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classe:eclaireur_sauvage

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Éclaireur sauvage
Source : Les Marches d'Argent
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Introduction

Les éclaireurs sauvages sont les espions des contrées sauvages, qui traversent les espaces découverts et les territoires reculés à la recherche d'informations importantes. Ils constituent une manne pour leurs employeurs, même si leurs services sont souvent chers. Les éclaireurs sauvage d'alignement bon traquent et rapportent les mouvements des créatures et des forces mauvaises en extérieur, en général pour le compte d'un noble ou d'une communauté. Leurs confrères d'alignement mauvais en font de même, mais ce sont les forces du Bien qui sont la cible de leurs observations clandestines.
La plupart des éclaireurs sauvages sont des barbares, des druides ou des rôdeurs. Certains sont des guerriers ou des roublards qui ont une affinité plus prononcée aux endroits sauvages qu'aux centres urbains. Les ensorceleurs et les magiciens sont rares dans cette classe de prestige.
En tant que PNJ, un éclaireur sauvage est embauché par un général, un noble ou une communauté. Les personnages peuvent rencontrer l'un d'entre eux agissant à l'avant-garde d'une armée en approche, ou découvrir qu'ils sont eux-mêmes sous la surveillance d'un membre de cette classe.

Informations techniques

Dés de vie : d8.

Conditions

Pour devenir éclaireur sauvage, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

Compétences de classe

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe d'éclaireur sauvage :

Éclaireur sauvage
Niveau Bonus de base à l'attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial
1 +0 +0 +2 +0 Chasse gardée, don sauvage, empathie sauvage, science du pistage
2 +1 +0 +3 +0 Marche accélérée, antidétection
3 +2 +1 +3 +1 Camouflage (1)
4 +3 +1 +4 +1 Chasse gardée (2)
5 +3 +1 +4 +1 Communion avec la nature (1 fois/jour)
6 +4 +2 +5 +2 Camouflage (2)
7 +5 +2 +5 +2 Communion avec la nature (2 fois/jour)
8 +6 +2 +6 +2 Chasse gardée (3)
9 +6 +3 +6 +3 Camouflage (3)
10 +7 +3 +7 +3 Communion avec la nature (3 fois/jour)

Armes et armures

Armes et armures. L'éclaireur sauvage est formé au manie-ment des armes courantes et de guerre, ainsi qu'au port de l'armure légère et au •anie-ment du bouclier. Science du pistage (Est). Le personnage apprend l'art de tra-quer les créatures sans réduire sa vitesse de déplacement: Ce pou-voir fonctionne sur le même. principe que le don Pistage, mais l'éclaireur ne souffre d'aucun malus de déplacement. En d'autres. termes, un' éclaireur sauvage peut.évoluer à sa vitesse de déplacement normale pen-dant qu'il suit des traces, et il ne subit pas le malus inhérent au fait de se déplacer plus rapide-ment que sa vitesse de base tan-dis qu'il piste. Chasse gardée (Ext). Quand il se trouve dans une région avec laquelle il est intimement fami-lier, le personnage fait montre de talents encore plus remarquables. Au- niveau 1, il désigne comme sa chasse gardée une zone de 22S kilomètres 'carrés (environ 15 km sur 151). Au sein de cette zone, il bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de compétences sui-vants : Déplacement silencieux, Discrétion, Empathie avec les ani-maux, Sens de la nature et Sens de l'orientation. La surface de sa chasse gardée passe à plus de 5' 5'00 km_ au niveau 4 (environ 75' km sur 75'), jusqu'à englober la région entière (t'elle qu'elle est définie dans Les Royaras Oubliés) au niveau 8. Ceci reflète le fait qu'il va de plus en plus loin au service de son employeur. Don sauvage. Aux niveaux 1 et 10, l'éclaireur sauvage gagne un don supplémentaire parmi la liste suivante : Arboricole, Discret, Forestier, Résistance au poison, Robustesse, Survivant. Marche accélérée (En). L'éclaireur sauvage se déplace sur dif-férents terrains sans vraiment se soucier de la précarité de ses conditions de voyage. En effet, la vitesse est essentielle à ses yeux. Il connaît si bien la région de sa chasse gardée qu'au niveau 2, sa vitesse de déplacement sur terre est égale à 15 fois la vitesse nor-male selon son déplacement de base (ou de celui de sa monture) et selon le type de terrain. Il peut conduire un groupe de voyageurs et les faire profiter de cet avantage, mais seulement si leur _nombre ne dépasse pas son niveau dans la classe x son modifica-teur de Chaiisme (s'il est positif], pour un minimum d'une créa-ture par, niveau. Antidétection (Mag). À partir du niveau 2, l'éclaireur sauvage apprend à puiser dans l'essence des contrées sauvages, ceci afin de déjouer les tentatives visant à détecter sa présence ou ses actions. Ce pouvoir magique fonctionne exactement comme le sort du même nom, mais seulement quand que l'éclaireur est dans sa chasse gardée et pas dans-une zone urbaine. Camouflage (Ext). Le personnage s'entraîne à tirer le meilleur parti de son environnement quand il ne veut pas être vu. À par-tir du niveau 3, tant qu'il utilise des éléments naturels du décor (feuillage; arbres, rochers, dunes de sable; massifs d'arbustes, etc.) pour bénéficier d'un abri ou d'un camouflage, il améliore la pro-tection offerte d'un cran. Far exemple, s'il était caché derrière un arbre lui offrant un abri partiel conséquent, il bénéficierait d'un bonus à la classe d'armure et aux jets de Réflexes 'comme s'il était protégé par un abri partiel important. S'il était caché par un feuillage dense (camouflage partiel important et 30 % de chances de rater la cible), il bénéficierait en fait d'un camouflage presque total et il y aurait 40 % de chances de le rater. Au niveau 6, un éclaireur sauvage bénéficie d'un abri ou d'un camouflage de deux crans supérieurs à ceux dont il profiterait normalement, puis de trois crans supérieurs au niveau 9. Il doit au moins bénéficier d'un camouflage ou d'un abri partiel léger s'il souhaite utiliser cette aptitude. Le personnage ne peut pas être mieux protéger que par un abri partiel important, même au niveau 9. Communion avec la Nature (Meg). À partir du niveau 5', le personnage est à ce point en phase avec la nature qu'il peut exploiter les signes laissé par le vent et la terre, afin de deviner la présence d'autres endroits et d'autres créatures dans les contrées sauvages. Une fois par jour, il peut utiliser communion avec la nature à un niveau de lanceur de sorts équivalent à celui de sa classe de prestige. Au niveau 7, il peut faire appel à ce pou-voir -deux fois par jour, puis 'trois rois par jour au niveau 10. L'éclaireur ne peut s'en servir que lorsqu'il se trouve dans sa chasse gardée.

classe/eclaireur_sauvage.1735820413.txt.gz · Dernière modification : 2025/01/02 04:20 de natakusq