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classe:druide

Druide
Source : Manuel des Joueurs
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Introduction

La fureur de l'orage, la force tranquille du soleil levant, la ruse du renard, la puissance physique de l'ours, telles sont les forces que le druide peut invoquer. Ce dernier ne prétend toutefois pas maîtriser la nature, seuls les citadins peuvent avoir une idée aussi erronée de sa vocation. Au contraire, il acquiert ses pouvoirs en ne faisant qu'un avec la nature. Mais ceux qui subissent son courroux pour être entrés sans autorisation dans son bosquet sacré ont bien souvent du mal à faire la distinction…

Aventure

Les druides partent à l'aventure pour accroître leur puissance et leurs connaissances, surtout dans le domaine de la faune et la flore. Il arrive aussi que leurs supérieurs les envoient en mission. Ils peuvent également partir en guerre contre ceux qui menacent ce qui leur est cher, généralement les lieux sauvages et leurs habitants animaux plutôt que des personnes. Les druides acceptent les aspects cruels de la nature, mais ils haïssent tout ce qui est contre-nature, entre autres les aberrations (charognards, rampants, tyrannœils, …) et les morts-vivants (zombis, vampires, …). Ils peuvent s'attaquer à telles créatures, surtout si elles s'introduisent sur leur territoire.

Profil

De même que les prêtres, les druides utilisent des sorts divins, mais eux les tiennent directement des forces naturelles, et non d'un dieu. Leurs sorts sont invariablement orientés vers la nature, la faune et la flore. Ils gagnent également une impressionnante quantité de pouvoirs au fil des niveaux, dont la faculté de se transformer en animal.
Le choix d'armure des druides est restreint par un serment qu'ils ont fait, et pas seulement par leur entraînement (Voir Armes et Armures, ci-dessous). Toutes les autres armures sont interdites. Ils pourraient apprendre à porter un harnois, mais cela les obligerait à renier Leur engagement et ils perdraient aussitôt leurs pouvoirs druidiques.
Les druides évitent de véhiculer du métal, car ce matériau interfère avec la nature pure et primordiale qu'ils souhaitent incarner.

Alignement

Les druides doivent maintenir un certain degré de détachement pour s'accorder avec la nature. Cela les oblige à être neutres sur au moins un des deux axes (bien-mal ou loi-chaos) ou sur les deux. De même que la nature présente des aspects contraires tels que la vie et la mort, la beauté et la laideur, ou la paix et la violence, deux druides peuvent être d'alignement opposé (par exemple, neutre bon et neutre mauvais), sans pour autant cesser de servir la nature.

Religion

Les druides révèrent la nature par-dessus tout. Ils doivent leurs pouvoirs soit de la force de la nature elle-même, soit d'un dieux de la nature. Leur foi les conduit généralement à une quête mystique de la transcendance et de la fusion avec la nature plutôt qu'à la dévotion. Cela étant, certains vénèrent Obad-Haï, dieu de la nature, ou Ehlonna, déesse des forêts.

Antécédents

Même si leur organisation est invisible pour la plupart des étrangers, qui les considèrent comme des ermites, les druides font partie d'une société extrêmement répandue dans l'espace et ne tenant aucun compte des frontières politiques. Ceux qui désirent la rejoindre doivent se plier à des rituels secrets, dont certains sont parfois mortels. Ce n'est qu'après avoir acquis une certaine compétence que les jeunes druides peuvent partir seuls.
Tous les druides font partie de cette société, mène si certains sont tellement isolés qu'ils n'ont jamais vu leurs supérieurs ni pris part à une assemblée. Tous se reconnaissent néanmoins comme frères et sœurs, ce qui ne les empêche pas d'être parfois en compétition, voire en opposition directe, tout comme certains animaux.
Les druides sont normalement tenus de rendre service à leurs supérieurs, mais contre une rémunération. De même, ils peuvent faire appel aux druides plus expérimentés qu'eux, à condition de les payer ou en échange de services.
Même quand ils vivent au sein d'une petite communauté, les druides passent le plus clair de leur temps dans les régions sauvages. Mais des bosquets sacrés côtoient souvent des grandes villes cernées de terres agricoles, et les druides protègent farouchement ces lieux de résidence. Le long de la côte, ces refuges sont souvent des îles peu éloignées, sur lesquelles les druides trouvent l'isolement désiré.

Races

Elfes et gnomes sont souvent druides en raison de leur affinité avec la nature. Humains et demi-elfes sont aussi nombreux à faire ce choix, les druides étant particulièrement bien représentés chez les humains primitifs. Nains, demi-orques et halfelins choisissent rarement ce plan de carrière.
Parmi les humanoïdes belliqueux, rares sont ceux acceptés dans les rangs de l'organisation. Seule exception, ou presque, les gnolls comptent un nombre conséquent de druides maléfiques, tolérés par leurs confrères, même si ces derniers ne les apprécient guère.

Autres classes

Les druides partagent leur amour de la nature et leur connaissance des contrées sauvages avec les rôdeurs et les barbares. Ils n'apprécient guère les paladins, dont l'existence est bâtie autour d'idéaux abstraits plutôt que sur le “monde réel”. Ils sont incapables de comprendre pour quelle raison les roublards aiment tant les milieux urbains, et la magie profane, qui les répugne, leur apparaît comme une menace pour l'équilibre naturel. Reste qu'ils acceptent la diversité sous toutes ses formes et qu'ils se montrent très tolérants, même envers ceux dont les convictions sont aux antipodes des leurs.

Rôle

Le druide bénéficie d'une grande polyvalence. Bien qu'il ne soit pas un aussi bon guérisseur que le prêtre, il a à sa disposition un fort potentiel offensif, grâce à son éventail de sorts et à son aptitude de forme animale. Un druide assisté d'un autre guérisseur secondaire (comme un paladin) peut tenir un rôle important dans une équipe d'aventuriers. Son compagnon animal apporte un soutien efficace en combat.

Informations techniques

Caractéristiques : La Sagesse du druide détermine le niveau de sorts qu'il peut atteindre, mais aussi le nombre de sorts qu'il petit lancer chaque jour et la difficulté qu'ont ses cibles à y résister (voir Sorts, ci-dessous). Comme le druide porte au mieux une armure intermédiaire, il a intérêt à avoir une Dextérité élevée.
Alignement : Chaotique neutre, loyal neutre, neutre bon, neutre mauvais ou neutre.
Dés de vie : d8.
Argent de départ : 2d4 x 10 po (50 po).

Compétences de classe

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Druide.

Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial Nombre de sorts par jour
0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +0 +0 +2 +2 Compagnon animal, Empathie sauvage, Instinct naturel 3 1
2 +1 +0 +3 +3 Déplacement facilité 4 2
3 +2 +1 +3 +3 Absence de traces 4 2 1
4 +3 +1 +4 +4 Résistance à l’appel de la nature 5 3 2
5 +3 +1 +4 +4 Forme animale (1/jour) 5 3 2 1
6 +4 +2 +5 +5 Forme animale (2/jour) 5 3 3 2
7 +5 +2 +5 +5 Forme animale (3/jour) 6 4 3 2 1
8 +6/+1 +2 +6 +6 Forme animale (taille G) 6 4 3 3 2
9 +6/+1 +3 +6 +6 Immunité contre le venin 6 4 4 3 2 1
10 +7/+2 +3 +7 +7 Forme animale (4/jour) 6 4 4 3 3 2
11 +8/+3 +3 +7 +7 Forme animale (taille TP) 6 5 4 4 3 2 1
12 +9/+4 +4 +8 +8 Forme animale (plantes) 6 5 4 4 3 3 2
13 +9/+4 +4 +8 +8 Mille visages 6 5 5 4 4 3 2 1
14 +10/+5 +4 +9 +9 Forme animale (5/jour) 6 5 5 4 4 3 3 2
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Éternelle jeunesse, Forme animale (taille TG) 6 5 5 5 4 4 3 2 1
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Forme animale (élémentaire, 1/jour) 6 5 5 5 4 4 3 3 2
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Forme animale (6/jour, élémentaire 2/jour) 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Forme animale (élémentaire 3/jour, élémentaire de taille TG) 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4

Armes et armures

Le druide est formé au maniement des armes suivantes : bâton, cimeterre, dague, dard, épieu, fronde, gourdin, lance et serpe. Il sait également utiliser toutes les attaques naturelles (griffes, morsure et ainsi de suite) des formes animales qu'il est capable de revêtir (voir l'aptitude forme animale, ci-dessous). Il est formé au port des armures légères et intermédiaires, mais sa foi lui interdit les arrnures métalliques (il est donc limité à l'armure de cuir, de peau ou matelassée) (un druide peut librement utiliser des armures en bois ayant acquis la dureté de l'acier grâce à bois de fer). De même, il est formé au maniement des boucliers (à l'exception des pavois) mais ne peut utiliser que ceux en bois.

Un druide portant une armure ou un bouclier qui lui sont interdits perd l'accès à ses sorts de druide et à tous ses pouvoirs surnaturels ou magiques tant qu'il porte l'objet en question et pendant les 24 heures suivantes.

Sorts

(Voir la Liste des sorts du druide)

Un druide peut lancer des sorts divins (du même type que ceux des paladins, prêtres et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Cependant, son alignement peut l'empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique, voir là section Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal, ci-dessous. Un druide doit choisir et préparer ses sorts à l'avance (voir plus loin).

La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de druide. Pour préparer ou lancer un sort, un druide doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 10 pour les sorts (le niveau 0, Sag 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du druide.

Comme les autres lanceurs de sorts, le druide ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur sa table de niveaux. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la table modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Les druides ne bénéficient pas de sorts de domaines ou de pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres. Un druide prépare et lance ses sorts comme un prêtre, si ce nest qu'il est incapable de transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessure (mais voir Incantation spontanée, ci-dessous).
Un druide peut lancer tous les sorts de la liste des sorts du druide, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.

Incantation spontanée

Un druide peut canaliser l'énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de convocation qu'il n'avait pas préparé à l'avance. Pour cela, il faut qu'il “sacrifie” un sort préparé pour pouvoir lancer à la place un sort de convocation d'alliés naturels de niveau égal ou inférieur. Par exemple, un druide ayant préparé répulsif (un sort de 4e niveau) peut choisir de le remplacer par un sort de convocation d'alliés naturels IV (également du 4e niveau).

Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal

Un druide ne peut pas lancer de sorts dont l'alignement est opposé au sien ou à celui de son dieu (s'il en sert un). Par exemple, un druide neutre bon ne peut pas jeter de sorts du Mal. L'alignement d'un sort est indiqué par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal dans son descriptif.

Langues supplémentaires

Le druide peut choisir la langue sylvestre au niveau 1 comme l'une des langues supplémentaires due à l'Intelligence. Ce choix s'ajoute aux langues que le personnage peut choisir grâce à sa race.
Dans le même temps, tous les druides de niveau 1 apprennent la langue des druides automatiquement et gratuitement (ils n'ont pas besoin de dépenser des points de compétence ou de l'inclure dans leurs langue supplémentaires). Cet idiome, qui possède son propre alphabet, est connu des seuls druides, lesquels ont interdiction de l'enseigner aux non-druides.

Compagnon animal (Ext)

Au début du jeu, un druide peut avoir un compagnon animal choisi dans la liste suivante : aigle, blaireau, chameau, cheval (léger ou lourd), chien de selle, chien, chouette, faucon, loup, poney, rat sanguinaire et serpent venimeux (petit ou de taille moyenne). Si la campagne se déroule entièrement ou partiellement dans un milieu aquatique, le MD petit ajouter les animaux suivants à cette liste : calmar, marsouin et requin de taille moyenne.

Un compagnon animal suit loyalement le personnage au cours de ses aventures au mieux de ses capacités. Le compagnon animal d'un druide de niveau 1 est un animal tout à fait normal pour son espèce, aux exceptions indiquées sur l'encart de la page du compagnon animal du druide. Lorsque le druide progresse en expérience, la puissance de l'animal augmente elle aussi, selon la table contenue dans la page du compagnon animal du druide.

Si un druide décide de se séparer de son compagnon animal, il peut en obtenir un autre en accomplissant un rituel qui nécessite 24 heures de prières ininterrompues. Cette cérémonie peut aussi permettre de remplacer Lm compagnon animal qui aurait été tué.

Un druide de niveau 4 ou plus peut choisir un compagnon animal hors norme (voir la page du compagnon animal du druide). Dans ce cas, l'animal augmente en puissance comme si le personnage était d'un niveau de druide moins élevé. Il faut retirer le nombre indiqué dans l'en-tête correspondant à l'animal choisi au niveau de druide du personnage pour déterminer la puissance de l'animal (si cet ajustement réduit le niveau effectif de druide à 0 ou moins, le personnage ne peut posséder un compagnon animal de cette espèce). Par exemple, un druide de niveau 6 peut choisir un léopard comme compagnon animal. Le léopard aura les particularités et les pouvoirs spéciaux associés à un druide de niveau 3 au lieu de 6 (ce qui prend en compte l'ajustement de -3).

Empathie sauvage (Ext)

Un druide peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l'attitude d'un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l'attitude d'une personne. Le résultat d'un test d'empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau du druide + le modificateur de Charisme du druide. L'attitude initiale des animaux domestiques est l'indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser d'empathie sauvage, le druide et l'animal doivent être en mesure de se voir et de s'étudier l'un l'autre, ce qui signifie qu'ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Cette aptitude peut aussi servir à un druide pour influencer une créature magique dont la valeur d'Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de -4 sur son test.

Instinct naturel (Ext)

Le druide bénéficie d'un bonus de +2 sur les tests de Connaissances (nature) et de Survie.

Déplacement facilité (Ext)

Dès le niveau 2, le druide se déplace sans la moindre gène dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l'affecter.

Absence de traces

Au niveau 3, le druide ne laisse plus la moindre trace en milieu naturel et il est impossible de le pister. Il peut néanmoins laisser des traces s'il le souhaite.

Résistance à l'appel de la nature

À partir du niveau 4, le druide bénéficie d'un bonus de +4 au jet de sauvegarde contre les pouvoirs magiques des fées (telles que les dryades, nymphes et autres esprits follets).

Forme animale (Sur)

Une fois par jour, un druide de niveau 5 peut se transformer en un animal de taille M ou P et reprendre son apparence initiale. Il peut prendre la forme de n'importe quelle créature du type animal. Ce pouvoir fonctionne comme le pouvoir transformation, mis à part les exceptions présentées ici. La durée des effets est d'une heure par niveau de druide, ou jusqu'à ce que le personnage reprenne sa forme initiale. Une transformation (vers ou depuis la forme animale) est une action simple et ne provoque pas d'attaque d'opportunité. À chaque utilisation du pouvoir de forme animale, le druide récupère autant de points de vie que s’il venait de se reposer une nuit entière (mais cela ne lui permet pas de regagner les points de caractéristique temporairement perdus, ni de bénéficier des autres avantages d’une journée de repos). Le fait de reprendre son apparence initiale ne le soigne pas davantage.
S'il est tué, le druide revient à sa forme humaine, bien qu'il soit toujours mort.

La forme choisie doit être celle d'un animal que le personnage connaît bien. Par exemple, un druide qui n'a jamais quitté sa forêt tempérée natale ne peut se transformer en ours polaire.
Le druide peut définir librement les caractéristiques physiques mineures de sa nouvelle forme (comme la fourrure, les plumes, la couleur de la peau et la texture) en restant dans la gamme habituelle de la race de l'animal concerné. Les caractéristiques physiques majeures de sa nouvelle forme (comme la taille, le poids et le sexe) sont aussi sous son contrôle, mais doivent rester dans la norme de la race de l'animal concerné.
Le druide est effectivement déguisé en membre de cette race, gagnant ainsi un bonus de +10 aux jets de Déguisement aussi longtemps qu'il conserve sa nouvelle forme.

Le druide acquiert les caractéristiques physiques et les capacités naturelles de la créature dont il a pris la forme tout en gardant son propre esprit. Les caractéristiques physiques incluent la taille ainsi que les valeurs de Force, de Dextérité et de Constitution. Les capacités naturelles incluent l'armure, les armes naturelles (comme les griffes, la morsure ou les cornes), les capacités sensorielles (comme la vision nocturne) et les particularités physiques les plus flagrantes (présence ou absence d'ailes ou de branchies, nombre d'extrémités, …). Les capacités naturelles incluent également les moyens de déplacement, comme la course, la nage et le vol à l'aide d'ailes. Il ne gagne aucun des pouvoirs surnaturels ou magiques (comme une attaque de souffle ou de regard) de sa nouvelle forme, mais il en gagne les pouvoirs extraordinaires.
Toutes ces altérations durent jusqu'à ce que le druide reprenne son apparence initiale. Les nouvelles caractéristiques et capacités du druide sont celles d'un animal moyen de l'espèce dans laquelle il s'est transformé. Il ne peut pas, par exemple, se transformer en un loup de Force 20. De même, il ne peut pas se transformer en un animal plus grand ou plus puissant que la moyenne de la race (ni plus petit ou plus faible).
Le druide conserve ses propres valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que ses niveaux et ses classes, ses points de vie (malgré les éventuels changements en Constitution), son alignement, son bonus de base à l'attaque et ses bonus de base aux jets de sauvegarde (ses nouvelles valeurs de Force, de Dextérité et de Constitution peuvent affecter les bonus finaux aux jets d'attaque et de sauvegarde). Le druide conserve également son propre type (par exemple humanoïde), ses pouvoirs extraordinaires dépendant d'une classe et ses pouvoirs magiques et surnaturels.

Le druide n'est jamais désorienté sous sa forme animale.
Tant qu'il est transformé, un druide est incapable de parler. Il doit se contenter des bruits qu'un animal ordinaire est capable de produire sans entraînement. Il peut néanmoins communiquer normalement avec les autres animaux de la même espace, ou d'une espèce proche de sa forme actuelle (dans la nature, les perroquets poussent des cris, ils ne parlent pas; un druide transformé en perroquet ne pas plus parler que s'il était transformé en poule).

Tout équipement tenu ou porté par le druide se mélange à sa nouvelle forme et devient non fonctionnel. Les composantes matérielles et les focaliseurs intégrés de la sorte ne sont pas utilisables pour lancer des sorts.
Lorsque le druide regagne sa véritable forme, tout objet mélangé à sa forme animale réapparaît au même emplacement qu'il occupait sur son corps et est à nouveau fonctionnel. Tout équipement nouvellement porté par la forme animale (comme une selle, un cavalier ou un licou) durant la transformation tombe à terre aux pieds du druide. Tous ceux qu'il tenait à l'aide d'un membre commun aux deux formes (bouche, mains ou équivalent) au moment du changement sont toujours tenus de la même façon.
Même si le druide conserve tous les sorts qu'il avait préparés, sa nouvelle forme ne lui permet pas de les utiliser. À moins que la forme choisie ait des mains (comme un petit singe ou un primate) ou un autre appendice préhensible, le druide n'est pas en mesure de manipuler les composantes matérielles et les focaliseurs pour ses sorts - même ceux qui n'ont pas été intégrés à sa nouvelle forme. De même, étant privé de la parole, il ne peut lancer de sorts à composante verbale ou activer des objets à mot de commande.
Enfin, s'il n'a pas de membres pour les utiliser, il ne peut également pas se servir d'armes manufacturées et d'objets magiques. Si un doute persiste quant à l'utilisation possible ou non d'un sort ou d'un objet, c'est le MD qui tranche.

Le personnage dispose d'une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir aux niveaux 6, 7, 10, 14 et 18, comme l'indique la Table du druide. De plus, un druide de niveau 8 ou plus peut prendre la forme d'un animal de taille G, un druide de niveau 11 ou plus celle d'un animal de taille TP et un druide de niveau 15 ou plus celle d'un animal de taille TG. Cependant, le personnage est limité aux animaux dont les dés de vies sont inférieurs ou égaux à son niveau de druide. Ainsi, un druide ne peut pas prendre la forme d'un ours sanguinaire (une créature de taille G possédant toujours au moins 12 DV) avant le niveau 12, bien que la taille G lui soit accessible à partir du niveau 8.

Au niveau 12, un druide peut utiliser ce pouvoir pour prendre la forme d'une créature de type plante, comme un tertre errant. Les restrictions sur la taille et les DV s'appliquent aussi (cela ne permet pas à un druide de se transformer en une plante qui n'est pas une créature, comme un chêne ou un rosier).

Au niveau 16, un druide peut se transformer une fois par jour en un élémentaire de l'Air, d'Eau, de Feu ou de Terre et de taille P, M ou G. Cette utilisation du pouvoir ne compte pas dans le quota quotidien de formes animales du druide, elle est comptabilisée séparément. Tant qu'il est transformé, le druide obtient temporairement tous les pouvoirs extraordinaires, surnaturels et magiques, ainsi que les dons, de l'élémentaire dont il prend la forme. Par contre, il conserve son propre type (c'est-à-dire humanoïde le plus souvent). Au niveau 18, il peut se transformer en élémentaire deux fois par jour, puis trois fois au niveau 20. De plus, un druide de niveau 20 peut se transformer en un élémentaire de taille TG.

Note de l'archiviste draconique : La FAQ des maîtres de la nature précise ce que veut dire “La forme choisie doit être celle d'un animal que le personnage connaît bien”. “Une rencontre durant laquelle vous combattez ou avec une interaction complexe du même genre avec la créature peut suffire, de même que l'étudier une journée durant.”

Immunité contre le venin (Ext)

À partir du niveau 9, le druide est immunisé contre toutes les formes de poisons et de venins.

Mille visages (Sur)

Au niveau 13, le personnage acquiert le pouvoir surnaturel de se transformer à volonté, comme s'il utilisait le sort Déguisement, mais uniquement sous sa forme normale. Cet effet affecte le corps du druide mais pas son équipement. Ce n'est pas un effet d'Illusion, mais une altération physique mineure de l'apparence du Druide comme décrit dans les limites du sort Déguisement.

Éternelle jeunesse (Ext)

À partir du niveau l5, le druide ne subit plus les effets du vieillissement et devient immunisé contre les attaques provoquant un vieillissement accéléré. Les malus qu'il aurait pu subir avant d'atteindre ce niveau ne sont pas effacés pour autant. Le druide continue de vieillir et en tire tous les bénéfices en termes de bonus. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure et venue.

Anciens druides

Un druide qui cesse de vénérer la nature, qui prend un alignement interdit ou apprend la langue des druides à un non-druide perd tous ses sorts et pouvoirs de druide. Il ne peut gagner de nouveaux niveaux de druide que s'il fait acte de contrition (voir le sort pénitence).

Exemple de druide demi-elfe

  • Armure : armure de peau (+3 à la CA, malus d'armure aux tests -3, vitesse de déplacement 6 m, 12,5 kg); écu en bois (+2 à la CA, malus d'armure aux tests -2, 5 kg).
  • Armes : cimeterre (1d6, 18-20/x2, 2 kg, une main, tranchant); gourdin (1d6, 20/x2, facteur de portée 3 m, 1,5 kg, une main, contondant); fronde (1d4, 20/x2, facteur de portée 15 m, 0 kg, contondant).
  • Compétences : choisissez un nombre de compétences égal à 4 + modificateur d'Intelligence.
Compétences Degré de maîtrise Caractéristique Malus d'armure aux tests
Art de la magie 4 Intelligence -
Concentration 4 Constitution -
Connaissances (nature) 4 Intelligence -
Détection 4 Sagesse -
Dressage 4 Charisme -
Perception auditive 4 Sagesse -
Premiers secours 4 Sagesse -
Survie 4 Sagesse -

Niveaux de substitution

Druide épique

Le druide épique est un formidable symbole du pouvoir de la nature. Il est capable de dompter les forces primordiales des éléments pour les faire agir à sa guise.

  • Dés de vie : d8.
  • Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d’Intelligence.
  • Sorts : Le niveau de lanceur de sorts d’un druide épique est égal à son niveau de classe. Le quota de sorts quotidien du druide n'augmente pas après le niveau 20.
  • Compagnon animal : Le compagnon animal d’un druide épique poursuit sa montée en puissance. Tous les 3 niveaux au-dessus de 18 (soit aux niveaux 21, 24, 27 et ainsi de suite), le compagnon gagne +2 DV supplémentaires, son ajustement à l'armure naturelle augmente de +2, ses ajustements de Force et de Dextérité augmentent de +1 et il apprend un tour en bonus supplémentaire.
  • Forme animale : Le druide épique obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de cette aptitude tous les 4 niveaux au-dessus de 18 (soit 7/jour au niveau 22, 8/iour au niveau 26 et ainsi de suite). L’aptitude du druide à se transformer en élémentaire ne s'améliore pas.
  • Dons supplémentaires : Le druide épique reçoit un don supplémentaire tous les 4 niveaux au-dessus de 20 (soit aux niveaux 24, 28 et ainsi de suite).

Druides alternatifs

Univers spécifiques

Les Royaumes oubliés

À l’instar des prêtres, les druides de Faerûn reçoivent leurs sorts d’une divinité tutélaire précise. Il s’agit toujours d’un dieu de la nature ou des animaux. Cependant, les druides ne font pas nécessairement la différence entre la nature et les forces divines qui parcourent celle-ci. Si bon nombre de gens ne pensent qu’aux forêts quand on leur parle de druides, il faut savoir que ces derniers vivent également dans les montagnes, déserts, lacs et marais de Faerûn.

Voici une liste exhaustive des divinités de la nature des Royaumes Oubliés. Druides et rôdeurs doivent impérativement choisir l'une d'elles en guise de divinité tutélaire. Il est possible que l'arme de prédilection d'un tel dieu ne figure pas dans la liste des armes de druides. Dans ce cas, le personnage a tout de même le droit d'employer l'arme en question sans enfreindre ses vœux spirituels, mais cela ne signifie pas pour autant qu'il soit formé à son maniement.
Aerdrië Faenya, Angharradh, Anhur, Aurile, Baervan Ermiterrant, Chauntéa, Eldath, Fenmarel Mestarine, Gwaeron Bourrasque, Hiatéa (divinité monstrueuse), Isis, Lurue, Malar, Mailikki, Nobanion, Osiris, Rillifane Rallathil, Sashalas des Abîmes, Sebek, Segojan Hanteterre, Sekolah (divinité monstrueuse), Sheela Peryroyl, Shiallia, Sylvanus, Solonor Thelandira, Stronmaus (divinité monstrueuse), Talona, Talos, Thard Harr, Ubtao, Ulutiu et Umberlie.
Mailikki, qui est connue pour le nombre de druides et de rôdeurs lui vouant un culte, affiche des vœux spirituels bien plus souples que la plupart des dieux que vénèrent les druides dans les Royaumes Oubliés. Les druides de Mailikki sont capables d’utiliser les armes et armures standards des rôdeurs (toutes les armes courantes et de guerre, toutes les armures légères et intermédiaires, et tous les boucliers) sans violer le sens de leurs vœux spirituels.

Régions de prédilection des personnages : Les régions sur lesquelles régnent les druides incluent : Aglarond, le Bois de Chondal, Chult, le Grand-Val, la Haute-Forêt, les îles Moonshae, le Nord, le Vaste, le Bief de Vilhon et les Contrées du Mitan Occidentales.
Les elfes de la lune, les elfes du soleil, les elfes sauvages, les elfes des bois, les halfelins sagespectres et les halfelins pied-légers produisent également des druides susceptibles de partir à l’aventure.

Les cercles druidiques
En ces lieux où le culte de la nature sauvage est menacé (en particulier les forêts) les druides restent, œuvrant pour purger les êtres vivants de toute maladie, pour protéger leurs progénitures et ressources et pour ralentir ou mettre un terme à la déforestation, aux incendies et au développement des “routes”. Les druides se réunissent le plus souvent dans des clairières, le nom et l’habitude de se placer en cercle viennent de cette coutume.
Il existe même des cercles druidiques à Eauprofonde et dans d’autres grandes villes. Ceux-ci se réunissent alors dans les temples, parcs et caves dotés d’un filet d'eau ou d’une source, voire d’un simple sol de terre. Certains cercles ne se réunissent que rarement en un même lieu, communiquant alors par le biais de la magie ou d'un membre voyageant sans cesse, qui sert ainsi d’intermédiaire entre ses semblables.
Le concept de cercle se rapporte également aux cycles naturels et au fait que les créatures de divers races, rangs et compétences peuvent (et doivent) œuvrer ensemble. Les cercles ne proposent aucun rang officiel en dehors de celui d’Orateur (porte-parole). Ceci dit, les membres constituent toujours une hiérarchie du becquetage basée sur l’âge, la sagesse et la puissance druidique. Tout druide peut quitter un cercle s’il n’est plus en accord avec sa ligne de conduite générale mais le cercle dans sa totalité décide de ses activités. Nombre de cercles accueillent en leur sein des rôdeurs, elfes des bois, voire dryades et sylvaniens. La plupart abritent moins d’une douzaine de druides.
Les chasseurs, bûcherons et fermiers désireux de défricher une terre ou d'étendre une propriété déjà existante sont invités à consulter le clergé local de Sylvanus, Eldath, Mailikki et autres divinités semblables, ou encore les rôdeurs, pour savoir si un cercle est actif dans les environs. Mieux vaut travailler avec ce cercle plutôt que de se mettre en travers de son chemin et d’entrer en guerre contre lui.
Les îles Moonshae et les terres de l'Enclave d’émeraude situées à l’embouchure du Vilhon abritent la plus grande concentration de druides. En ces deux lieux, où ils détiennent autant de pouvoir que d’influence, les druides agissent au grand jour et se réunissent dans des bosquets sacrés. Par contraste, la piuissance des druides s’est réduite à une peau de chagrin dans les Vaux, où le Cercle de Valombre et le Valbataille Sept furent anéantis dans les décennies passées, et où le Cercle de Yévène fut rasé il y a de cela bien longtemps.
Je ne connais qu’une poignée de cercles actifs. Les Sentinelles de Sevreld, qui a réunissent au Bosquet du vieux champignon de la Haute-Forêt, au nord-est de Sécombre, œuvrent pour éviter que des routes ne balafrent la forêt. La Grande danse, une communauté de druides vivant dans les vastes vallées reculées des Pics du tonnerre et parcourant cette chaîne, aide les créatures sylvestres qui surveillent et protègent la Cour dansante. Le tout jeune Anneau des épées œuvre à la purification et au rajeunissementnt du Bois du Padhiver, traque les groupes de gnolls, gobelours et hobgobelins y trouvant refuge, et chassent ceux qui recherchent les tombes et ruines au plus profond de la forêt. Le Flamenar (“Les mains contre le feu”) œuvre en Amn pour reboiser les collines et pour venir à bout des tempêtes de poussière qui empoisonnent l’est de Crimmor et de Purskul. Et l'Etoilée Six (baptisée ainsi d’après la mare paisible autour de laquelle les druides se réunissent) travaillent désormais dans le nord de la Forêt de Mir, où des nuées de monstres et d’étranges créatures perverties attaquent toutes les terres situées au sud de la Rivière Ith.
Il ne s’agit que de quelques-uns des très nombreux cercles.
Certains n’en tiennent aucun compte, se raillant de ces “amoureux des fleurs”, mais je dois vous prévenir que bien peu d’herbes et de plantes nous seraient aujourd’hui utiles sans les cercles druidiques de Faerûn.

- Beldrith Tarlelntar, Sage des Anciennes Coutumes, Maison de la porte penchée, Scornubel
classe/druide.txt · Dernière modification : 2024/08/12 04:34 de natakusq