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classe:dompteur_de_monstres

Dompteur de monstres
Source : Les maîtres de la nature
(Retour à la liste des classes de prestige, retour à la pages des personnages)

Introduction

La capacité de se lier à des animaux ouvre de nouvelles perspectives pour certains druides et rôdeurs. En explorant et en renforçant les liens qu'ils entretiennent avec leurs compagnons animaux, ils peuvent non seulement améliorer la vie des créatures, mais également la leur.
Bien qu'un personnage qui adopte cette classe soit appelé un dompteur de monstres, le nom n'est pas forcément très approprié puisqu'il ne maîtrise ni ne dompte ou ne domestique ses compagnons. Grâce à sa magie et son souci permanent de ceux dont il a la charge, il les rend en fait plus forts et intelligents. Il peut même converser avec eux d'égal à égal.
Cette classe convient en tout premier lieu aux druides et aux rôdeurs. Un membre d'une autre classe pourrait trouver la voie du dompteur un peu longue à son goût, mais il est impossible d'adopter cette classe de prestige sans développer au préalable une relation profonde avec un animal. Les dompteurs de monstres apparaissent au sein de toutes les races. Cependant, les elfes, les demi-elfes et les gnomes sont les plus enclins à choisir cette classe du fait de leur affinité avec la nature, contrairement aux nains par exemple. La philosophie d'un dompteur de monstres est compatible avec tous les alignements.
Contrairement à la plupart des druides, les dompteurs de monstres vivent généralement aux abords de la civilisation. Certains PNJ issus de cette classe dissimulent la relation spéciale qu'ils entretiennent avec les animaux en trouvant un emploi dans un cirque ou un zoo. Plus généralement, ils adoptent des créatures qui sont menacées par les populations d'humanoïdes en augmentation, les protégeant ainsi de toute atteinte. Lorsque ces créatures ont grandement souffert entre les mains d'humanoïdes, les dompteurs de monstres peuvent également chercher à châtier les coupables.

Informations techniques

Dés de vie : d8.

Conditions

Pour devenir dompteur de monstres, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

Compétences de classe

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de dompteur de monstres :

Dompteur de monstres
Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial Sorts
1 +0 +0 +2 +0 Empathie sauvage, maîtrise des animaux, Int 4
2 +1 +0 +3 +0 Lien télépathique
3 +2 +1 +3 +1 Lien de sang, Int 6, armure naturelle +2 +1 niveau effectif
4 +3 +1 +4 +1 Sens animaux (ouïe, odorat), communication avec le maître
5 +3 +1 +4 +1 Int 8
6 +4 +2 +5 +2 Armure naturelle +4, transfert de jet de sauvegarde +1 niveau effectif
7 +5 +2 +5 +2 Sens animaux (vue), Int 10, transfert de sort
8 +6 +2 +6 +2 Injonction aux semblables
9 +6 +3 +6 +3 Int]] 12, maîtrise des créatures magiques, armure naturelle +6 +1 niveau effectif
10 +7 +3 +7 +3 Inspiration héroïque

Armes et armures

Le dompteur de monstres n'est formé au maniement d'aucune arme, pas plus qu'il n'est formé au port de l'armure.

Sorts

Au niveaux 3, 6 et 9, le dompteur de monstres gagne de nouveaux sorts quotidiens, comme s'il avait gagné un niveau dans la classe de lanceur de sorts à laquelle il appartenaît avant d'adopter cette classe de prestige. Il ne gagne cependant pas les autres avantages que cette classe lui aurait apportés (options supplémentaires de forme animale, dons de métamagie, dons de création d'objets magiques, …). S'il avait plus d'une classe de lanceur de sorts, il doit choisir dans quelle classe chaque niveau de dompteur de monstres lui permet de progresser, tant en nombre de sorts quotidiens qu'en niveau de jeteur de sorts.

Empathie sauvage (Ext)

Un dompteur de monstres peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l'attitude d'un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l'attitude d'une personne. Le résultat d'un test d'empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau du dompteur de monstres + le modificateur de Charisme du dompteur de monstres. L'attitude initiale des animaux domestiques est l'indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser d'empathie sauvage, le dompteur de monstres et l'animal doivent être en mesure de se voir et de s'étudier l'un l'autre, ce qui signifie qu'ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Cette aptitude peut aussi servir à un dompteur de monstres pour influencer une créature magique dont la valeur d'Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de -4 sur son test.

Maîtrise animale

Dès le niveau 1, le personnage peut disposer de compagnons animaux dont le nombre total de DV ne saurait être supérieur à deux fois son niveau de dompteur de monstres + son niveau de lanceur de sorts divins. Par exemple, un druide 7/dompteur de monstres 3 peut avoir jusqu'à 20 DV de compagnons animaux. Aucun de ces animaux ne peut avoir plus de DV que le dompteur de monstres.

Intelligence

Grâce au contact permanent qu'ils entretiennent avec le dompteur de monstres, les animaux compagnons deviennent plus intelligents que la moyenne de leur espèce. Lorsque le personnage est de niveau 1, leur valeur d'Intelligence monte à 4 et leur type devient alors créature magique. Cette valeur d'Intelligence augmente de 2 points par tranche de 2 niveaux de classe de dompteur de monstres au-delà du premier. L'amélioration permet au compagnon de suivre des instructions plus complexes qu'auparavant. Le dompteur peut également enseigner trois tours par point d'Intelligence que possède l'animal.

Lien télépathique (Sur)

Au niveau 2, le dompteur de monstres développe un lien qui lui permet de communiquer via télépathie avec ses compagnons animaux, jusqu'à une distance maximale de 1,5 kilomètre. Les protagonistes se comprennent comme si un sort de Communication avec les animaux avait été lancé. Bien entendu, l'intelligence reste un facteur qui entre en ligne de compte au regard du contenu de telles conversations, et les incompréhensions sont toujours possibles.

Lien de sang

Au niveau 3, chacun des compagnons du dompteur de monstres bénéficie d'un bous de +2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux jets s'effectuant à l'aide de 1d20 quand le personnage est menacé. Ce bonus demeure aussi longtemps que la menace est imminente et apparente.

Armure naturelle

Toujours au niveau 3, chacun des compagnons du dompteur de monstres bénéficie d'un bonus d'altération de +2 à son armure naturelle. Celui-ci passe à +4 au niveau 6 et à +6 au niveau 9.

Sens animaux (Sur)

Au niveau 4, le dompteur de monstres peut entendre par les oreilles ou sentir par le nez du compagnon qu'il a désigné. Au niveau 7, il peut également voir par l'intermédiaire de ses yeux. Le dompteur peut activer ses sens animaux au prix d'une action simple et il reste conscient des événements qui l'entourent.

Communication avec le maître (Ext)

Toujours au niveau 4, le dompteur de monstres acquiert le pouvoir de communiquer verbalement avec ses compagnons animaux, en usant d'un langage qui lui est propre. Les créatures autres que ses compagnons ne peuvent comprendre cette forme de communication sans le concours de la magie.

Transfert de jet de sauvegarde

Quand le dompteur de monstres atteint le niveau 6, ses compagnons peuvent, au choix, utiliser ses jets de sauvegarde de base ou les leurs, sélectionnant à chaque fois la valeur la plus avantageuse.

Transfert de sort

Au niveau 7, le dompteur de monstres peut faire en sorte que les sorts qu'ils lancent sur lui-même affectent également un compagnon de son choix situé dans un rayon de 1,50 m. Un sort d'une durée autre qu'instantanée cesse de l'affecter s'il s'éloigne de plus de 1,50 m du personnage, sans qu'il reprenne si le compagnon revient dans la zone d'effet par la suite. De plus, le dompteur de monstres peut lancer un sort dont la cible est le “lanceur de sorts” (ou “le personnage”) sur un de ses compagnons (comme s'il s'agissait d'un sort de contact) plutôt que sur lui-même. Le compagnon et le personnage peuvent même partager les sorts qui n'affectent normalement pas les créatures du type du compagnon.

Injonction aux semblables (Mag)

Quand le dompteur de monstres parvient au niveau 8, ses compagnons peuvent user d'Injonction, en qualité de pouvoir magique et à volonté, sur les autres membres de leur espèce. Ce pouvoir affecte uniquement les créatures dont les DV sont inférieurs à ceux de ce compagnon. Chaque animal peut utiliser ce pouvoir 1 fois par jour par tranche de 2 niveaux du dompteur de monstres et il fonctionne comme le sort Injonction (pour les besoins de celui-ci, le compagnon animal se fait comprendre).

Maîtrise des créatures magiques (Mag)

Au niveau 9, le dompteur de monstres peut influencer les créatures magiques en plus des animaux, quelle que soit l'Intelligence de la cible. Les compagnons magiques valent le double dans le total de DV auquel a droit le dompteur. Par exemple, une cockatrice dotée de 5 DV compte comme un compagnon à 10 DV.

Inspiration héroïque (Sur)

Au niveau 10, le dompteur de monstres peut conférer des capacités de combat supplémentaires à tous ses compagnons situés dans un rayon de 9 mètres. Un compagnon inspiré gagne +2 DV (2d10 qui offrent des pv temporaires supplémentaires), un bonus d'aptitude de +2 aux attaques et un bonus d'aptitude de +1 aux jets de Vigueur. Appliquez le modificateur de Constitution du compagnon à chaque DV (le cas échéant). Ces DV supplémentaires comptent comme des DV normaux lorsqu'il s'agit de déterminer les effets de sorts comme Sommeil. Le dompteur de monstres peut inspirer ses compagnons 1 fois par jour, pendant 5 rounds. Il s'agit d'un pouvoir surnaturel d'enchantement qui affecte l'esprit.

classe/dompteur_de_monstres.txt · Dernière modification : 2024/10/06 06:55 de natakusq