Table des matières
Entropiste
Source : Seigneurs des ténèbres
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Introduction
Alors que les membres de la famille Karanok explorent leurs nouvelles capacités de lanceurs de sorts, certains des élèves les plus avancés semblent s'accorder avec le corps de l'Entropie ou de ses filles. Ces élèves développent d'étranges pouvoirs et de nouvelles utilisations de leur lien divin et bien que cette voie retarde leurs progrès en tant que lanceurs de sorts, ils considèrent ces nouvelles capacités comme rentables.
Un entropiste est un prêtre de l'aspect de Tiamat connu sous le nom d'Entropie, qui se manifeste comme une énorme sphère d'annihilation. Obsédés par la destruction des magiciens, ils exploitent le pouvoir de la sphère et apprennent à se protéger contre ses effets. Comme tous les prêtres de l'Entropie, ils portent des robes blanches, parfois marquées d'un simple cercle noir.
La plupart des entropistes ont acquis quelques niveaux de prêtre et sont des membres nobles de la famille Karanok à Luthcheq. Il est possible pour d'autres de rejoindre cette classe de prestige s'ils prouvent leur valeur aux Karanok et leur loyauté à l'Entropie. Les ensorceleurs, les magiciens, les elfes et les nains ne peuvent pas devenir des entropistes.
Les entropistes travaillent ensemble et avec les prêtres de l'Entropie. La plupart des suivants de l'Entropie sont en admiration devant eux pour les pouvoirs qu'ils possèdent et leur étrange lien avec le Grand Néant.
Informations techniques
Dés de vie : d8.
Conditions
Pour pouvoir devenir entropiste, un personnage doit répondre aux critères suivants :
- Alignement : LM.
- Compétences : Degré de maîtrise de 5 en Concentration, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères).
- Dons : Éducation, Vigueur surhumaine.
- Sorts : Doit être capable de lancer des sorts divins de niveau 4.
- Divinité tutélaire : Entropie (Tiamat).
- Divers : Doit avoir tué un elfe, un ensorceleur ou un magicien, soit en combat, soit en le sacrifiant sur un bûcher.
Compétences de classe
- Les compétences de l’entropiste (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (folklore local) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Premiers secours (Sag) et Profession (Sag).
- Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Intelligence.
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe d'entropiste :
Entropiste | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Sorts |
1 | +0 | +0 | +2 | +2 | Contrôle de la Sphère, corps inviolable | |
2 | +1 | +0 | +3 | +3 | Résistance profane | +1 niveau effectif |
3 | +2 | +1 | +3 | +3 | Main de l'entropie | |
4 | +3 | +1 | +4 | +4 | Disruption magique | +1 niveau effectif |
5 | +3 | +1 | +4 | +4 | Œil de l'entropie |
Armes et armures
Sorts
Un entropiste continue à s'entraîner à la magie divine même lorsqu'il s'accorde avec les pouvoirs de l'entropie. Ainsi, quand le personnage atteint le second et le quatrième niveau dans cette classe, il augmente sa capacité à lancer des sorts comme s'il avait gagné un niveau dans une classe de lanceurs de sorts divins à laquelle il appartenait avant de suivre cette classe de prestige. Il ne gagne pas pour autant d'autre bénéfice qu'un personnage de cette classe aurait acquis (une plus grande chance de repousser les morts-vivants, un ennemi juré, …). Si le personnage avait plus d'une classe de lanceurs de sorts divins avant de devenir un entropiste, il doit décider lorsqu'il arrive au niveau 2 ou 4 à laquelle de ces classes il ajoutera ces niveaux de lanceurs de sorts.
Contrôle de la sphère (Sur)
Un entropiste a la faculté de contrôler une sphère d'annihilation comme s'il utilisait un talisman des sphères.
Corps inviolable (Sur)
Un entropiste est protégé contre les sorts et les effets qui détruiraient, ou changeraient radicalement la forme de son corps, comme Désintégration, Implosion, Métamorphose ou la Pétrification. Ces effets ne peuvent pas affecter l'entropiste à moins qu'il ne le désire. Il est également immunisé à la sphère d'annihilation et est capable de la traverser comme si de rien n'était. Une Main de l'entropie ou l'œil de l'entropie (voir ci-dessous) n'ont aucun effet sur lui.
Résistance profane (Sur)
Un entropiste de niveau 2 (ou plus) gagne un bonus de +2 sur tous les jets de sauvegarde contre les sorts profanes, qu'ils soient originaires de la Toile ou de la Toile d'Ombre.
Main de l'entropie (Mag)
En dépensant un sort mémorisé, un entropiste de niveau 3 (ou plus) concentre le pouvoir de l'Entropie en une brume noire autour d'une de ses mains. La main de l'entropie peut être utilisée pour faire une attaque de contact au corps à corps en tant qu'action simple, délivrant 1d6 points de dommages +1 point par niveau du sort dépensé pour la créer. La main peut être utilisée le round où elle est créée, et dure un nombre de rounds égal au niveau de lanceur de sorts divins de l'entropiste.
Par exemple, un prêtre 7/entropiste 3 pourrait dépenser un sort préparé de Soins modérés (niveau 2) pour créer une main de l'entropie faisant 1d6+2 points de dommages et ce pendant 10 rounds.
La main fonctionne comme un sort de contact. L'entropiste peut utiliser cette capacité plusieurs fois par jour tant qu'un sort est dépensé à chaque utilisation.
Disruption magique (Mag)
Une fois par jour, un entropiste de niveau 4 (ou plus) peut créer un champ magique d'énergie, qui se manifeste comme un brouillard de fumée qui rend plus difficile le lancer de sorts profanes. Le champ est une zone d'émanation de 9 m centrée sur l'entropiste. Quiconque tenterait de lancer un sort profane dans le champ doit réussir un jet de Concentration comme s'il jetait le sort sur la défensive (DD 15 + niveau de sort). S'il rate le jet, le sort est perdu. Le champ dure un nombre de rounds égal au niveau de jeteur de sorts divins de l'entropiste.
Œil de l'Entropie (Sur)
Une fois par jour, pour un maximum de cinq rounds, un entropiste de niveau 5 peut créer une sphère d'entropie miniature. L'œil de l'entropie est totalement noir, de 5 cm de diamètre, et peut être déplacé sur une distance de 9 m par l'entropiste en tant qu'action simple. Contre les objets, l'œil inflige 3d6 points de dommages, en ignorant la valeur de solidité de l'objet. Contre les créatures, l'entropiste doit réussir une attaque de contact à distance pour que l'œil inflige 3d6 points de dommages à la cible (un Jet de Vigueur DD 12 + le modificateur de Sagesse de l'entropiste réduit ces dommages de moitié); ces dommages ignorent la réduction des dégâts puisque c'est un effet magique. L'œil apparaît dans la case de l'entropiste quand il est créé, et peut être déplacé et utilisé pour attaquer durant le tour dans lequel il s'est formé. Si l'entropiste cesse de se concentrer sur l'œil, celui-ci disparaît.