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Table des matières
Éclaireur orque
Source : Les Marches d'Argent
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Introduction
Descendant des hauts plateaux arides et sauvages vers les terres plus civilisées du sud, l'éclaireur commence son travail. Sa tâche n'est pas de combattre directement l'ennemi, mais de récolter de précieux renseignements sur ses forces, ses faiblesses et ses mouvements. Grâce à son aide, l'ennemi sera anéanti, et il aura donc jouer un rôle important dans cette chute. La contribution de l'éclaireur n'est pas seulement visible dans l'exécution de ses missions, mais également sur le champ de bataille, lorsque l'adversaire réalise que le commandant orque en sait bien plus sur lui qu'il ne le devrait.
Guerrier d'extérieur et espion, l'éclaireur orque est un héros aux yeux de son peuple. Sa gloire vient non pas de ses prouesses au combat, mais de sa vie qu'il risque pour ramener à son chef des informations précises sur les activités ennemies. Il se prépare à ce rôle en s'entraînant à survivre dans des endroits inhospitaliers, à faire des observations discrètes depuis une position éloignée, et à rentrer chez lui sain et sauf muni de tout son savoir.
La plupart des éclaireurs orques sont des barbares, des guerriers ou des rôdeurs qui ont choisi d'être entraînés à remplir des missions spéciales pour le compte de leur tribu. Ils travaillent normalement seul ou par paire, et constituent parfois des trios si la tâche est trop ardue pour une mission en solo ou un groupe de deux. Leur but est d'espionner l'ennemi et de rentrer en un seul morceau pour raconter ce qu'ils ont appris.
Informations techniques
Dés de vie : d8.
Conditions
Pour devenir éclaireur orque, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
- Bonus de base à l'attaque : +5.
- Compétences : degré de maîtrise de 6 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 4 en Survie.
Compétences de classe
- Les compétences de l’éclaireur orque (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Saut (For) et Survie (Sag).
- Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d'Intelligence.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe d'éclaireur orque :
Éclaireur orque | |||||
---|---|---|---|---|---|
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial |
1 | +1 | +2 | +2 | +0 | |
2 | +2 | +3 | +3 | +0 | |
3 | +3 | +3 | +3 | +1 | |
4 | +4 | +4 | +4 | +1 | |
5 | +5 | +4 | +4 | +1 |
Armes et armures
L'éclaireur orque est formé au manie-ment des armes courantes et de guerre, ainsi qu'au port de l'ar-mure légère. Connaissances du terrain (En). Au niveau 1, l'éclaireur orque bénéficie d'un bonus à certaines compétences grâce à. son entraînement très poussé dans.ces domaines. Il bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Escalade, Fouille, Perception auditive, Premiers secours, Sens de la, nature et Sens de l'orientation lorsqu'il est en mission de reconnaissance. Ce bonus passe% +2 au niveau 3, puis à +3 au niveau S. Fusion' avec la nature (Fit). Au niveau 1,* le personnage apprend à se camoufler à l'aide de peintures airporelles, de vête-ments soigneusement choisis et de postures particulières, ce qui le rend bien plus difficile à voir par autrui. Cette technique nécessi-te une minute de mise en place, mais le fait bénéficier d'un bonus de +10 aux jets de Discrétion' . Un éclaireur orque ne peut e ser-vir de Cette aptitude- qu'en milieu naturel et seulement si aucun enneini ne l'observe. S'il bouge, il perd tous les avantages confé-rés par la fusion et doit effectuer son jet de. Discrétion normale-ment (cf. là description de la compétence du même nom). Don supplémentaire. Aux niveaux 2 et 4, le personnage gagne un don supplémentaire à choisir parmi les Suivants : Arboricole, Forestier, Racé, Résistance au poison, Robustesse et Survivant. Déplacement accéléré (Ext). Au 'niveau 2, la vitesse de dépla-cement d'un éclaireur orque passe à 12 mètres, comme indiqué sûr la Table 6-4. Lorsqu'il porte une armure ou encore une chargé intermédiaire ou lourde, il perd le bénéfice de cette vites-se supplémentaire. Au niveau 5, elle augmente de nouveau et passe à 15 mètres. Les personnages dotés de niveaux de barbare ajoute le bonus de cette classe à leur vitesse de déplacement de base dans la classe de prestige d'éclaireur orque. Attaque sournoise (En). Dans le cadre de tes missions, l'éclai-reur orque est souvent obligé de frapper un adversaire qui n'est pas conscient de sa présence. Au niveau 3, il gagne le-pouvoir d'exécuter une attaque' sournoise s'il parvient à surprendre un ennemi qui n'est pas capable de se défendre, et de le frapper l'un de ses 6rganes vitaux pour lui infliger des dégats. supplémen-taires. Dès lors que l'adversaire d'un éclaireur orque ne peut béné-ficier de son bonus de Dextérité à la classe d'armure (qu'il en ait un ou pas), ce dernier est en mesure de lui infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires, qui ne sont pas multipliés en cas de coup critique. Précision et force .de pénétration sont nécessaires pour toucher un organe vital. Ainsi, les attiques à distance ne sau-raient entrer dans cette catégorie que si elles sont portées à 9 mètres ou moins. Si l'éclaireur frappe avec une matraque ou à. mains nues,• il peut porter une attaque sournoise !fui infligera des dégâts tem-poraires à la place de dégâts normaux, sans le malus habituel'cle —4, car il doit faire un usage optimal de son aune s'il souhaite que son coup porte de cette manière. Le personnage ne peut exécizter d'attaque sournoise que sur des créatures vivantes possédant une anatomie discernable ; les morts-vivants, les créations artificielles, les vases, les plantes et les créatures intangibles ne disposent pas d'organes vitaux. De plus, les créatures qui sont immunisées contre les coups critiques n'y sont pas non plus sujettes. L'éclaireur doit être en mesure de voir sa cible suffisamment bien pour localiser un point vital, puis être capable de l'atteindre. Il -na.peut pas porter d'attaque sour-noise si la créature bénéficie d'un camouflage, ou s'il frappe les membres d'un adversaire dont les organes vitaux sont. hors de portée. Si le personnage bénéficie d'autres bonus d'attaque sournoise (comme des niveaux de roublard), ils sont cumulatifs.