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classe:destrier_monture_extraordinaire

La monture extraordinaire

La monture d'une vierge de bataille n'est pas un animal ordinaire - en réalité, c'est une créature magique. Ce cheval de guerre lourd possède les mêmes caractéristiques de base que les autres chevaux de son espèce, ainsi que des pouvoirs similaires à ceux du destrier d'un paladin. Il est donc supérieur aux montures ordinaires de son espèce et possède des pouvoirs spéciaux qui sont les suivants.

Profil des montures extraordinaires

Niveau de la vierge de bataille DV Armure naturelle Force Intelligence Bonus à l'attaque - sabots Bonus à l'attaque - morsure Spécial
1-3 6d8+18 +4 19 6 +7 +2 Esquive surnaturelle, lien télépathique, transfert des jets de sauvegarde
4-6 8d8+24 +6 20 7 +10 +5 Vitesse de déplacement 18 m
7-9 10d8+30 +8 21 8 +11 +6 Injonction équine
10 12d8+36 +10 22 9 +14 +9 Vitesse de déplacement 21 m, RM 20

Niveau de la vierge de bataille : le niveau du personnage. Si la monture perd un ou plusieurs niveaux suite à une absorption d'énergie, considérez qu'elle appartenait à une vierge de bataille de niveau équivalent. Par exemple, la monture d'une vierge de bataille de niveau 7 perd un niveau et devient, par conséquent, la monture d'une vierge de bataille de niveau 6 (ses DV, son armure naturelle, … sont réduits et elle ne peut plus utiliser injonction équine) jusqu'à ce que le niveau négatif soit dissipé. Si la monture d'une vierge de bataille de niveau 1 perd un niveau, elle devient alors un cheval de guerre lourd ordinaire (elle n'est plus considérée comme une créature magique).
DV : ce sont les dés de vie du cheval de guerre.
Armure naturelle : la monture d'une vierge de bataille possède la classe d'armure ordinaire des chevaux de son espèce, mais la valeur de classe d'armure augmente avec l'expérience de la vierge de bataille. La CA de la monture est égale à (10 -1 pour la taille +1 pour la Dextérité + le bonus indiqué dans la colonne).
Force : la valeur de Force de la monture.
Intelligence : la valeur d'Intelligence de la monture.
Bonus à l'attaque : ces bonus à l'attaque au corps à corps prennent en considération les dés de vie, la valeur de Force et la taille (Grande) de la monture. Un cheval de guerre lourd bénéficie de deux coups de sabot et d'une morsure dont les bonus à l'attaque sont indiqués dans cette colonne.

Esquive surnaturelle (Ext)

Si la monture est prise pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, elle l'évite totalement si elle réussit son cas de jet de sauvegarde et ne subit que la moitié des dégâts si elle le rate.

Lien télépathique (Sur)

La vierge de bataille possède un lien télépathique avec sa monture tant que celle-ci se trouve à moins de 45 kilomètre. Elle ne voit pas par les yeux de sa monture mais ils peuvent communiquer télépathiquement. Les montures, même douées d'intelligence, peuvent percevoir le monde différemment des humains : des incompréhensions peuvent être possibles.
En raison du lien télépathique unissant la monture et la vierge de bataille, cette dernière a le même rapport que sa monture à un lieu ou un objet.

Transfert de jets de sauvegarde

La monture utilise son jet de sauvegarde de base ou celui de la vierge de bataille, en choisissant le plus avantageux des deux.

Vitesse de déplacement

La vitesse de déplacement de base d'une monture augmente en fonction de l'expérience de la vierge de bataille. La vitesse de déplacement d'un cheval de guerre lourd ordinaire est de 15 m.

Injonction équine (Mag)

La monture peut utiliser ce pouvoir à volonté contre toutes les créatures équines (chevaux, ânes, mulets et poneys) possédant moins de dés de vie qu'elle. La monture peut utiliser ce pouvoir une fois par jour par niveau de la vierge de bataille, il fonctionne comme le sort Injonction (on considère que la monture peut se faire comprendre de toutes les créatures équines ordinaires). Comme il s'agit d'un pouvoir magique, la monture doit réussir un jet de Concentration (DD 21) si son maître est en selle (par exemple, s'il combat). En cas d'échec, le pouvoir ne fonctionne pas mais la tentative est prise en compte dans le quota quotidien d'utilisations du pouvoir.

Résistance à la magie (Ext)

Si un lanceur de sorts tente d'affecter la monture avec un sortilège, il devra réussir un jet de lanceur de sorts (1d20 + niveau de jeteur de sons) au moins égal à la résistance à la magie de 20 de la monture.

classe/destrier_monture_extraordinaire.txt · Dernière modification : 2024/08/08 01:57 de natakusq