Table des matières
Éclaireur sauvage
Source : Les Marches d'Argent
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Introduction
Les éclaireurs sauvages sont les espions des contrées sauvages, qui traversent les espaces découverts et les territoires reculés à la recherche d'informations importantes. Ils constituent une manne pour leurs employeurs, même si leurs services sont souvent chers. Les éclaireurs sauvage d'alignement bon traquent et rapportent les mouvements des créatures et des forces mauvaises en extérieur, en général pour le compte d'un noble ou d'une communauté. Leurs confrères d'alignement mauvais en font de même, mais ce sont les forces du Bien qui sont la cible de leurs observations clandestines.
La plupart des éclaireurs sauvages sont des barbares, des druides ou des rôdeurs. Certains sont des guerriers ou des roublards qui ont une affinité plus prononcée aux endroits sauvages qu'aux centres urbains. Les ensorceleurs et les magiciens sont rares dans cette classe de prestige.
En tant que PNJ, un éclaireur sauvage est embauché par un général, un noble ou une communauté. Les personnages peuvent rencontrer l'un d'entre eux agissant à l'avant-garde d'une armée en approche, ou découvrir qu'ils sont eux-mêmes sous la surveillance d'un membre de cette classe.
Informations techniques
Dés de vie : d8.
Conditions
Pour devenir éclaireur sauvage, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
- Bonus de base à l'attaque : +5.
- Compétences : degré de maîtrise de 8 en Discrétion, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 4 Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 4 en Survie.
Compétences de classe
- Les compétences de l’éclaireur sauvage (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Connaissances (nature) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Escalade (For), Perception auditive (Sag), Saut (For) et Survie (Sag).
- Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d'Intelligence.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe d'éclaireur sauvage :
Éclaireur sauvage | |||||
---|---|---|---|---|---|
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial |
1 | +0 | +0 | +2 | +0 | Chasse gardée, don sauvage, empathie sauvage, science du pistage |
2 | +1 | +0 | +3 | +0 | Marche accélérée, antidétection |
3 | +2 | +1 | +3 | +1 | Camouflage (1) |
4 | +3 | +1 | +4 | +1 | Chasse gardée (2) |
5 | +3 | +1 | +4 | +1 | Communion avec la nature (1 fois/jour) |
6 | +4 | +2 | +5 | +2 | Camouflage (2) |
7 | +5 | +2 | +5 | +2 | Communion avec la nature (2 fois/jour) |
8 | +6 | +2 | +6 | +2 | Chasse gardée (3) |
9 | +6 | +3 | +6 | +3 | Camouflage (3) |
10 | +7 | +3 | +7 | +3 | Communion avec la nature (3 fois/jour), don sauvage |
Armes et armures
L'éclaireur sauvage est formé au maniement des armes courantes et de guerre, ainsi qu'au port de l'armure légère et au maniement du bouclier (à l'exception des pavois).
Note de l'archiviste draconique : Le pavois n'était pas considéré différemment des autres boucliers dans la version 3.0. Avec sa révision dans la version 3.5, il nous paraît logique de l'exclure de la liste de l'éclaireur sauvage.
Chasse gardée (Ext)
Quand il se trouve dans une région avec laquelle il est intimement familier, le personnage fait montre de talents encore plus remarquables. Au niveau 1, il désigne comme sa chasse gardée une zone de 225 kilomètres carrés (environ 15 km sur 15). Au sein de cette zone, il bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de compétences suivants : Déplacement silencieux, Discrétion, et Survie, et aux testes d'empathie sauvage. La surface de sa chasse gardée passe à plus de 5 500 km² au niveau 4 (environ 75 km sur 75), jusqu'à englober la région entière (telle qu'elle est définie dans la géographie des Royaumes Oubliés) au niveau 8. Ceci reflète le fait qu'il va de plus en plus loin au service de son employeur.
Don sauvage
Aux niveaux 1 et 10, l'éclaireur sauvage gagne un don supplémentaire parmi la liste suivante : Arboricole, Discret, Forestier, Résistance au poison, Robustesse, Survivant.
Empathie sauvage
Un éclaireur sauvage peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l'attitude d'un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l'attitude d'une personne. Le résultat d'un test d'empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau de l'éclaireur sauvage + le modificateur de Charisme de l'éclaireur sauvage. L'attitude initiale des animaux domestiques est l'indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser d'empathie sauvage, l'éclaireur sauvage et l'animal doivent être en mesure de se voir et de s'étudier l'un l'autre, ce qui signifie qu'ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Cette aptitude peut aussi servir à un éclaireur sauvage pour influencer une créature magique dont la valeur d'Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de -4 sur son test.
Science du pistage (Ext)
Le personnage apprend l'art de traquer les créatures sans réduire sa vitesse de déplacement. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que le don Pistage, mais l'éclaireur ne souffre d'aucun malus de déplacement. En d'autres termes, un éclaireur sauvage peut évoluer à sa vitesse de déplacement normale pendant qu'il suit des traces, et il ne subit pas le malus inhérent au fait de se déplacer plus rapidement que sa vitesse de base tandis qu'il piste.
Marche accélérée (Ext)
L'éclaireur sauvage se déplace sur différents terrains sans vraiment se soucier de la précarité de ses conditions de voyage. En effet, la vitesse est essentielle à ses yeux. Il connaît si bien la région de sa chasse gardée qu'au niveau 2, sa vitesse de déplacement sur terre est égale à 1,5 fois la vitesse normale selon son déplacement de base (ou de celui de sa monture) et selon le type de terrain. Il peut conduire un groupe de voyageurs et les faire profiter de cet avantage, mais seulement si leur nombre ne dépasse pas son niveau dans la classe x son modificateur de Charisme (s'il est positif), pour un minimum d'une créature par niveau.
Antidétection (Mag)
À partir du niveau 2, l'éclaireur sauvage apprend à puiser dans l'essence des contrées sauvages, ceci afin de déjouer les tentatives visant à détecter sa présence ou ses actions. Ce pouvoir magique fonctionne exactement comme le sort du même nom, mais seulement quand que l'éclaireur est dans sa chasse gardée et pas dans une zone urbaine.
Camouflage (Ext)
Le personnage s'entraîne à tirer le meilleur parti de son environnement quand il ne veut pas être vu. À partir du niveau 3, tant qu'il utilise des éléments naturels du décor (feuillages, arbres, rochers, dunes de sable, massifs d'arbustes, …) pour bénéficier d'un abri ou d'un camouflage, il améliore la protection offerte de 2 points de CA pour les abris, et de 10% d'échec pour les camouflages. Par exemple, s'il était caché derrière un arbre lui offrant un abri, il bénéficierait d'un bonus à la classe d'armure de 6 points. S'il était caché par un feuillage dense (camouflage avec 20% d'échec des attaques), il bénéficierait en fait d'un camouflage plus conséquent et il y aurait 30% de chances de le rater.
Au niveau 6, un éclaireur sauvage bénéficie d'un abri ou d'un camouflage supérieur de 3 points de CA ou de 20% par rapport à dont il profiterait normalement, puis de 4 points ou 30% supérieurs au niveau 9.
Note de l'archiviste draconique : Cette capacité a été adaptée à la version 3.5, car elle reposait sur les degrés d'abri et de camouflage, supprimés lors du changement de version. Les bonus ainsi choisis sont au plus près de l'effet originel de la capacité.
Communion avec la Nature (Mag)
À partir du niveau 5, le personnage est à ce point en phase avec la nature qu'il peut exploiter les signes laissé par le vent et la terre, afin de deviner la présence d'autres endroits et d'autres créatures dans les contrées sauvages. Une fois par jour, il peut utiliser Communion avec la nature à un niveau de lanceur de sorts équivalent à celui de sa classe de prestige. Au niveau 7, il peut faire appel à ce pouvoir deux fois par jour, puis trois rois par jour au niveau 10. L'éclaireur ne peut s'en servir que lorsqu'il se trouve dans sa chasse gardée.