voyagent dans l'Outreterre ou' dans des environnements inhabituels (par exemple,• sous Peau) ne profitent pis de celui-ci. Marche accélérée (En). Les membres de cette classe de prestige peuvent recevoir l'ordre de marcher ou de chevaucher jusqu'à n'importe quel point des Marches. d'Argent. ' Il leur faut alois se mettre en route sur-le-champ. Ils connaissent si bien cette région qu'au niveau • 5, leur vitesse de déplacement sur terre est égale à 1,5“ fois la Vitesse nor-male selon” leur déplacement de base (ou celui de leur mon-ture) et selon le type de ter-rain. . Un chevalier peut conduire un groupe de voya-geurs et le faire profiter de cet avantage, mais seulement•i le nombre de personnes ne dépas-se pas son niveau dans cette classe x son modificateur de Charisme (s'il est positif“), pour un minimum d'une créature par niveau. Orientation parfaite (En). Au niveau 7, le personnage connaît si bien les Marches d'Argent qu'il bénéficie 'd'un%onus de ÷10 aux jets de Sens de l'orientation qu'il effectue dans cette région et sur les _terres frontalières de la ligue. Civalier émérite. Le personnage ne subit plus les malus qui s'appliquent normalement à sa compétence • Équitation • lors-qu'il chevauche des montures différentes ou très différentes du type indiqué par celle-ci. Coeur loyal. Au niveau 10, son amour pour sa patrie et son zèle à la défendre confèrent au chevalier errant un bonus de moral de +3 aux jets de sauvegarde quand il se trouvè dans la cité de Lunargeht ou à moins de 75 kilomètres de ses murs. Comme dans le cas de l'aptitude patrie, cet avantage ne s'ap-plique pas dans l'Outreterre et dans les environnements inha-bituels qui se trouvent dans ce périmètre, mais où les cheva-liers d'Argent ne se rendent que très rarement.

classe/chevalier_errant_de_lunargent.1735811127.txt.gz · Dernière modification : 2025/01/02 01:45 de natakusq