Table des matières
Éclaireur du silence
Source : Guide de l’Orient
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Introduction
Le camouflage du tigre, la vigueur du cheval, les yeux de l'aigle : ces trois éléments caractérisent les éclaireurs du silence, des espions, pisteurs et coureurs émérites. Ils sont entraînés pour se fondre dans leur environnement, observer et se souvenir des moindres détails concernant leurs ennemis et courir comme le vent afin de rapporter ce qu'ils ont vu.
Bien que certains éclaireurs du silence soient issus de la classe des samuraï, de nombre d'entre eux ont commencé leur carrière comme rôdeurs. À Rokugan, ils sont membres du clan du Crabe et reçoivent leur entraînement dans l'école de la famille Hiruma et sont envoyés en reconnaissance dans l'Outremonde.
Les éclaireurs du silence PNJ sont souvent rattachés à d'importantes armées ou placés au service de puissants seigneurs de guerre ou empereurs. On les trouve généralement non loin de zones dangereuses - des montagnes infestées de démons, des forêts hantées ou les lignes ennemies.
Informations techniques
Dés de vie : d10.
Conditions
Pour devenir éclaireur du silence, le personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
- Alignement : au choix à l'exception de mauvais.
- Bonus de base à l'attaque : +4.
- Compétences : degré de maîtrise de 9 en Déplacement silencieux et en Discrétion, degré de maîtrise de 5 en Détection.
Compétences de classe
- Les compétences de l’éclaireur du silence (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Connaissances (nature) (Int), Connaissances (Outremonde) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Équitation (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Maîtrise des cordes (Dex), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Saut (For), et Survie (Sag).
- Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d'Intelligence.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe d'éclaireur du silence :
Éclaireur du silence | |||||
---|---|---|---|---|---|
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial |
1 | +1 | +2 | +2 | +0 | Déplacement accéléré, ennemi juré +2 |
2 | +2 | +3 | +3 | +0 | Esquive totale |
3 | +3 | +3 | +3 | +1 | Détection des ennemis |
4 | +4 | +4 | +4 | +1 | Ennemi juré +4 |
5 | +5 | +4 | +4 | +1 | - |
6 | +6 | +5 | +5 | +2 | Mémoire |
7 | +7 | +5 | +5 | +2 | Ennemi juré +6 |
8 | +8 | +6 | +6 | +2 | Immobilité |
9 | +9 | +6 | +6 | +3 | Châtiment des ennemis |
10 | +10 | +7 | +7 | +3 | Ennemi juré +8 |
Armes et armures
L'éclaireur du silence sait manier les armes courantes et de guerre, il est formé au port de l'armure légère.
Déplacement accéléré (Ext)
L'éclaireur du silence se déplace plus rapidement que les autres membres de sa race, sa vitesse de déplacement est augmentée de 3 m lorsqu'il ne porte pas d'armure ou si celle-ci est légère ou intermédiaire (et s'il n'est pas lourdement chargé).
Ennemi juré (Ext)
Au niveau 1, l'éclaireur du silence choisit un type de créatures (géants, gobelinoïdes, morts-vivants, oni) comme ennemi juré. Il doit choisir un type ou sous-type de créature sur la table suivante comme ennemi juré, ou alors oni ou un autre clan humain que le sien.
Type (sous-type) | Exemple | Type (sous-type) | Exemple | |
---|---|---|---|---|
Aberration | Tyrannœil | Géant | Ogre | |
Animal | Ours | Humanoïde (Aquatique) | Homme-poisson | |
Créature artificielle | Golem | Humanoïde (Elfe) | Elfe | |
Créature magique | Bête éclipsante | Humanoïde (Gnoll) | Gnome | |
Dragon | Dragon noir | Humanoïde (Gnome) | Gnoll | |
Élémentaire | Traqueur invisible | Humanoïde (Goblinoïde) | Hobgobelin | |
Extérieur (Air) | Arrawak | Humanoïde (Halfelin) | Halfelin | |
Extérieur (Bien) | Ange | Humanoïde (Humain) | Humain | |
Extérieur (Chaos) | Démon | Humanoïde (Nain) | Nain | |
Extérieur (Eau) | Tojanida | Humanoïde (Orque) | Orque | |
Extérieur (Feu) | Salamandre | Humanoïde (Reptilien) | Kobold | |
Extérieur (Loi) | Formien | Humanoïde monstrueux | Minotaure | |
Extérieur (Mal) | Diable | Mort-vivant | zombi | |
Extérieur (Natif) | Tieffelin | Plante | Tertre errant | |
Extérieur (Terre) | Xorn | Vase | Cube gélatineux | |
Fée | Dryade | Vermine | Araignée monstrueuse |
En saison de son étude approfondie des mœurs de ses ennemis et des techniques apprises pour les combattre, l'éclaireur bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de Bluff]], Détection]], Perception auditive]], Psychologie]] et Survie]] lorsqu'il utilise ces compétences contre ce type de créatures. Il bénéficie également d'un bonus de +2 sur les jets de dégâts d'armes contre ces créatures.
Au niveau 4 et tous les trois niveaux par la suite, le bonus augmente de +2.
Si l'éclaireur du silence possède déjà un ennemi juré, il peut en choisir un nouveau et le bonus qui s'applique aux ennemis précédemment choisis augmentera de +2. S'il choisit un ennemi juré déjà existent, c'est à lui seul que s'appliqueront tous les bonus successifs de l'éclaireur du silence.
Esquive totale (Ext)
À partir du niveau 2, la grande agilité de l'éclaireur du silence lui permet d'éviter les attaques magiques et inhabituelles. Si l'éclaireur réussit un jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il ne subit aucun dégât. L'éclaireur du silence ne peut utiliser cette faculté que s'il porte au maximum une armure légère.
Détection des ennemis (Mag)
Au niveau 3, l'éclaireur du silence acquiert la faculté de détecter la présence de son ennemi juré. Ce pouvoir est semblable au sort Détection du Mal en ce qui concerne la portée, la zone d'effet et la durée. Le premier round de concentration lui permet de confirmer la présence ou l'absence de son ennemi juré dans la zone d'effet. Le deuxième round lui permet de déterminer le nombre de créatures se trouvant dans la zone d'effet, ainsi que la puissance de la craéture la plus forte (comme le sort Détection du Mal). Au cours du troisième round, l'éclaireur du silence peut déterminer la puissance et la localisation de chaque créature. Si l'éclaireur possède plusieurs ennemis jurés, il pourra tous les détecter au cours du premier round et déterminer les créatures se trouvant dans la zone d'effet au cours du deuxième round.
Mémoire
Au niveau 6, la mémoire de l'éclaireur du silence est grandement augmentée. Il peut se souvenir d'une scène dont il a été le témoin ou d'une minute entière d'un dialogue; il pourra ensuite décrire les détails de la scène ou répéter les paroles entendues (même s'il ne parle pas la langue utilisée) comme s'il en était encore le témoin. L'éclaireur ne peut se souvenir de la sorte que d'une scène ou d'un dialogue à la fois.
Immobilité (Sur)
Dès le niveau 8, l'éclaireur du silence peut, en restant complètement immobile lorsqu'il utilise la compétence Discrétion, se fondre dans son environnement. Il bénéficie d'un bonus de +15 à son jet de Discrétion. Il peut utiliser cette faculté trois fois par jour.
Châtiment des ennemis (Sur)
Au niveau 9, l'éclaireur du silence acquiert la faculté de châtier son ennemi juré une fois par jour. II ajoute son modificateur d'Intelligence (si celui-ci est positif) à son jet d'attaque et inflige un point de dégâts supplémentaire par niveau. Ces dégâts supplémentaires s'ajoutent aux dégâts supplémentaires contre ses ennemis jurés. Si l'éclaireur possède plus d'un ennemi juré, il peut châtier la créature de son choix, mais uniquement une fois par jour.