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classe:duelliste

Duelliste
Source : De chair et d'acier (dernière révision dans le Guide du Maître)
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Introduction

Le duelliste est un guerrier leste et intelligent capable de porter des coups particulièrement précis à l'aide d’une arme légère comme une rapière. Il tire pleinement parti de ses réflexes et de sa ruse lors des combats. Plutôt que de porter une armure encombrante pour se défendre, le duelliste préfère tout simplement ne pas se faire toucher.

Les duellistes sont le plus souvent des guerriers ou des rôdeurs, mais presque aussi souvent des roublards ou des bardes. Les ensorceleurs, les magiciens et les moines font des duellistes étonnamment efficaces, puisqu'ils se passent déjà du port de l'armure et bénéficient grandement de l'entraînement martial que leur offre cette classe. Certains paladins, et barbares particulièrement atypiques peuvent devenir des duellistes.

Les PNJ duellistes sont généralement des solitaires cherchant l’aventure ou un moyen de devenir riche très rapidement. Il leur arrive de travailler en petits groupes très soudés et de combattre en équipe.

Informations techniques

Dés de vie : d10.

Conditions

Pour devenir duelliste, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

Compétences de classe

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de duelliste :

Duelliste
Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial
1 +1 +2 +0 +0 Défense astucieuse
2 +2 +3 +0 +0 Réaction accrue (+2)
3 +3 +3 +1 +1 Grande souplesse
4 +4 +4 +1 +1 Style
5 +5 +4 +1 +1 Attaque précise (+1d6)
6 +6 +5 +2 +2 Charge acrobatique
7 +7 +5 +2 +2 Parade élaborée
8 +8 +6 +2 +2 Réaction accrue (+4)
9 +9 +6 +3 +3 Parade de projectile
10 +10 +7 +3 +3 Attaque précise (+2d6)

Armes et armures

Le duelliste est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, mais ni au port des armures, ni au maniement des boucliers.

Défense astucieuse (Ext)

Quant il ne porte ni armure, ni bouclier, mais qu'il tient une arme de corps à corps, le duelliste peut ajouter son éventuel bonus d’Intelligence à son bonus de Dextérité à la classe d'armure, dans la limite de son niveau de classe de duelliste. Par exemple, un duelliste de niveau 2 dont la valeur d’intelligence est de 16 (bonus de +3) bénéficie d'un bonus de +2 à la CA.
Lorsque le uersonnage est pris au dépourvu ou s’il perd son bonus de Dextérité à la CA d'une façon ou d'une autre, il perd aussi ce bonus.

Réaction accrue (Ext)

Au niveau 2, un duelliste obtient un bonus de +2 sur les tests d'initiative. Au niveau 5, ce bonus passe à +4. Il se cumule avec le bonus accordé par le don Science de l’Initiative.

Grande souplesse (Ext)

Quand il ne porte ni armure, ni bouclier, un duellisie de niveau 3 obtient un bonus supplémentaire de +4 a la CA contre les attaques d'opportunité qu’il provoque lorsqu'il quitte une case contrôlée.

Style (Ext)

Au niveau 4, un duelliste obtient un bonus d'aptitude de +2 sur les jets de Réflexes, à condition de ne porter ni armure, ni bouclier.

Attaque précise (Ext)

A partir du niveau 5, le duelliste peut frapper avec précision avec une arme perforante légère ou à une main, infligeant +1d6 points de dégâts supplémentaires. Pour porter une attaque précise, le duelliste ne doit pas attaquer avec sa main secondaire ou tenir un bouclier.
L’attaque précise du duelliste ne peut être utilisée que contre des créatures ayant une anatomie discernable. Les créatures immunisées contre les coups critiques (ce qui comprend les morts-vivants, les créatures artificielles, les vases, les plantes et les créatures intangibles) ne sont pas vulnérables aux attaques précises.
Tout objet ou pouvoir protégeant une créature contre les coups critiques (comme les armures de défense) le protège aussi contre les attaques précises.

Au niveau 10, les dégâts supplémentaires lors d'une attaque précise s’élèvent à +2d6.

Charge acrobatique (Ext)

A partir du niveau 6, le duelliste est capable de charger dans des situations où ce serait impossible à d’autres personnages. Il peut charger sur un terrain difficile qui handicape le mouvement. Cela lui permet de courir sur ces escaliers raides, de sauter au bas d’un balcon ou d'enjamber une table pour atteindre la cible de sa charge. Selon les circonstances, il peut avoir à effectuer des tests de compétence (notamment Saut et Acrobaties) pour franchir les obstacles avec succès.

Parade élaborée (Ext)

Un duellisie de niveau 7 qui choisit de combattre sur la défensive ou d'utiliser l'action de défense totale au corps à corps obtient un bonus d’esquive à la ÇA égal à son niveau de classe de duelliste.

Parade de projectile

Au niveau 9, un duelliste obtient les avantages du don Parade de projectiles même s’il utilise une arme perforante légère ou à une main.

classe/duelliste.txt · Dernière modification : 2023/07/13 10:43 de natakusq